Creía que ningún jefe de un soulslike iba a sorprenderme a estas alturas. Phantom Blade Zero me cerró la boca

Cuando vimos por primera vez Phantom Blade Zero, durante aquella presentación del PlayStation Showcase de hace un par de años, fueron muchos los que pensaban que aquella acción frenética y animaciones tan bien trabajadas no podían ser reales. Eso llevó a S-Game, el estudio de desarrollo, a realizar una gira por ferias como Gamescom, Summer Game Fest o Tokyo Game Show para que el público pudiera probar el título y constatar que lo que ofrece es real y tangible. Nosotros mismos pudimos probarlo el pasado año en el evento de Los Angeles y salimos muy sorprendidos por su factura técnica, así como por su desafiante jugabilidad. Ahora, con el estudio mostrándonos cada vez más sobre el juego, S-Game ha publicado un nuevo gameplay centrado en el combate con un jefe muy especial. Además de darnos la oportunidad de echarle un vistazo unas horas antes de la publicación, han tenido a bien contestar a nuestras preguntas y explicarnos de primera mano más detalles tanto de Phantom Blade Zero, como del propio estudio y su camino hasta aquí. Un jefe sorprendente Visto únicamente ese vídeo, de alrededor de cinco minutos de duración, ya se sigue esa línea de interés creciente por el título que la mayoría estamos experimentando con cada metraje liberado por S-Game. Pero tras poder charlar con un portavoz del estudio y entender el germen de Phantom Blade Zero, así como las inquietudes creativas de sus desarrolladores, os aseguro que mis ganas del juego de acción "KungFuPunk" están por las nubes. El gameplay está centrado en la batalla contra un jefe... O mejor dicho siete. Esto es así porque Los Siete Juicios son siete individuos. No es revolucionario en absoluto plantear batallas multitudinarias en un combate contra un jefe, pero sí que lo es lo que plantea Phantom Blade Zero aquí, porque pelean como uno. Uno de los enemigos es el jefe, Decreto, y tendremos que acabar con él para proseguir. Pero lo interesante es que junto con los otros seis conforma un ente propio que nos ataca gracias a gráciles ataques conjuntos. Según nos cuenta Sam, la persona con la que hablamos de S-Game, la idea es darle otro enfoque a algo a lo que ya nos hemos acostumbrado como son los combates contra jefes multitudinarios. Si Decreto pierde vida, las marionetas le ceden la suya a cambio de caer derrotados; pero si sólo quedan tres marionetas, Decreto hace el camino inverso y las revive a costa de la suya. La idea es que la barra de vida sea compartida, siendo viable plantear el acabar con unos u otros. En 3D Juegos "Llevamos años queriendo hacer estos juegos". El auge de los Triple A chinos no lo empezó Black Myth Wukong, dicen los autores del RPG Phantom Blade 0 También nos detalla que la IA de las marionetas se centra en completar esos ataques combinados, pero que si nos acercamos mucho a ellas, son capaces de realizar rápidos golpes que condicionen nuestra ofensiva. De esta forma se consigue no abrumar al jugador, algo que puede pasar cuando nos enfrentamos a más de un enemigo en una fase de jefe, a la vez que se presenta una jugabilidad relativamente distinta. Han trabajado con artistas marciales y templos shaolin La segunda fase es aún más espectacular, ya que tras derrotar a Decreto, las tres marionetas que quedan con vida se subirán a unas estructuras y le revivirán mediante unos hilos rojos. Su patrón de ataque pasa entonces a ser el generado por una serie de balanceos tremendamente gráciles a la par que agresivos. No hay duda que se trata de algo muy vistoso y que dan ganas de poder experimentar de primera mano. "La principal inspiración son las películas de acción de los 80 y 90 en Hong Kong" Lo más llamativo quizás sean las animaciones tan trabajadas que tiene el juego, y eso es algo que cuenta con una razón de ser. Según me cuenta Sam, Phantom Blade Zero ha trabajado con más de 20 artistas marciales, así como varios templos shaolin para dar vida a todos los golpes que vemos en pantalla. No en vano, la principal inspiración para el juego son las películas de acción de los 80 y 90 en Hong Kong, de donde sacan ese frenetismo en los golpes. Todos esos movimientos reales buscan dotar de cierta plausibilidad al videojuego. Quizás verás velocidades sobrehumanas y una habilidad que sólo décadas de práctica puede generar, pero desde S-Game también están interesados en que haya cierto halo de realismo en la coreografía de los combates. Y esa inspiración en el cine, acaba por alumbrar combates que no hemos visto, pero que nos dicen que existirán, y que están basados en tropos de ese cine de acción como las luchas en pasillos estrechos o mientras vamos en un vehículo. Accesible pero desafiante Y a pesar de eso, S-Game nos cuenta que busca que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia. Puede que el gameplay visto, gracias en parte a lo bien jugado que está (un detalle que no todos lo

Jan 22, 2025 - 00:54
Creía que ningún jefe de un soulslike iba a sorprenderme a estas alturas. Phantom Blade Zero me cerró la boca

Creía que ningún jefe de un soulslike iba a sorprenderme a estas alturas. Phantom Blade Zero me cerró la boca

Cuando vimos por primera vez Phantom Blade Zero, durante aquella presentación del PlayStation Showcase de hace un par de años, fueron muchos los que pensaban que aquella acción frenética y animaciones tan bien trabajadas no podían ser reales. Eso llevó a S-Game, el estudio de desarrollo, a realizar una gira por ferias como Gamescom, Summer Game Fest o Tokyo Game Show para que el público pudiera probar el título y constatar que lo que ofrece es real y tangible.

Nosotros mismos pudimos probarlo el pasado año en el evento de Los Angeles y salimos muy sorprendidos por su factura técnica, así como por su desafiante jugabilidad. Ahora, con el estudio mostrándonos cada vez más sobre el juego, S-Game ha publicado un nuevo gameplay centrado en el combate con un jefe muy especial.

Además de darnos la oportunidad de echarle un vistazo unas horas antes de la publicación, han tenido a bien contestar a nuestras preguntas y explicarnos de primera mano más detalles tanto de Phantom Blade Zero, como del propio estudio y su camino hasta aquí.

Un jefe sorprendente

Visto únicamente ese vídeo, de alrededor de cinco minutos de duración, ya se sigue esa línea de interés creciente por el título que la mayoría estamos experimentando con cada metraje liberado por S-Game. Pero tras poder charlar con un portavoz del estudio y entender el germen de Phantom Blade Zero, así como las inquietudes creativas de sus desarrolladores, os aseguro que mis ganas del juego de acción "KungFuPunk" están por las nubes.

Phantom

El gameplay está centrado en la batalla contra un jefe... O mejor dicho siete. Esto es así porque Los Siete Juicios son siete individuos. No es revolucionario en absoluto plantear batallas multitudinarias en un combate contra un jefe, pero sí que lo es lo que plantea Phantom Blade Zero aquí, porque pelean como uno. Uno de los enemigos es el jefe, Decreto, y tendremos que acabar con él para proseguir. Pero lo interesante es que junto con los otros seis conforma un ente propio que nos ataca gracias a gráciles ataques conjuntos.

Según nos cuenta Sam, la persona con la que hablamos de S-Game, la idea es darle otro enfoque a algo a lo que ya nos hemos acostumbrado como son los combates contra jefes multitudinarios. Si Decreto pierde vida, las marionetas le ceden la suya a cambio de caer derrotados; pero si sólo quedan tres marionetas, Decreto hace el camino inverso y las revive a costa de la suya. La idea es que la barra de vida sea compartida, siendo viable plantear el acabar con unos u otros.

También nos detalla que la IA de las marionetas se centra en completar esos ataques combinados, pero que si nos acercamos mucho a ellas, son capaces de realizar rápidos golpes que condicionen nuestra ofensiva. De esta forma se consigue no abrumar al jugador, algo que puede pasar cuando nos enfrentamos a más de un enemigo en una fase de jefe, a la vez que se presenta una jugabilidad relativamente distinta.

Han trabajado con artistas marciales y templos shaolin

La segunda fase es aún más espectacular, ya que tras derrotar a Decreto, las tres marionetas que quedan con vida se subirán a unas estructuras y le revivirán mediante unos hilos rojos. Su patrón de ataque pasa entonces a ser el generado por una serie de balanceos tremendamente gráciles a la par que agresivos. No hay duda que se trata de algo muy vistoso y que dan ganas de poder experimentar de primera mano.

"La principal inspiración son las películas de acción de los 80 y 90 en Hong Kong"

Lo más llamativo quizás sean las animaciones tan trabajadas que tiene el juego, y eso es algo que cuenta con una razón de ser. Según me cuenta Sam, Phantom Blade Zero ha trabajado con más de 20 artistas marciales, así como varios templos shaolin para dar vida a todos los golpes que vemos en pantalla. No en vano, la principal inspiración para el juego son las películas de acción de los 80 y 90 en Hong Kong, de donde sacan ese frenetismo en los golpes.

Todos esos movimientos reales buscan dotar de cierta plausibilidad al videojuego. Quizás verás velocidades sobrehumanas y una habilidad que sólo décadas de práctica puede generar, pero desde S-Game también están interesados en que haya cierto halo de realismo en la coreografía de los combates. Y esa inspiración en el cine, acaba por alumbrar combates que no hemos visto, pero que nos dicen que existirán, y que están basados en tropos de ese cine de acción como las luchas en pasillos estrechos o mientras vamos en un vehículo.

Accesible pero desafiante

Y a pesar de eso, S-Game nos cuenta que busca que cualquiera pueda disfrutar de la experiencia. Puede que el gameplay visto, gracias en parte a lo bien jugado que está (un detalle que no todos los desarrolladores cuidan en sus presentaciones), pueda parecer algo abrumador desde el punto de vista de la dificultad; pero inciden en nuestra charla en la posibilidad de configurar la partida con dificultades de todo tipo.

Phantom Blade Zero

De hecho, nos cuentan una pequeña anécdota. Resulta que tras las primeras pruebas físicas, las de esta gira que llevaron a cabo el pasado año, ciertos jugadores muy hardcore comentaron al estudio que tampoco les estaba pareciendo tan complicado. En base a eso, un desarrollador estuvo unas semanas configurando una nueva dificultad que bautizó como extrema, en la cual la IA se reescribió por completo para que los jefes dejen de usar los combos y la memorización de sus patrones de ataque que usa el soulslike como estándar, para alumbrar una verdadera IA.

Se nos relata que en esta dificultad extrema, los jefes analizan tus patrones y rutinas de ataque para adaptarse y responder a ellos de la forma óptima: "Es como jugar PvP contra un jefe", nos llegan a decir. Gracias a este hecho, nos comentaron parte de la filosofía de S-Game, basada en que todos los desarrolladores cuentan con varias habilidades y que no están del todo especializados; hecho que les permite conceptualizar ideas y crear prototipos para presentárselos al resto.

Y es que S-Game es una compañía muy peculiar. Su fundador y actual CEO, Soulframe, arrancó su aventura creando un videojuego indie con RPG Maker llamado Rainblood: Town of Death. Años después esa semilla germinó en Phantom Blade, una trilogía de sidescrollers de acción para móviles de gran éxito en China. Ahora, con ese bagaje y la capacidad económica generada, han optado por abrirse al desarrollo AAA como estudio emergente.

Quieren ser un estudio emergente

Contrariamente a lo que podemos pensar, con tantas desarrolladoras tan grandes alarmando del creciente coste de los proyectos de videojuegos, en S-Game consideran que es el mejor momento para que estudios pequeños o medianos den el salto al Triple A, ya que afirman que la tecnología es más accesible que nunca y que hay ganas por parte del público de probar experiencias nuevas.

Nito Arte conceptual de Nito en Dark Souls.

Si me permitís hablar desde el punto de vista personal, también encontré refrescante la forma en la que me hablaron. Otros títulos suelen marcar distancias con sus referentes dentro de la propia industria, incluso si estas influencias son palpables a simple vista. S-Game me habló desde el primer momento de los tres pilares en los que se basan para crear Phantom Blade Zero: el combate basado en combos de Ninja Gaiden, la estructura del mapa de Dark Souls y la atmósfera de Resident Evil.

No en vano, también me destacaron que dentro del equipo está Michael Chang, un artista que trabajó en Dark Souls. A él le debemos concept arts de jefes tan relevantes como Nito o Smough, y será uno de los encargados de dotar de identidad visual al cruce entre Wuxia y Kung Fu Punk que busca alumbrar Phantom Blade Zero.

Phantom Blade SGF Phantom Blade Zero cerró el Summer Game Fest 2024.

A todas luces estamos frente a uno de los juegos más esperados de la actualidad, pero aún así, y aunque el equipo de S-Game está convencido de estar desarrollando algo muy especial, me produce ternura el cierto grado de sorpresa que tienen por la gran acogida de su juego. Durante la charla me hablaron de la enorme cantidad de visualizaciones de sus tráileres, del ingente número de piezas creadas por los medios sobre su título, y del eco que se hicieron los creadores de contenido.

De hecho, acaban por contarme algo sobre la intrahistoria de su lugar de privilegio en el Summer Game Fest de 2024. Varios desarrolladores se encontraban entre el público del teatro, ansiosos por ver su tráiler en la gran pantalla y, por ende, en la de millones de jugadores de todo el mundo. El show se iba terminando y casi pensaban que Geoff Keighley se había olvidado de ellos... Cuál sería su sorpresa cuando tras nada menos que Monster Hunter Wilds, Phantom Blade Zero fue el encargado de cerrar el evento.

Porque la historia de Phantom Blade Zero es una basada en momentos puntuales de éxito, inesperados, pero merecidos. Como aquel instante en el que un directivo de PlayStation dijo "joder, esto es increíble" en una GDC y les consiguió un lugar de privilegio en el PlayStation Showcase de 2023. Phantom Blade Zero no tiene fecha de lanzamiento confirmada, pero saldrá tanto para PS5, con mejoras para PS5 Pro, como para PC.

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La noticia Creía que ningún jefe de un soulslike iba a sorprenderme a estas alturas. Phantom Blade Zero me cerró la boca fue publicada originalmente en 3DJuegos por José A. Mateo Albuerne .

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