Denuvo se cansa de las críticas de los jugadores y cree que todas las quejas se deben a que "nuestra solución funciona"
Es bien sabido que la comunidad rechaza el uso de Denuvo. El sistema antipiratería se ha ganado el odio de los jugadores por provocar problemas de rendimiento en los títulos; algo que los responsables de la tecnología niegan rotundamente. Ahora, la compañía vuelve a la carga con una entrevista que intenta limpiar su imagen de marca abordando especialmente la enorme cantidad de críticas que recibe por parte de los usuarios. Siendo más específicos, ha sido Andreas Ullmann, gerente de producto en Denuvo, quien ha concedido la entrevista al medio Rock Paper Shotgun. Al ser preguntado por la terrible reputación del sistema antipiratería, el profesional ha contestado que dicha situación ha sido provocada por dos motivos: "Primero, nuestra solución funciona. Los piratas no pueden jugar a juegos que usan nuestra solución durante largos periodos de tiempo, generalmente hasta que el publisher decide parchear nuestra solución. Así que hay una gran comunidad, un montón de gente en este planeta que no pueden jugar a sus juegos favoritos porque no están dispuestos a pagar por ellos, y por lo tanto tienen mucho tiempo para invertir en comunidades, compartir su perspectiva e intentar culpar a Denuvo de muchas cosas – intentando hacer que las distribuidoras de videojuegos no usen nuestras soluciones, así ellos pueden jugar copias pirata de juegos, otra vez". "Segundo, creo que es súper difícil para un jugador. Yo soy un jugador, y por lo tanto sé de lo que hablo. Creo que es muy difícil de ver, como jugador, cuál es el beneficio inmediato para mí que cierta desarrolladora, distribuidora, esté usando nuestros servicios antipiratería", sigue Ullmann. "Para antitrampas, por ejemplo. Es súper fácil. Tú, como jugador, tienes el beneficio inmediato de que, si un juego usa una solución anticheat, porque genera un ambiente justo en el juego, no tendrás que encontrarte con tramposos. Sin embargo, es diferente". Aquí, el gerente recuerda que, según un reciente estudio, saltarse Denuvo genera pérdidas de un 20% durante las primeras semanas tras el lanzamiento de un juego. "Es un gran riesgo para ellos [los estudios], y por lo tanto buscan algo como un seguro. Buscan una manera de minimizar el riesgo de su inversión [en el desarrollo]", continúa Ullmann. "Otra vez, esto no tiene un efecto inmediato para mí como jugador. Pero, si miras más allá, cuanto más exitoso sea un juego, más actualizaciones recibirá con el tiempo. Cuanto más contenido adicional llegue a ese juego, es más probable que haya una siguiente entrega. Básicamente, esos son los beneficios que ofrecemos al jugador medio". "Nadie nos creerá, ya que aquí somos los malos" A partir de aquí, Rock Paper Shotgun recuerda que las críticas hacia Denuvo no giran alrededor de la piratería, sino de los problemas de rendimiento que provoca en los títulos. Hace unos días, Ullmann señaló que casos como el de Tekken 7, Resident Evil Village o Star Wars Jedi: Survivor se debieron a una mala optimización de los desarrolladores. Aún así, el medio de comunicación sugiere la publicación de métricas y tests de rendimiento oficiales para limpiar la imagen de Denuvo; algo que el gerente rechaza por varias razones. "¿Por qué las desarrolladoras no hacen esas comparativas y las publican? Eso es algo que no podemos forzarlas a hacer", explica Ullmann en la conversación. "Parece que hay razones por las que no lo hacen. También, por el otro lado, probablemente considerando la toxicidad de la comunidad (especialmente la pirata), probablemente nadie lo aceptaría porque podría estar manipulado. El segundo caso es: lo hacemos nosotros. Tenemos los ejecutables desprotegidos, generalmente, para el juego. Así que tendríamos ambos [programas] disponibles. Podríamos hacer una comparativa directa. Pero aquí hay dos problemas. El primero es que necesitamos la aprobación de nuestro cliente para hacer eso con el juego. Sería un post público usando su franquicia, su IP, así que tendrían que estar de acuerdo con eso. Y lo otro es: otra vez, habrá comentarios de que está manipulado. Nadie nos creerá, ya que aquí somos los malos". "La tercera opción es confiar en un tercero. Creo que esa sería una manera de hacerlo", continúa el gerente pensando en opciones como Digital Foundry. "Por supuesto, tenemos el problema otra vez. No podemos entregar ejecutables desprotegidos a un tercero, probablemente no recibamos siquiera el visto bueno de nuestro cliente, ya que son datos cruciales. Por lo que algo así tendría que suceder aquí en nuestra oficina en Salsburgo. Pero esto es algo en lo que definitivamente podemos pensar. Invitar, no sé, a Digital Foundry". Vía | Mein-MMO En 3DJuegos | Jugó más de 23.000 horas para convertirse en el mejor del mundo y lo consiguió. Este es el precio del éxito en Counter-Strike En 3DJuegos | Me ha sido casi imposible encontrar cambios que justifiquen el segundo remaster de LEGO Harry Potter en 6 años. Anál
Es bien sabido que la comunidad rechaza el uso de Denuvo. El sistema antipiratería se ha ganado el odio de los jugadores por provocar problemas de rendimiento en los títulos; algo que los responsables de la tecnología niegan rotundamente. Ahora, la compañía vuelve a la carga con una entrevista que intenta limpiar su imagen de marca abordando especialmente la enorme cantidad de críticas que recibe por parte de los usuarios.
Siendo más específicos, ha sido Andreas Ullmann, gerente de producto en Denuvo, quien ha concedido la entrevista al medio Rock Paper Shotgun. Al ser preguntado por la terrible reputación del sistema antipiratería, el profesional ha contestado que dicha situación ha sido provocada por dos motivos: "Primero, nuestra solución funciona. Los piratas no pueden jugar a juegos que usan nuestra solución durante largos periodos de tiempo, generalmente hasta que el publisher decide parchear nuestra solución. Así que hay una gran comunidad, un montón de gente en este planeta que no pueden jugar a sus juegos favoritos porque no están dispuestos a pagar por ellos, y por lo tanto tienen mucho tiempo para invertir en comunidades, compartir su perspectiva e intentar culpar a Denuvo de muchas cosas – intentando hacer que las distribuidoras de videojuegos no usen nuestras soluciones, así ellos pueden jugar copias pirata de juegos, otra vez".
"Segundo, creo que es súper difícil para un jugador. Yo soy un jugador, y por lo tanto sé de lo que hablo. Creo que es muy difícil de ver, como jugador, cuál es el beneficio inmediato para mí que cierta desarrolladora, distribuidora, esté usando nuestros servicios antipiratería", sigue Ullmann. "Para antitrampas, por ejemplo. Es súper fácil. Tú, como jugador, tienes el beneficio inmediato de que, si un juego usa una solución anticheat, porque genera un ambiente justo en el juego, no tendrás que encontrarte con tramposos. Sin embargo, es diferente". Aquí, el gerente recuerda que, según un reciente estudio, saltarse Denuvo genera pérdidas de un 20% durante las primeras semanas tras el lanzamiento de un juego.
"Es un gran riesgo para ellos [los estudios], y por lo tanto buscan algo como un seguro. Buscan una manera de minimizar el riesgo de su inversión [en el desarrollo]", continúa Ullmann. "Otra vez, esto no tiene un efecto inmediato para mí como jugador. Pero, si miras más allá, cuanto más exitoso sea un juego, más actualizaciones recibirá con el tiempo. Cuanto más contenido adicional llegue a ese juego, es más probable que haya una siguiente entrega. Básicamente, esos son los beneficios que ofrecemos al jugador medio".
"Nadie nos creerá, ya que aquí somos los malos"
A partir de aquí, Rock Paper Shotgun recuerda que las críticas hacia Denuvo no giran alrededor de la piratería, sino de los problemas de rendimiento que provoca en los títulos. Hace unos días, Ullmann señaló que casos como el de Tekken 7, Resident Evil Village o Star Wars Jedi: Survivor se debieron a una mala optimización de los desarrolladores. Aún así, el medio de comunicación sugiere la publicación de métricas y tests de rendimiento oficiales para limpiar la imagen de Denuvo; algo que el gerente rechaza por varias razones.
"¿Por qué las desarrolladoras no hacen esas comparativas y las publican? Eso es algo que no podemos forzarlas a hacer", explica Ullmann en la conversación. "Parece que hay razones por las que no lo hacen. También, por el otro lado, probablemente considerando la toxicidad de la comunidad (especialmente la pirata), probablemente nadie lo aceptaría porque podría estar manipulado. El segundo caso es: lo hacemos nosotros. Tenemos los ejecutables desprotegidos, generalmente, para el juego. Así que tendríamos ambos [programas] disponibles. Podríamos hacer una comparativa directa. Pero aquí hay dos problemas. El primero es que necesitamos la aprobación de nuestro cliente para hacer eso con el juego. Sería un post público usando su franquicia, su IP, así que tendrían que estar de acuerdo con eso. Y lo otro es: otra vez, habrá comentarios de que está manipulado. Nadie nos creerá, ya que aquí somos los malos".
"La tercera opción es confiar en un tercero. Creo que esa sería una manera de hacerlo", continúa el gerente pensando en opciones como Digital Foundry. "Por supuesto, tenemos el problema otra vez. No podemos entregar ejecutables desprotegidos a un tercero, probablemente no recibamos siquiera el visto bueno de nuestro cliente, ya que son datos cruciales. Por lo que algo así tendría que suceder aquí en nuestra oficina en Salsburgo. Pero esto es algo en lo que definitivamente podemos pensar. Invitar, no sé, a Digital Foundry".
Vía | Mein-MMO
En 3DJuegos | Jugó más de 23.000 horas para convertirse en el mejor del mundo y lo consiguió. Este es el precio del éxito en Counter-Strike
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Denuvo se cansa de las críticas de los jugadores y cree que todas las quejas se deben a que "nuestra solución funciona"
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3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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