El fin de la saga Pokémon pudo haberse decidido con una batalla entre círculos y triángulos
Farándula, Tecnología y Videojuegos | Adinfiny Noticias
Últimas Noticias de Farándula, Tech y Gaming | Playlist Actualizada Adinfiny TV
Farándula, Tecnología y Videojuegos | Adinfiny Noticias
Últimas Noticias de Farándula, Tech y Gaming | Playlist Actualizada Adinfiny TV
Ahora nos suena absurdo, pero hubo una época en la que los hacedores de la saga Pokémon se planteaban un reboot: un borrón y cuenta nueva. Querían dejar atrás las especies antiguas, tal vez para siempre, y experimentar una filosofía de diseño completamente distinta. En Game Freak imaginaron criaturas de pesadilla, con colmillos y púas afiladas, como parte de un movimiento reaccionario. ¿Habría salido bien? A saber, pero teniendo en cuenta que buena parte del éxito de la IP radica en que es atractiva para todas las edades, es probable que no.
Para entender por qué Game Freak quiso desmontar y reconstruir el arte de Pokémon, primero tenemos que hacer un breve ejercicio de retrospectiva: nos remontamos a la fase conceptual de la primera generación. Por aquel entonces, los nipones tenían en mente un universo de fantasía bastante distinto al que llegó finalmente a tiendas unos años después.
Los primeros artes conceptuales describían un universo de fantasía en el que los entrenadores, que participaban activamente en el combate, usaban látigos para controlar a los monstruos que luchan a su lado —quedaban restos de aquello en los primeros juegos— y claramente Pokémon avanzaba en una dirección un poco más oscura y adulta. Y los diseños de las criaturas resonaban con esa imagen.
Muchos fans han notado que entre los diseños de la primera generación de Pokémon abundaban los ojos angulares y picudos con pupilas pequeñas, y los cuernos o pinchos por todo el cuerpo. Eran seres más agresivos y sugestivos, eincluso aquellos con un aspecto más redondeado, como Exeggcute o Voltorb, tenían una mirada monstruosa. No es una norma escrita, ni mucho menos, y aún había artes más amables como Dragonite, Wigglytuff o Ditto entre otros.
Pero el diseño angular sí era una tendencia, y a medida que el fenómeno Pokémon conquistó el mundo a lo largo de la década de 1990, Game Freak reaccionó tratando de abarcar un público más amplio. Y esta vez, lo haría con diseños algo más amigables. Así que las especies nativas de Johto, en Oro/Plata, terminaron siendo mucho más suaves y redondeadas. No había muchos Pokémon con aspecto feroz por aquel entonces, pero incluso aquellos que sí lo eran, como Scizor, Granbull o Ursaring, eran más redondeados y suaves que nunca.
Aunque fuese un movimiento lógico, lo cierto es que los círculos no lograron superar a los triángulos: la popularidad de Pokémon estaba en decadencia. Desde Japón llegaban quejas acerca de la dirección artística que había tomado la serie, y si bien la continuidad de la franquicia no estaba precisamente condenada, en el plano internacional también se produjo un descenso de interés en la era post-Oro/Plata. Tanto los juegos como las cartas perdían fuelle.
Y Game Freak volvió a reaccionar a las necesidades del momento, esta vez planteando el reboot que comentábamos arriba —la generación de Game Boy Advance sería una muy distinta, razón por la que en las ediciones Rubí/Zafiro solo aparecían Pokémon nativos de Hoenn. Los anteriores solo existían como parte del material postcréditos o transfiriendo desde el resto de juegos.
Hoenn y el "reinicio" artístico
En agosto de 2024, se produjo una filtración masiva de documentos internos de Game Freak donde, entre otras muchas cosas, aparecían los diseños beta de varios Pokémon de tercera generación como Cacturne o Metagross. Y eran seres de absoluta pesadilla: mucho más picudos, llenos de colmillos, ojos apagados e incluso coqueteando con fobias a los artrópodos.
|
|
Como es lógico, ni Ken Sugimori ni sus compañeros han hablado públicamente acerca de la naturaleza de aquellos bocetos. A título personal, me intriga saber si fue algo así como una prueba para el tono general del juego, la interpretación artística libre e individual de algún empleado del estudio en su momento, o si en realidad había intención de convertir Pokémon en algo radicalmente distinto.
¿Mi teoría? Game Freak quiso "deshacerse" de las generaciones anteriores, como ya sabíamos, sustituyendo criaturas antiguas por otras nuevas que cumplían más o menos el mismo rol: Krabby y Kingler se van, entran Corphish y Crawdaunt. Magikarp y Gyarados se van, Feebas y Milotic entran. Lo mismo con los gusanos iniciales (las líneas evolutivas de Caterpie y Weedle por la línea separada de Wurmple) o los fósiles (Omanyte y Omastar por Lileep y Cradily, Kabuto y Kabutops por Anorith y Armaldo).
La evolución tecnológica de los gráficos también pudo haber sido un motivo para querer sacudir un poco la fórmula: los sprites de GBA tienen más píxeles que los de GBC, con lo que Game Freak podía enriquecer el aspecto de sus monstruos con patrones en zigzag o círculos (p. ej. Zigzagoon, Ludicolo, Lairon) que antes no eran posibles.
Sea como fuere, cuando Rubí y Zafiro entraron en fase de producción terminaron planteando una evolución de diseño algo más fiel: un punto intermedio. Había diseños de Pokémon fieros, como Seviper o Vigoroth o Banette, pero no todo tendría que decidirse con ojos picudos. Carvanha y Sharpedo, de hecho, eran generalmente redondeados a pesar de estar en el lado "maduro" del espectro.
Y esa armonía creativa se ha mantenido hasta ahora. Ya no hay generaciones agresivas o suaves —¿es Kommo-o agresivo, o redondeado? es ambas cosas— sino que sencillamente, han logrado identificarse como Pokémon.
En 3DJuegos | ¿Cómo se diseña un Pokémon? Un vistazo al proceso creativo de Game Freak
-
La noticia
El fin de la saga Pokémon pudo haberse decidido con una batalla entre círculos y triángulos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
.