"Es molesto de hacer". Uno de los elementos más icónicos de Persona y Metaphor: ReFantazio es un dolor de cabeza para sus autores, los menús
Atlus ha dejado huella en el mundo de los JRPG con un sinfín de experiencias. De hecho, los responsables de la aclamada saga Persona están a punto de dar el salto a un contexto medieval con Metaphor: ReFantazio; título desarrollado por Studio Zero que también busca entretener a los fans del género con combates por turnos, conceptos abstractos y otros elementos que ya han gustado a quienes han tenido la oportunidad de probar su aventura. Y esto trae de vuelta los menús que tanto han gustado a los jugadores, aunque ahora conocemos un detalle inesperado sobre el desarrollo de estos elementos tan únicos: hacerlos es un dolor de cabeza. Así lo indica Katsura Hashino, director de Metaphor: ReFantazio, en una entrevista concedida a The Verge. Hablando de lo especial de los menús de Persona, así como del nuevo JRPG de Atlus y Studio Zero, el profesional desvela todo lo que hay detrás de estos diseños tan vistosos: "En general, la manera en la que la mayoría de desarrolladores hacen la UI es muy simple. Eso es lo que también intentamos hacer – tratamos de mantener las cosas simples, prácticas y utilizables". "Pero, tal vez, la razón por la que hemos logrado ambas cosas [funcionalidad y vistosidad] es que tenemos diseños únicos que hacemos para cada menú", sigue Hashino en la charla. "Esto realmente es molesto de hacer. Tenemos programas separados que funcionan para cada uno de ellos [los menús]. Ya sea el menú de la tienda o el menú principal, cuando los abres se ejecuta un programa completamente separado, y un diseño separado que se utiliza para crearlo. Toma mucho tiempo". El Señor de los Anillos fue clave para hacer Metaphor: ReFantazio Sea como fuere, no parece que Atlus quiera dejar atrás esta seña de identidad en sus JRPG. En lo que sí se ha atrevido a dar un salto, como se observa en Metaphor: ReFantazio, es en dejar atrás las ambientaciones modernas para explorar una época medieval y mágica. De hecho, el mismo Hashino admitió haberse inspirado en El Señor de los Anillos y otras obras de fantasía para hacer su nuevo juego; siempre con la idea de no plagiar nada. En 3DJuegos | Tenía puestas todas mis esperanzas en este RPG de fantasía y tras 43 horas aún continúo en shock. Análisis definitivo de Unicorn Overlord En 3DJuegos | El juego de terror de los autores de Persona que es tan bueno que sin él no existirían Amnesia, Alien Isolation y Outlast. Hellnight - La noticia "Es molesto de hacer". Uno de los elementos más icónicos de Persona y Metaphor: ReFantazio es un dolor de cabeza para sus autores, los menús fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .
Atlus ha dejado huella en el mundo de los JRPG con un sinfín de experiencias. De hecho, los responsables de la aclamada saga Persona están a punto de dar el salto a un contexto medieval con Metaphor: ReFantazio; título desarrollado por Studio Zero que también busca entretener a los fans del género con combates por turnos, conceptos abstractos y otros elementos que ya han gustado a quienes han tenido la oportunidad de probar su aventura. Y esto trae de vuelta los menús que tanto han gustado a los jugadores, aunque ahora conocemos un detalle inesperado sobre el desarrollo de estos elementos tan únicos: hacerlos es un dolor de cabeza.
Así lo indica Katsura Hashino, director de Metaphor: ReFantazio, en una entrevista concedida a The Verge. Hablando de lo especial de los menús de Persona, así como del nuevo JRPG de Atlus y Studio Zero, el profesional desvela todo lo que hay detrás de estos diseños tan vistosos: "En general, la manera en la que la mayoría de desarrolladores hacen la UI es muy simple. Eso es lo que también intentamos hacer – tratamos de mantener las cosas simples, prácticas y utilizables".
"Pero, tal vez, la razón por la que hemos logrado ambas cosas [funcionalidad y vistosidad] es que tenemos diseños únicos que hacemos para cada menú", sigue Hashino en la charla. "Esto realmente es molesto de hacer. Tenemos programas separados que funcionan para cada uno de ellos [los menús]. Ya sea el menú de la tienda o el menú principal, cuando los abres se ejecuta un programa completamente separado, y un diseño separado que se utiliza para crearlo. Toma mucho tiempo".
El Señor de los Anillos fue clave para hacer Metaphor: ReFantazio
Sea como fuere, no parece que Atlus quiera dejar atrás esta seña de identidad en sus JRPG. En lo que sí se ha atrevido a dar un salto, como se observa en Metaphor: ReFantazio, es en dejar atrás las ambientaciones modernas para explorar una época medieval y mágica. De hecho, el mismo Hashino admitió haberse inspirado en El Señor de los Anillos y otras obras de fantasía para hacer su nuevo juego; siempre con la idea de no plagiar nada.
-
La noticia
"Es molesto de hacer". Uno de los elementos más icónicos de Persona y Metaphor: ReFantazio es un dolor de cabeza para sus autores, los menús
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
.
What's Your Reaction?