Es uno de esos juegos con los que es difícil no llorar, pero sería un tremendo error pensar que su arte es lo único que tiene que ofrecer. Análisis de Neva
Mientras jugaba a Neva, no dejaba de pensar que en la nueva obra de Nomada había dos espíritus pugnando por destacar. El primero es el de un juego más amable, más cercano a Gris, donde el desafío no es lo prioritario, sino la contemplación de las hermosas imágenes que el estudio sabe componer, dejando mucho espacio para realmente interiorizarlas. El segundo, en cambio, es el de un juego más centrado en las mecánicas, que, como un hijo de Celeste, busca que te diviertas con esa combinación perfecta para un plataformas: el combo de salto + salto + dash y sus múltiples posibilidades. De esta pugna, casi como en el propio juego, donde luz y oscuridad se enfrentan en un ciclo sin fin, creo que gana ese lado más amable. Y no porque le falten ideas. Neva sabe reinventarse incluso en sus (me niego a decir escasas) 5 horas de duración, logrando que cada estación posea su propia personalidad, acompañada de sus propios puzles y desafíos. Pero salvo en algunos momentos donde podemos conseguir coleccionable opcionales, nunca busca iterar en ellos o elevarlos a un nuevo nivel de dificultad. No le interesa profundizar en el loop jugable ni abrumar al jugador. Es una decisión respetable que tiene la ventaja de dar más ritmo a la narración. Neva se juega casi de una sentada, porque quizá tiene más sentido hacerlo así, y porque probablemente la intención de Nomada con este juego era que las mecánicas sirvieran a la historia (o al tema), más que la historia a las mecánicas. El resultado es un juego al que casi sobra decir lo obvio: que es precioso, pero también fluido y muy agradable de jugar. Y, con todo, también creo que es más mecánico que Gris. Hay más interacción, más momentos en los que pulsar botones. A esto contribuye un combate que nunca quiere predominar, pero tampoco parecer forzado por las tendencias de acción de la industria. Como todo en Neva, el combate solo existe mientras las ideas fluyen, y cuando ya están exploradas, se hace a un lado para que nuestro viaje continúe. Así, nuestra protagonista, Alba, tiene un ataque básico al que acompaña un ataque en caída, pero es en la conjugación con los saltos y el dash, y en los momentos en que los enemigos te atosigan, donde Nomada sabe sacar más provecho. Poco a poco, Neva, la loba blanca que nos acompaña, irá creciendo y desenvolviéndose mejor en el combate. Aunque no puedas quitarte la palabra "bonito" de la boca, también sabe volverse serio, oscuro e incluso cruel Este viaje, como decía, es un ciclo que, a través de las cuatro estaciones del año, nos permite observar la eterna lucha entre luz y oscuridad. Nada especialmente novedoso, si tenemos en cuenta que también apela al cariño animal que tanto se ha prodigado en la última década de nuestro medio. Pero hay una intención detrás que el estudio logra transmitir sin palabras, o al menos con solo un nombre: Neva. Es la idea de ese ciclo vital, casi paterno-filial, de protección e indefensión, de dependencia e independencia, que envuelve al videojuego. Y, como toda obra muda, deja respirar la narración para que la adaptemos a nuestra propia experiencia. Confiamos tanto en el trabajo artístico de Nomada, que parece innecesario mencionarlo, pero debe destacarse. El mundo de Neva a veces parece una acuarela en movimiento. Aunque no puedas quitarte la palabra "bonito" de la boca, también sabe volverse serio, oscuro e incluso cruel, como la vida misma. En los momentos finales, se percibe cierta reminiscencia al estilo visual de un Dark Souls, pero siempre manteniendo su propia identidad. Todo está animado con gran pulido, retocando y afinando cada animación para que el resultado sea perfecto. 3D Juegos Es la aventura de fantasía que todos hubiéramos querido jugar de pequeños, pero te aseguro que este juego es algo más que una cara bonita. Análisis de The Plucky Squire Tengo que reconocer, aunque duela, que la versión de Switch se me ha quedado un poco corta. No es nada especialmente grave, pero la calidad y, sobre todo, la nitidez de la imagen se resienten. Todo se ve un poco más borroso de lo que debería, y además, hay algunos tirones en las transiciones que empañan la suavidad que el juego lleva por bandera. Si necesitas que Neva sea portátil, lánzate sin problema, pero si te da igual este factor, busca una versión con mayor definición. Creo que, incluso si no eres el jugador objetivo de Neva, no hay nada aquí que se pueda criticar. El diseño visual es perfecto, con una composición de color única y afín a la estación del año o al peligro que acecha. La cámara sabe abrirse y cerrarse a conveniencia, y el control responde muy bien a las acciones del jugador. Dependerá, por tanto, de la experiencia que busques. Si esperas su vertiente más plataformera, es posible que te deje con ganas de má
Mientras jugaba a Neva, no dejaba de pensar que en la nueva obra de Nomada había dos espíritus pugnando por destacar. El primero es el de un juego más amable, más cercano a Gris, donde el desafío no es lo prioritario, sino la contemplación de las hermosas imágenes que el estudio sabe componer, dejando mucho espacio para realmente interiorizarlas. El segundo, en cambio, es el de un juego más centrado en las mecánicas, que, como un hijo de Celeste, busca que te diviertas con esa combinación perfecta para un plataformas: el combo de salto + salto + dash y sus múltiples posibilidades.
De esta pugna, casi como en el propio juego, donde luz y oscuridad se enfrentan en un ciclo sin fin, creo que gana ese lado más amable. Y no porque le falten ideas. Neva sabe reinventarse incluso en sus (me niego a decir escasas) 5 horas de duración, logrando que cada estación posea su propia personalidad, acompañada de sus propios puzles y desafíos. Pero salvo en algunos momentos donde podemos conseguir coleccionable opcionales, nunca busca iterar en ellos o elevarlos a un nuevo nivel de dificultad. No le interesa profundizar en el loop jugable ni abrumar al jugador.
Es una decisión respetable que tiene la ventaja de dar más ritmo a la narración. Neva se juega casi de una sentada, porque quizá tiene más sentido hacerlo así, y porque probablemente la intención de Nomada con este juego era que las mecánicas sirvieran a la historia (o al tema), más que la historia a las mecánicas. El resultado es un juego al que casi sobra decir lo obvio: que es precioso, pero también fluido y muy agradable de jugar.
Y, con todo, también creo que es más mecánico que Gris. Hay más interacción, más momentos en los que pulsar botones. A esto contribuye un combate que nunca quiere predominar, pero tampoco parecer forzado por las tendencias de acción de la industria. Como todo en Neva, el combate solo existe mientras las ideas fluyen, y cuando ya están exploradas, se hace a un lado para que nuestro viaje continúe. Así, nuestra protagonista, Alba, tiene un ataque básico al que acompaña un ataque en caída, pero es en la conjugación con los saltos y el dash, y en los momentos en que los enemigos te atosigan, donde Nomada sabe sacar más provecho. Poco a poco, Neva, la loba blanca que nos acompaña, irá creciendo y desenvolviéndose mejor en el combate.
Este viaje, como decía, es un ciclo que, a través de las cuatro estaciones del año, nos permite observar la eterna lucha entre luz y oscuridad. Nada especialmente novedoso, si tenemos en cuenta que también apela al cariño animal que tanto se ha prodigado en la última década de nuestro medio. Pero hay una intención detrás que el estudio logra transmitir sin palabras, o al menos con solo un nombre: Neva. Es la idea de ese ciclo vital, casi paterno-filial, de protección e indefensión, de dependencia e independencia, que envuelve al videojuego. Y, como toda obra muda, deja respirar la narración para que la adaptemos a nuestra propia experiencia.
Confiamos tanto en el trabajo artístico de Nomada, que parece innecesario mencionarlo, pero debe destacarse. El mundo de Neva a veces parece una acuarela en movimiento. Aunque no puedas quitarte la palabra "bonito" de la boca, también sabe volverse serio, oscuro e incluso cruel, como la vida misma. En los momentos finales, se percibe cierta reminiscencia al estilo visual de un Dark Souls, pero siempre manteniendo su propia identidad. Todo está animado con gran pulido, retocando y afinando cada animación para que el resultado sea perfecto.
Tengo que reconocer, aunque duela, que la versión de Switch se me ha quedado un poco corta. No es nada especialmente grave, pero la calidad y, sobre todo, la nitidez de la imagen se resienten. Todo se ve un poco más borroso de lo que debería, y además, hay algunos tirones en las transiciones que empañan la suavidad que el juego lleva por bandera. Si necesitas que Neva sea portátil, lánzate sin problema, pero si te da igual este factor, busca una versión con mayor definición.
Creo que, incluso si no eres el jugador objetivo de Neva, no hay nada aquí que se pueda criticar. El diseño visual es perfecto, con una composición de color única y afín a la estación del año o al peligro que acecha. La cámara sabe abrirse y cerrarse a conveniencia, y el control responde muy bien a las acciones del jugador. Dependerá, por tanto, de la experiencia que busques. Si esperas su vertiente más plataformera, es posible que te deje con ganas de más. Cada una de sus ideas es lo suficientemente sólida como para que tenga más desarrollo, pero se explora demasiado rápido y sabe a poco.
Algunos momentos álgidos, como las persecuciones que recuerdan a un Ori, no alcanzan su máxima intensidad porque el juego es bastante permisivo con el jugador. Pero la cuestión es que, probablemente, esa no era la intención de Nomada. En cambio, han apostado por conseguir la fluidez necesaria para que, en esta eterna contienda contra la oscuridad, no haya nada que te detenga demasiado. Y eso está bien. Si Neva no es Celeste, es porque no quieren que lo sea.
Neva es la siguiente obra del Nomada Studio que, tras Gris, ha seguido iterando en su diseño visual único. En mi opinión, sale reforzado no solo en el estilo visual. Neva es también un videojuego con ideas y mecánicas más sólidas. Había aquí material de sobra para hacer un plataformas más desafiante con reminiscencias a Celeste, pero probablemente el estudio ha preferido favorecer una experiencia más fluida y cómoda. Por ello, estas 5 horas se juegan rápidas mientras las estaciones del año van desentramando una historia que, sin palabras, tiene mucho que decir. Comprar Neva
- Del estudio español Nomada, creadores de Gris.
- Controlamos a Alba, acompañada de Neva, una loba blanca.
- El diseño visual sigue siendo precioso y único.
- Una experiencia jugable más sólida, con mecánicas de plataformas, puzles y combate.
- No es especialmente difícil, ni se detiene demasiado a profundizar en sus ideas.
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La noticia
Es uno de esos juegos con los que es difícil no llorar, pero sería un tremendo error pensar que su arte es lo único que tiene que ofrecer. Análisis de Neva
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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