He jugado 3 horas a Assassin's Creed Shadows y tengo claro que no es suficiente. El nuevo mundo abierto de Ubisoft es tan grande que apenas he rascado la superficie

A escasos dos meses de su lanzamiento, Assassin's Creed Shadows por fin sale de las sombras. He podido jugar más de tres horas y, aunque no es suficiente para un juego tan grande, al menos sí he podido hacerme una buena idea de su ambición. No es para menos: los fans llevan pidiendo un juego ambientado en el Japón feudal desde los inicios de la franquicia y, si a estas expectativas añadimos la presión extra por la situación de la compañía, no hay duda de que Shadows tenía mucho que demostrar para ser no el último Assassin's Creed, sino el primero de una nueva época. Esa nueva época se percibe ya desde el propio menú, y es que Shadows inaugurará el nuevo Animus Hub que nos permitirá no solo integrar todos los Assassin's modernos en una interfaz más atractiva, sino que tendrá eventos propios, recompensas e incluso una pestaña donde revisar un montón de información del lore de la franquicia. Aun con estos aires renovadores, creo que calificaría a Shadows como un Assassin's que quiere ser grande, ambicioso, pero dentro de los estándares de la franquicia. Es decir, no estamos ante un salto evolutivo de sus mecánicas, sino un refinamiento. Y dentro de ese refinamiento, me queda claro que la mayor novedad es el control de los dos personajes diferenciados: Naoe y Yasuke. En vez de elegir si queremos un protagonista masculino o femenino, como en Odyssey o Valhalla, aquí podemos ir alternando entre ambos. Sí, un poco como Jacob e Evie Frye en Syndicate, pero con sus propias habilidades y un mayor peso narrativo, historia y orígenes. Esto quiere decir que la elección de uno no hará que el otro desaparezca por completo, sino que seguirá teniendo peso en la historia, en las cinemáticas y participa en las misiones aunque no lo controlemos. Realmente en Shadows hay tres protagonistas, porque el tercero no hay duda de que es la localización: el Japón del periodo Sengoku es algo en lo que los desarrolladores han tenido especial cuidado y se nota desde antes de empezar incluso. Y es que podemos elegir el modo inmersivo, el cual hace que todas las voces sean las nativas. Los personajes hablarán en japonés, pero si, por ejemplo, hay momentos como el prólogo de Yasuke en el que tenemos a personajes portugueses, lo harán en portugués. También habrá doblaje en otros idiomas, por supuesto, y aunque yo elegí el modo inmersivo, no hay duda de que está bien trabajado. A esta opción se le suma otra más que tenemos que elegir antes de empezar la aventura: si queremos el modo canónico o no. ¿Qué significa esto? Si lo activamos, el juego tomará algunas decisiones por nosotros, pero siempre aquellas que den más información y sean las que sigan el cánon de Assassin's Creed. Mientras que si la desactivamos, podemos elegir algunas respuestas que, aunque no tiene consecuencias, lo hace algo más interactivo. La clave del combate está en un sistema de parries y esquives que da unas sensaciones más correctas y efectivas Ahora bien, ¿cómo es controlar a dos personajes? Curioso porque, como decía, el juego no se olvida de quien no elijas. Las misiones se dividen en segmentos de manera que puedas variar y cambiar si te apetece, mientras que en el mundo abierto puedes hacerlo en cualquier momento desde el menú de personaje. Pero, con todo, tras mi partida no puedo evitar tener la sensación de que Naoe es más protagonista. Su historia y orígenes están más vinculados a la herencia del credo (al menos por lo que he visto), pero es que a nivel jugable también. Naoe se mueve y lucha como un Assassin en toda regla, mientras que Yasuke es un samurái, e introduce unas mecánicas más centradas en el combate, sin hoja oculta y con un movimiento más lento y parkour limitado. De hecho, no puede subir a las atalayas (y si te teletransportas a una de ellas mientras lo tienes seleccionado veremos que Quebec se toma las cosas con mucho humor). En combate, Yasuke es muy satisfactorio. Aguanta más y sus movimientos son demoledores. Os recomiendo que probéis el kanabō si queréis saber a lo que me refiero. Eso sí, Naoe también se siente muy bien en la lucha, con movimientos rápidos y el control de multitudes con armas como la kusarigama. Al final, ambos funcionan porque se nota que Quebec ha refinado mucho todo lo que tiene que ver con el combate hasta dar con un sistema que, aunque bebe de ambas herencias, la del contraataque de inicios de la saga y el estilo más de acción de finales, se nota diferente a los mandos. Creo que la clave está en un sistema de parries y esquives que da unas sensaciones más correctas y efectivas, más propias de un juego de acción moderno, mientras que permite a su vez recrearse con algunas animaciones brutales. Mención para las técnicas especiales que vienen acompañadas de un filtro blanco, negro y rojo característico. En 3D Juegos El día que se anuncia el r

Jan 23, 2025 - 22:46
He jugado 3 horas a Assassin's Creed Shadows y tengo claro que no es suficiente. El nuevo mundo abierto de Ubisoft es tan grande que apenas he rascado la superficie

He jugado 3 horas a Assassin's Creed Shadows y tengo claro que no es suficiente. El nuevo mundo abierto de Ubisoft es tan grande que apenas he rascado la superficie

A escasos dos meses de su lanzamiento, Assassin's Creed Shadows por fin sale de las sombras. He podido jugar más de tres horas y, aunque no es suficiente para un juego tan grande, al menos sí he podido hacerme una buena idea de su ambición. No es para menos: los fans llevan pidiendo un juego ambientado en el Japón feudal desde los inicios de la franquicia y, si a estas expectativas añadimos la presión extra por la situación de la compañía, no hay duda de que Shadows tenía mucho que demostrar para ser no el último Assassin's Creed, sino el primero de una nueva época.

Esa nueva época se percibe ya desde el propio menú, y es que Shadows inaugurará el nuevo Animus Hub que nos permitirá no solo integrar todos los Assassin's modernos en una interfaz más atractiva, sino que tendrá eventos propios, recompensas e incluso una pestaña donde revisar un montón de información del lore de la franquicia. Aun con estos aires renovadores, creo que calificaría a Shadows como un Assassin's que quiere ser grande, ambicioso, pero dentro de los estándares de la franquicia. Es decir, no estamos ante un salto evolutivo de sus mecánicas, sino un refinamiento.

Y dentro de ese refinamiento, me queda claro que la mayor novedad es el control de los dos personajes diferenciados: Naoe y Yasuke. En vez de elegir si queremos un protagonista masculino o femenino, como en Odyssey o Valhalla, aquí podemos ir alternando entre ambos. Sí, un poco como Jacob e Evie Frye en Syndicate, pero con sus propias habilidades y un mayor peso narrativo, historia y orígenes. Esto quiere decir que la elección de uno no hará que el otro desaparezca por completo, sino que seguirá teniendo peso en la historia, en las cinemáticas y participa en las misiones aunque no lo controlemos.

Acsh 138 Previews Yasukeandodahorseback Jan23 Large

Realmente en Shadows hay tres protagonistas, porque el tercero no hay duda de que es la localización: el Japón del periodo Sengoku es algo en lo que los desarrolladores han tenido especial cuidado y se nota desde antes de empezar incluso. Y es que podemos elegir el modo inmersivo, el cual hace que todas las voces sean las nativas. Los personajes hablarán en japonés, pero si, por ejemplo, hay momentos como el prólogo de Yasuke en el que tenemos a personajes portugueses, lo harán en portugués. También habrá doblaje en otros idiomas, por supuesto, y aunque yo elegí el modo inmersivo, no hay duda de que está bien trabajado. A esta opción se le suma otra más que tenemos que elegir antes de empezar la aventura: si queremos el modo canónico o no. ¿Qué significa esto? Si lo activamos, el juego tomará algunas decisiones por nosotros, pero siempre aquellas que den más información y sean las que sigan el cánon de Assassin's Creed. Mientras que si la desactivamos, podemos elegir algunas respuestas que, aunque no tiene consecuencias, lo hace algo más interactivo.

La clave del combate está en un sistema de parries y esquives que da unas sensaciones más correctas y efectivas

Ahora bien, ¿cómo es controlar a dos personajes? Curioso porque, como decía, el juego no se olvida de quien no elijas. Las misiones se dividen en segmentos de manera que puedas variar y cambiar si te apetece, mientras que en el mundo abierto puedes hacerlo en cualquier momento desde el menú de personaje. Pero, con todo, tras mi partida no puedo evitar tener la sensación de que Naoe es más protagonista. Su historia y orígenes están más vinculados a la herencia del credo (al menos por lo que he visto), pero es que a nivel jugable también. Naoe se mueve y lucha como un Assassin en toda regla, mientras que Yasuke es un samurái, e introduce unas mecánicas más centradas en el combate, sin hoja oculta y con un movimiento más lento y parkour limitado. De hecho, no puede subir a las atalayas (y si te teletransportas a una de ellas mientras lo tienes seleccionado veremos que Quebec se toma las cosas con mucho humor).

Acsh 172 Previews Naoeandyaya Jan23 Large

En combate, Yasuke es muy satisfactorio. Aguanta más y sus movimientos son demoledores. Os recomiendo que probéis el kanabō si queréis saber a lo que me refiero. Eso sí, Naoe también se siente muy bien en la lucha, con movimientos rápidos y el control de multitudes con armas como la kusarigama. Al final, ambos funcionan porque se nota que Quebec ha refinado mucho todo lo que tiene que ver con el combate hasta dar con un sistema que, aunque bebe de ambas herencias, la del contraataque de inicios de la saga y el estilo más de acción de finales, se nota diferente a los mandos. Creo que la clave está en un sistema de parries y esquives que da unas sensaciones más correctas y efectivas, más propias de un juego de acción moderno, mientras que permite a su vez recrearse con algunas animaciones brutales. Mención para las técnicas especiales que vienen acompañadas de un filtro blanco, negro y rojo característico.

Jugando sus misiones, me doy cuenta de que traer a dos personajes tan diferentes no ha debido ser tan fácil como parece. Quebec ha tenido que diseñar unos niveles que se adapten a las posibilidades de cada uno. ¿Qué quiero decir con esto? Que si elige a Yasuke vas a adentrarte en un castillo hasta lo más alto yendo a pie de suelo, subiendo los pisos y despachando enemigos y eso tiene que ser divertido; pero con Naoe no puede vale con tirar del gancho y saltarte todo el nivel por los tejados. También tiene que tener su reto. Hacer que ambos estilos funcionen es complejo y tiene mucho valor.

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Y, con todo, como yo soy un jugador que en estos títulos valora el sigilo, creo que jugaré más con Naoe. Su parkour y sus movimientos es una de las cosas que más he disfrutado. Aquí Quebec ha buscado (y creo que he encontrado) el equilibrio adecuado entre la espectacularidad de las animaciones locas de un Assassin's Creed Unity y la funcionalidad de un Odyssey. Tiene que ser vistoso, pero tiene que ser rápido. Tiene que ser sencillo, pero también tiene que ser interactivo. Así, el parkour tiene movimientos nuevos y espectaculares, sobre todo en el descenso, mientras que el sigilo recoge elementos clásicos, pero que resultan novedosos para la franquicia. De hecho, hay dos mecánicas que recuerdan a juegos tan míticos como Metal Gear Solid y Splinter Cell. Arrastrarse por el suelo es muy útil para algunas situaciones y, por primera vez, las sombras influyen en la visión de los enemigos, por lo que infiltrarnos de noche tendrá su utilidad.

Shadows confía algo más en el jugador. Han querido poner menos iconos en el mapa

Quiero hablar también del apartado técnico, porque me queda claro que Assassin's Creed Shadows es uno de esos juegos en los que no voy a querer sacrificar nada. El nuevo estilo de combate centrado en la respuesta al parry o la esquiva hace que la fluidez de los 60 frames por segundo se agradezcan muchísimo, pero, a su vez, una alta resolución y calidad de imagen es lo que te permite apreciar la belleza y el detalle de este Japón feudal. Aquí también se nota el trabajo extra que ha dedicado Ubisoft para recrear cada una de las provincias del juego y que tengan su propia personalidad; que cada ciudad tenga sus rincones y sus edificios propios así como una orografía del terreno que se nota bastante única, con especial cuidado en las rutinas de los NPCs, el vestuario que está muy conseguido y hasta incluso la vida salvaje que podemos observar.

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No solo a nivel estético, sino jugable, porque se nota que el mundo se amolda bastante bien a las mecánicas de navegación con todo tipo de superficies para hacer parkour. Destaca el regreso del gancho que, si bien no es novedad en la saga, aquí funciona perfecto al poder usarlo en muchas superficies. La navegación vuelve a basarse en la fórmula de los últimos juegos de sugerir, no especificar. Así, el juego nos da las clásicas pistas (se encuentra en esta provincia, al oeste del palacio...), para después explorar la zona y afinar la posición del objetivo.

¿Qué diferencia hay entonces con otros Assassin's? Que Shadows confía algo más en el jugador. Han querido poblar menos el mapa de iconos, de manera que cuando te subas a una atalaya no te desbloquee tropecientos lugares de interés, sino que se mantengan los puntos de interrogación para que seamos nosotros quienes, observando un campamento o cualquier zona, los descubramos. A través de unos orbes azules o dorados que indican, por ejemplo, pistas o cofres. Se acabó el águila que lo descubre por nosotros. Eso sí, habrá mecánicas que simplifiquen todo este proceso. Aunque no he podido ver mucho de la base que tenemos disponible, sí podremos reclutar aliados que desbloquearán habilidades especiales. Como en otros Assassin's, podremos mandarlos a eliminar a un enemigo, pero también podrán revelar la localización concreta de nuestro destino.

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La misión que he podido jugar creo que refleja perfectamente el estilo narrativo que busca ofrecer Shadows. Aunque no destaca por ser la más original o mejor escrita, sí que está impregnada de las costumbres, el carácter, las tradiciones y el profundo sentido del honor que evocan a la perfección el periodo Sengoku de Japón. Aún queda mucho por ver de la historia principal, pero por lo que he visto en el prólogo sí tengo la sensación de que se está cuidando no solo el misterio en la trama, sino tener un arco narrativo para cada personaje.

Como decía al inicio, creo que no cabe duda de que estamos ante uno de los Assassin's más grandes y ambiciosos que se han hecho nunca, pero también quiero moderar esas expectativas para que no induzcan a error: sigue siendo un Assassin's Creed y es más una iteración de la última fórmula de la franquicia que un completo salto evolutivo, como pudimos ver en Origins. Además, aunque se nota el pulido por el tiempo extra que ha tenido Quebec, muchos de sus sistemas funcionan de forma similar, al igual que sus menús, mientras que algunos de los problemas característicos de este tipo de mundo abierto creo que van a seguir presentes, como NPCs que no reaccionan siempre como deberían, algunos enganches extraños en la interacción con el entorno o problemas de cámara en lugares estrechos.

Con todo, la sensación con la que me quedo tras mi tiempo de juego con Shadows es muy positiva: si te gusta Assassin's Creed, tienes aquí uno bien diseñado, con una gran cantidad de detalle y que pule muchos aspectos que son de agradecer, como el combate, una mejor exploración y un parkour más interactivo. Ya solo queda que llegue el 20 de marzo para ver hasta dónde es capaz de llegar el juego final.

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La noticia He jugado 3 horas a Assassin's Creed Shadows y tengo claro que no es suficiente. El nuevo mundo abierto de Ubisoft es tan grande que apenas he rascado la superficie fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alejandro Pascual .

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