Jak and Daxter se creó con un lenguaje de programación único que "funcionaba perfectamente", pero Sony obligó a Naughty Dog a dejar de utilizarlo

Estamos acostumbrados a oir hablar de motores gráficos. Si este o aquel juego se ha hecho en Unreal, Unity, o quizás en un motor propietario. Oir sobre lenguajes de programación no es tan habitual, históricamente las empresas se han adherido al lenguaje del momento para facilitar la colaboración entre trabajadores, con pocos estudios atreviéndose a crear su propio lenguaje. Uno de ellas fue Naughty Dog. Cuando la compañía lanzó al mercado Crash Bandicoot, lo hacía gracias en gran medida a GOOL (Game Oriented Object Lisp), un lenguaje de programación propio que había creado Andy Gavin, cofundado de la compañía y programador jefe que trabajó en ND hasta los 2000. Basado en Lisp, uno de los lenguajes de programación más antiguos, GOOL integraba la programación de alto nivel y centrada en programación de objetos, el que es el principal paradigma que se usa para desarrollar videojuegos. En otras palabras, era un lenguaje completamente personalizado para el desarrollo de videojuegos y para entenderse con el motor, que también era propio. En 2001 y coincidiendo con la última entrega de Crash Bandicoot, Sony adquirió Naughty Dog y eso vendría con cambios, aunque entonces no lo sabían. Aquel momento supuso también la entrada a Playstation 2, ocasión perfecta para que con una nueva saga en camino el motor evolucionara. Jak & Daxter vio la creación de GOAL (Game Oriented Assembly Lisp), una evolución del lenguaje que tenían con Crash Bandicoot que además del scripting (el código que define el comportamiento del juego) permitía profundizar en el bajo nivel, dándoles más libertad sobre el desarrollo del motor. Sony quería que Naughty Dog se integrase mejor con otras compañías first-party Así, la saga Jak & Daxter fue desarrollada con su propio motor y su propio lenguaje GOAL, pero hacia el final de la generación de PS2 Sony empezó a pedir cambios. Fue Scott Shumaker, programador jefe de Naughty Dog, quien en 2005 arrojó luz al respecto. "Honestamente, la razón principal por la que no utilizamos GOAL para el desarrollo de próxima generación es porque ahora somos parte de Sony. Solo puedo imaginar la sorpresa de Sony cuando compraron Naughty Dog hace unos años, con la esperanza de poder aprovechar parte de nuestra tecnología en otros estudios de Sony, y luego se dieron cuenta de que no había manera de que nadie más pudiera usar nuestro código base... Sony quiere que podamos compartir código con otros estudios, y esto funciona en ambos sentidos: otros estudios usan nuestro código y viceversa." En Xataka Si la doctrina nuclear rusa necesitaba una señal, Ucrania acaba de apretar el botón: se llama Storm Shadow y viene de Reino Unido Esto causó que Naughty Dog abandonara GOAL a finales de la trilogía de Jak & Daxter en pos de C++, un lenguaje que siguen usando a día de hoy y que es un estándar de la industria. Aunque el cambio descolocó al equipo en los inicios de PS3, con Bruce Straley (director de The Last of Us) lamentándose en 2013 de que se habían deshecho "de un motor perfectamente bueno", de algún modo se salieron con la suya. Durante la generación de PS3 y para el desarrollo de Uncharted y The Last of Us, no usaron GOAL sino Racket en conjunción con C++, que también es otro lenguaje derivado de Lisp. Imagen: Ars Technica En 3DJuegos | Hay debate con cuál fue el primer plataformas 3D de la historia, pero este juego olvidado de Playstation tiene todas las papeletas para ganarse el puesto En 3DJuegos | El día en el que la batalla entre Sega y Nintendo se trató de resolver en un programa mexicano, y solo sirvió para echar más leña al fuego - La noticia Jak and Daxter se creó con un lenguaje de programación único que "funcionaba perfectamente", pero Sony obligó a Naughty Dog a dejar de utilizarlo fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .

Nov 22, 2024 - 15:15
Jak and Daxter se creó con un lenguaje de programación único que "funcionaba perfectamente", pero Sony obligó a Naughty Dog a dejar de utilizarlo

Jak and Daxter se creó con un lenguaje de programación único que "funcionaba perfectamente", pero Sony obligó a Naughty Dog a dejar de utilizarlo

Estamos acostumbrados a oir hablar de motores gráficos. Si este o aquel juego se ha hecho en Unreal, Unity, o quizás en un motor propietario. Oir sobre lenguajes de programación no es tan habitual, históricamente las empresas se han adherido al lenguaje del momento para facilitar la colaboración entre trabajadores, con pocos estudios atreviéndose a crear su propio lenguaje.

Uno de ellas fue Naughty Dog. Cuando la compañía lanzó al mercado Crash Bandicoot, lo hacía gracias en gran medida a GOOL (Game Oriented Object Lisp), un lenguaje de programación propio que había creado Andy Gavin, cofundado de la compañía y programador jefe que trabajó en ND hasta los 2000.

Gavin

Basado en Lisp, uno de los lenguajes de programación más antiguos, GOOL integraba la programación de alto nivel y centrada en programación de objetos, el que es el principal paradigma que se usa para desarrollar videojuegos. En otras palabras, era un lenguaje completamente personalizado para el desarrollo de videojuegos y para entenderse con el motor, que también era propio.

En 2001 y coincidiendo con la última entrega de Crash Bandicoot, Sony adquirió Naughty Dog y eso vendría con cambios, aunque entonces no lo sabían. Aquel momento supuso también la entrada a Playstation 2, ocasión perfecta para que con una nueva saga en camino el motor evolucionara. Jak & Daxter vio la creación de GOAL (Game Oriented Assembly Lisp), una evolución del lenguaje que tenían con Crash Bandicoot que además del scripting (el código que define el comportamiento del juego) permitía profundizar en el bajo nivel, dándoles más libertad sobre el desarrollo del motor.

Sony quería que Naughty Dog se integrase mejor con otras compañías first-party

Así, la saga Jak & Daxter fue desarrollada con su propio motor y su propio lenguaje GOAL, pero hacia el final de la generación de PS2 Sony empezó a pedir cambios. Fue Scott Shumaker, programador jefe de Naughty Dog, quien en 2005 arrojó luz al respecto.

Daxter
"Honestamente, la razón principal por la que no utilizamos GOAL para el desarrollo de próxima generación es porque ahora somos parte de Sony. Solo puedo imaginar la sorpresa de Sony cuando compraron Naughty Dog hace unos años, con la esperanza de poder aprovechar parte de nuestra tecnología en otros estudios de Sony, y luego se dieron cuenta de que no había manera de que nadie más pudiera usar nuestro código base... Sony quiere que podamos compartir código con otros estudios, y esto funciona en ambos sentidos: otros estudios usan nuestro código y viceversa."

Esto causó que Naughty Dog abandonara GOAL a finales de la trilogía de Jak & Daxter en pos de C++, un lenguaje que siguen usando a día de hoy y que es un estándar de la industria.

Aunque el cambio descolocó al equipo en los inicios de PS3, con Bruce Straley (director de The Last of Us) lamentándose en 2013 de que se habían deshecho "de un motor perfectamente bueno", de algún modo se salieron con la suya. Durante la generación de PS3 y para el desarrollo de Uncharted y The Last of Us, no usaron GOAL sino Racket en conjunción con C++, que también es otro lenguaje derivado de Lisp.

Imagen: Ars Technica

En 3DJuegos | Hay debate con cuál fue el primer plataformas 3D de la historia, pero este juego olvidado de Playstation tiene todas las papeletas para ganarse el puesto

En 3DJuegos | El día en el que la batalla entre Sega y Nintendo se trató de resolver en un programa mexicano, y solo sirvió para echar más leña al fuego

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