La estrategia de mi juego favorito de todos los tiempos ha recibido la secuela que llevo años esperando. Análisis de Anno 117: Pax Romana
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Todos tenemos nuestro juego feliz. Ese título al que acudimos cuando vienen unas largas vacaciones o no sabes a qué jugar y, por la familiaridad que te entrega y la seguridad de que vas a pasarte las próximas horas gozando de lo que te propone, se convierte en la elección ideal. El mío tiene nombre y apellidos, Anno 1800. Y desde hace unas semanas también la secuela en la que confiaba sumar otros cientos de horas, Anno 117: Pax Romana.
Saltando de la Revolución Industrial a un Imperio Romano en plena época de bonanza económica, la laureada saga de estrategia de Ubisoft tiene por delante el difícil reto de superar una joya que no sólo se convirtió en su juego más grande y ambicioso, sino también en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Frente a esa vara de medir y mis elevadas expectativas, podía pasar cualquier cosa.
La fórmula más sólida de Ubisoft
La fórmula de Anno 117: Pax Romana no cambia las bases de unos cimientos que llevan años convirtiéndose en una de las experiencias de estrategia más adictivas a las que te puedes enfrentar en PC y consolas. La idea, para quienes no conozcáis la fórmula, pasa por convertirnos en el gobernador de un imperio que empieza con un simple puerto comercial y termina con enormes urbes repartidas por varias islas.
Valiéndose de distintos grados de evolución para cada ciudadano que vaya llegando a nuestra ciudad, nuestra intención pasa por ir cumpliendo las necesidades de las clases sociales más bajas para que, una vez se sientan lo suficientemente felices y cuidadas, puedan saltar al siguiente nivel. Mientras que los más humildes demandan algo de comida y ropa adaptados a sus gustos, al subir de nivel sus casas llegan nuevos habitantes con requisitos cada vez más complejos.
Para los primeros, un edificio en el que pescar algo que llevarse a la boca es más que suficiente. Para los últimos, un complejo entramado de minas e industrias harán posible que beban valiéndose de vasos de cristal con gemas incrustadas.
En mantener esas necesidades cubiertas radica la gracia de su progreso y el de la propia partida, viéndonos obligados a buscar constantemente un equilibrio entre el espacio que tenemos en nuestra isla para dar cobijo a los ciudadanos que trabajarán en esas cadenas de suministros y, a su vez, a todos los edificios que garantizarán que los bienes sigan llegando más rápido de lo que se consumen.
El más y mejor de Anno 117
De primeras, Anno 117: Pax Romana parece no querer alejarse demasiado de esa fórmula, agarrándose no sólo a la agilidad y simpleza con la que ya funcionaba la idea en Anno 1800, sino también a todas las mejoras de calidad de vida que fueron llegando paulatinamente al juego en forma de actualizaciones y DLC.
Abrazando aquellas mejoras, como la posibilidad de rodear de caminos una estructura pulsando sobre ellos en vez de tener que crear sus carreteras recta por recta, esta nueva entrega suma otras como gestionar materiales de forma automatizada e individual o, para alegría de todos los fans, la posibilidad de pausar el juego para poder seguir haciendo cambios si una situación se nos descontrola en exceso.
Sin embargo, en Ubisoft saben que a base de pequeñas mejoras y un cambio de época no van a conseguir quedar por encima de todo lo que terminaron entregando en Anno 1800. Un mastodonte casi inabarcable a día de hoy por todos los DLC que llegaron tras el lanzamiento. Es ahí donde entran los grandes cambios que propone este Anno 117: Pax Romana.
El más llamativo de todos llega en forma de ejércitos de tierra. Si antes las batallas con islas y gobernantes cercanos se regían por el poder de nuestros barcos, ahora la conquista de tierras ocupadas requiere de algo más de trabajo. Pudiendo crear distintas unidades en forma de soldados rasos, arqueros, caballerías e incluso máquinas de asedio, para hacernos con el control de una isla tendremos que llevar nuestras unidades hasta allí y hacernos con el control de su edificio principal.
Pese al esfuerzo que supone entrenarlas, y cómo consigue añadir un giro adicional a las muchas necesidades que requiere dar forma y gestionar esos ejércitos, frente a cualquier comparativa con títulos de estrategia bélicos actuales sale notablemente mal parado.
La IA de nuestras tropas y las de los enemigos están lejos de ser un despliegue de inteligencia, amontonándose en cuellos de botella que parecen romper su esquema y que dan forma a unos enfrentamientos que resuelven las batallas en algo tan simple como tener más fuerza de ataque que el rival.
Un par de catapultas disparadas desde una distancia prudencial son más que suficientes para ir minando poco a poco cualquier defensa con la que nos crucemos. Eso, sumado a los barcos modulares en los que optar por menos espacio de carga pero más armas de larga distancia, hacen que la conquista de cualquier territorio sea cuestión de seguir sumando más y más unidades. Se agradece el añadido, en cualquier caso, pero está lejos de ser la excusa que te va a tener enganchado al juego durante semanas.
El mejor añadido de Anno 117
Mucho mejor juega sus cartas en lo que respecta al árbol de habilidades del juego. Con tres ramas separadas para centrarse en la economía y suministros de tus ciudades, la rama social de tu población, y el avance y evolución de tus ejércitos, las más de 150 mejoras que puedes ir sumando a tu forma de jugar para ver cuánto llegan a cambiar sus mecánicas es, de lejos, el añadido que más echaría en falta al volver ahora a Anno 1800.
Valiéndote del conocimiento que va generando la población al tener cerca ciertos edificios como bibliotecas o escuelas de pensadores, tus ciudades irán ganando puntos de conocimiento que acelerarán el descubrimiento de nuevas tecnologías, como hacer que los acueductos afecten a los bienes que puedes extraer de tus granjas (algo que en la entrega anterior venía de la mano de los tractores de un DLC), o incluso terraformar el terreno de Albion.
Pese a que la campaña dará comienzo en el Latium, invitándonos a devolver la gloria a una ciudad romana devastada por un volcán, los acontecimientos de una historia sin grandes alardes pronto nos llevarán hasta la antigua Inglaterra como un inesperado castigo. Allí, los preciosos campos de lavanda y las colosales villas darán paso a las tribus celtas y un terreno mucho más difícil de explotar.
Con islas escarpadas y de menor tamaño, el gran protagonista de su orografía son los humedales. Zonas en las que los ciudadanos de esa región, con otros edificios y necesidades adaptadas a las materias primas de su escenario, no pueden construir sus casas pero sí dedicar el espacio a la cría de bueyes o la plantación de juncos que den forma a sus edificios y requisitos. Llegado el momento, y permitiéndote total libertad para adaptar el juego a tus objetivos, podremos drenar esos pantanos de barro para crear tierra firme con la que ganar espacio para más casas y población.
La idea, heredada de otro de los DLC del anterior juego, no es la única novedad que encontraremos en Albion. Basándose en la idea de la romanización de otras culturas, llegados a cierto tier de población el juego nos abrirá la puerta a una evolución que puede tomar dos caminos: o mantenemos la cultura de ese pueblo y los ciudadanos crecen en consonancia, o decidimos imponer la cultura romana para llevarlos por esa vía.
Lo que de entrada puede parecer una limitación, pronto se torna en oportunidad, y tarde o temprano podremos elegir qué casas toman un camino u otro -en vez de hacerlo de forma generalizada- para que los bienes a los que nos abren las puertas unos y otros puedan seguir sustentando los exquisitos caprichos que nos pedirán las clases más altas del Latium.
Cuando el city builder se convierte en cozy
En general, hay una intención especial por rebajar lo que antaño era el desafío principal del juego -la propia gestión de sus habitantes, su economía y sus cadenas de producción-, para enfocarlo a una experiencia lo más cozy posible. Aunque es cierto que tanto en la campaña como en el modo sandbox podrás personalizar a placer la dificultad del reto, es precisamente ahí, en llevar la personalización por bandera, donde Anno 117: Pax Romana quiere hacerse un hueco con mayor fuerza.
El trabajo a nivel artístico y técnico es alucinante desde la vista de águila, pero más aún cuando pones los pies en el suelo y te paseas por la ciudad que estás creando. Detenerse a mirar con qué mimo se han recreado cada uno de los edificios, cómo la gente lleva su vida adelante por sus calles, o qué espectáculo te espera hasta en las tiendas más humildes de su cadena de suministros, es un despliegue que merece la pena ser aplaudido.
Anno 117: Pax Romana busca que no sólo pierdas una ingente cantidad de horas completando desafíos de construcción o guerra en su salón de la fama para desbloquear nuevas deidades a las que adorar o skins con las que pintar los edificios más emblemáticos, sino dando forma a una ciudad lo más bonita y decorada posible de forma que, incluso con ese objetivo en mente, el buen gusto termine afectando también al gameplay.
Lo que antaño eran cuadrículas perfectamente orquestadas para maximizar la eficiencia de cada cadena de suministros y población en el menor espacio posible, aquí se convierte en un lienzo en blanco en el que dar forma a tu ciudad de la forma más orgánica posible.
Que una manzana esté plagada de casas hace de tu ciudad una construcción mucho más aburrida a nivel visual. Que entre ellas haya tiendas que no desentonan con el paisaje y lo hacen más variado y nutrido no sólo afecta a esa percepción, también es capaz de elevar cuántas personas caben en esas casas, cuánto dinero ganan, o lo felices que pueden llegar a ser.
Que puedas manejar la densidad de la población a base de poner más cariño en el diseño de tus ciudades no sólo es un logro mayúsculo para quienes quieren pasar aquí un buen rato decorándola al máximo, sino también para quienes aprovechan cada espacio al milímetro buscando las sinergias más eficientes dentro de su propia estrategia. Lidiar con las mejoras y desventajas que ofrecen esos edificios adicionales, que antes te llevabas a la otra punta del mapa para no interferir en tu plan urbanístico, es por sí solo un añadido fantástico.
Sin embargo, pese a que Anno 117: Pax Romana hace todo lo posible por elevar y mejorar la experiencia de Anno 1800, tras sumar decenas de horas en esta entrega no puedo evitar echar la vista atrás y añorar ciertas ideas que se han perdido por el camino y que hacen del juego una experiencia menos redonda. Haber perdido mecánicas adicionales como las expediciones en busca de objetos especiales como los animales del zoo, por ejemplo, hacen que, al menos de base, esta entrega me haya sabido a menos con lo ofrecido en su lanzamiento.
No tendría sentido dar forma a un zoo, claro, pero sí habría sido un añadido interesante de cara a los espectáculos de un coliseo que, convertido aquí en la feria universal de esta entrega, tan sólo pide requisitos básicos y está lejos de ser la celebración que suponía alcanzar ese hito en el juego anterior.
Una buena base sobre la que empezar a construir
No lo hace peor juego, ojo, y aquí es comprensible que probablemente haya jugadores que se sientan más atraídos por el giro hacia la estrategia de guerra de lo que me he sentido yo al teclado, pero sí resulta evidente que es sólo la introducción de una experiencia que planea crecer a lo grande durante los próximos años a base de nuevos episodios gratuitos y de pago.
Siendo lo ideal que hubiese crecido a partir de ahí, de inundarnos de opciones ya desde el principio, el entusiasmo y contenido jugable que aporta de salida se me queda por detrás de lo que podría haber sido algo glorioso.
Con todo, y salvo algunos molestos bugs que planean quedar corregidos para su lanzamiento, Anno 117: Pax Romana es el salto ideal para quienes ya disfrutaron de Anno 1800 en Pc o en consolas, y de quienes buscan un inesperado cozy game con una profunda estrategia en la que quemar horas frente a la pantalla. Creo que hoy no es el Anno definitivo con el que habría soñado, pero estoy completamente seguro de que lo será mañana.
Anno 117: Pax Romana juega sobre seguro para que todos los fans de la estrategia, tanto los que ya están enganchados a ella como los que aún no le han dado una oportunidad, tengan la oportunidad de lucirse en un city builder que sabe ser profundo en su gestión y cozy cuando toca ponerse a decorar. Pese a quedar por debajo de lo que supone Anno 1800 y sus DLC en cuanto a contenido, es una buena base sobre la que empezar a construir. Comprar Anno 117: Pax Romana
- La vieja fórmula de Anno reinventada.
- Un juego precioso a nivel técnico y artístico.
- El añadido del árbol de habilidades le da un giro significativo.
- Reduce el desafío en favor de potenciar lo que antes eran flaquezas.
- Es la base sobre la que se construirá algo mucho más grande a base de DLCs.
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La noticia
La estrategia de mi juego favorito de todos los tiempos ha recibido la secuela que llevo años esperando. Análisis de Anno 117: Pax Romana
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Rubén Márquez
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