Le pega una patada al lore de El Señor de los Anillos pero en su mundo abierto se esconde mi momento favorito de la saga en los últimos 10 años. Shadow of War
Es difícil quedarse con un momento clave de El Señor de los Anillos. Los hay épicos, emotivos, divertidos y mágicos, y si habéis visto la trilogía de Peter Jackson tantas veces como yo, tendréis unos "mejores momentos", pero no "el mejor". Como una tradición bienal propia, estoy en el proceso de volver a sumergirme en la Tierra Media con la hexalogía de películas de acción real, pero este año he decidido hacer algo más: jugar nuevamente algunos de los títulos que más me gustaron en su momento, pero también uno que no, como fue La Tierra Media: Sombras de Guerra. Sin embargo, recuerdo que, aunque el mundo abierto de Monolith no me gustó, desde el lado estricto de su narrativa, incluye mi momento favorito del universo de El Señor de los Anillos en los últimos diez años: la pelea con el Balrog. Y es que sí, es cierto que es difícil quedarse con un momento favorito, al menos para mí, no obstante, desde el estreno de La Tierra Media: Sombras de Guerra, la licencia de Tolkien se tomó un descanso —inadmisible dada su importancia— hasta Gollum o Los Anillos de Poder. El primero, el único juego protagonizado por Sméagol, ya sabemos cómo salió, y la serie de Amazon me ha pasado desapercibida. Por ello, es fácil quedarse con un momento desde aquel 2014, y el mío es el arco del "Demonio del Poder". Una patada al lore de El Señor de los Anillos que paso por alto Incluso El Señor de los Anillos de Peter Jackson se tomó libertades con el lore. Esta es una afirmación que nadie que haya leído los libros y ame tanto estos como las películas puede debatir. Aun así, con el paso de los años, ha aumentado esa aura de "obra impecable e intocable", denostando al resto de los productos salidos tras El Retorno del Rey en 2003. El ejemplo más claro es Los Anillos de Poder, algo que no voy a comentar por mi obvio desconocimiento —para bien o para mal—, pero sí que voy a hablar de Shadow of War, un juego que me tuvo enganchado 43 horas de principio a fin, y aunque su final es risible y el lore lo trata con hastío, la presencia del Balrog es admirable. Todo comienza con otra patada al lore, más incluso que el hecho mismo de que exista Talion, y es con Carnán. La propia Wiki de El Señor de los Anillos lo deja claro: "Carnán no es canónico". En cierta manera, su presencia es apenas excusable, pero con el paso de los años he recordado cómo disfruté de aquel arco. Este ser, un "espíritu de la naturaleza", representa lo más básico de la lucha del Bien contra el Mal en Tolkien, y es que, si hay una tesis que se puede extraer de una obra que asentó la narrativa fantástica, es la simpleza del concepto de bueno y malo como luz y oscuridad. En este caso, Carnán es la naturaleza, y el Balrog es el fuego. Pero ¿qué es Carnán? Lo cierto es que, como he mencionado, tenemos que apoyarnos en lo escrito en el propio juego, pero su rivalidad con el Balrog es añeja. Según lo que sabemos, Carnán nació durante los orígenes mismos de Arda y se dice que es contemporáneo a Morgoth, por lo que "podríamos estar ante un Maiar", añadió en su momento Michael de Plater, director del juego. Hilando sus primeros pasos con este Balrog, su importancia llega en la Segunda Edad, cuando el Balrog Tar Goroth se enfrentó a él en Gorgoroth, cuando la región de Mordor aún era fértil, y perdió. Con esto en mente, Shadow of War edifica una historia en tres partes, con una introducción básica de "enemigos a aliados", y un nudo y desenlace capitaneados por la lucha contra el Balrog. Lo mejor es que, incluso conociendo sus flaquezas, la idea de que este mundo abierto dividiese el enfrentamiento contra el Balrog en dos partes consigue paliar sus inmensos problemas mecánicos. De hecho, es al final del combate donde el equipo de Monolith, con sus cinemáticas bien cuidadas gracias al motor LithTech, consigue estampas tremendamente espectaculares y un enfrentamiento que, aun siendo básico, eleva la épica a unos niveles que el juego no alcanza hasta el tramo final de la aventura. Además, supone la oportunidad, única por ahora, de cumplir la fantasía de muchos de nosotros: emular a Gandalf luchando contra el Balrog de las Minas de Moria. Aun así, los problemas antes citados son importantes. Mecánicamente, podría estar mejor llevado. Esa conjunción de la lucha del bien y el mal y una historia inventada que te da juego para expandir sin miedo un enfrentamiento que no tiene sentido alguno en términos de lore queda algo empañada por los límites del propio proyecto. Talion estuvo hecho para el combate directo contra criaturas no tan grandes, mucho menos con un poder tan inmenso, por lo que las flaquezas de ese nudo, con aquella carrera huyendo del Balrog que culmina en un combate aéreo, podrían haber estado más pulidas. Sea como sea, el hecho mismo de no haber visto hasta el momento a un Balrog enfrentarse a la espada es lo que lleva a esta pelea contra Carnán a estar en
Es difícil quedarse con un momento clave de El Señor de los Anillos. Los hay épicos, emotivos, divertidos y mágicos, y si habéis visto la trilogía de Peter Jackson tantas veces como yo, tendréis unos "mejores momentos", pero no "el mejor". Como una tradición bienal propia, estoy en el proceso de volver a sumergirme en la Tierra Media con la hexalogía de películas de acción real, pero este año he decidido hacer algo más: jugar nuevamente algunos de los títulos que más me gustaron en su momento, pero también uno que no, como fue La Tierra Media: Sombras de Guerra. Sin embargo, recuerdo que, aunque el mundo abierto de Monolith no me gustó, desde el lado estricto de su narrativa, incluye mi momento favorito del universo de El Señor de los Anillos en los últimos diez años: la pelea con el Balrog.
Y es que sí, es cierto que es difícil quedarse con un momento favorito, al menos para mí, no obstante, desde el estreno de La Tierra Media: Sombras de Guerra, la licencia de Tolkien se tomó un descanso —inadmisible dada su importancia— hasta Gollum o Los Anillos de Poder. El primero, el único juego protagonizado por Sméagol, ya sabemos cómo salió, y la serie de Amazon me ha pasado desapercibida. Por ello, es fácil quedarse con un momento desde aquel 2014, y el mío es el arco del "Demonio del Poder".
Una patada al lore de El Señor de los Anillos que paso por alto
Incluso El Señor de los Anillos de Peter Jackson se tomó libertades con el lore. Esta es una afirmación que nadie que haya leído los libros y ame tanto estos como las películas puede debatir. Aun así, con el paso de los años, ha aumentado esa aura de "obra impecable e intocable", denostando al resto de los productos salidos tras El Retorno del Rey en 2003. El ejemplo más claro es Los Anillos de Poder, algo que no voy a comentar por mi obvio desconocimiento —para bien o para mal—, pero sí que voy a hablar de Shadow of War, un juego que me tuvo enganchado 43 horas de principio a fin, y aunque su final es risible y el lore lo trata con hastío, la presencia del Balrog es admirable.
Todo comienza con otra patada al lore, más incluso que el hecho mismo de que exista Talion, y es con Carnán. La propia Wiki de El Señor de los Anillos lo deja claro: "Carnán no es canónico". En cierta manera, su presencia es apenas excusable, pero con el paso de los años he recordado cómo disfruté de aquel arco. Este ser, un "espíritu de la naturaleza", representa lo más básico de la lucha del Bien contra el Mal en Tolkien, y es que, si hay una tesis que se puede extraer de una obra que asentó la narrativa fantástica, es la simpleza del concepto de bueno y malo como luz y oscuridad. En este caso, Carnán es la naturaleza, y el Balrog es el fuego.
Pero ¿qué es Carnán? Lo cierto es que, como he mencionado, tenemos que apoyarnos en lo escrito en el propio juego, pero su rivalidad con el Balrog es añeja. Según lo que sabemos, Carnán nació durante los orígenes mismos de Arda y se dice que es contemporáneo a Morgoth, por lo que "podríamos estar ante un Maiar", añadió en su momento Michael de Plater, director del juego. Hilando sus primeros pasos con este Balrog, su importancia llega en la Segunda Edad, cuando el Balrog Tar Goroth se enfrentó a él en Gorgoroth, cuando la región de Mordor aún era fértil, y perdió.
Con esto en mente, Shadow of War edifica una historia en tres partes, con una introducción básica de "enemigos a aliados", y un nudo y desenlace capitaneados por la lucha contra el Balrog. Lo mejor es que, incluso conociendo sus flaquezas, la idea de que este mundo abierto dividiese el enfrentamiento contra el Balrog en dos partes consigue paliar sus inmensos problemas mecánicos. De hecho, es al final del combate donde el equipo de Monolith, con sus cinemáticas bien cuidadas gracias al motor LithTech, consigue estampas tremendamente espectaculares y un enfrentamiento que, aun siendo básico, eleva la épica a unos niveles que el juego no alcanza hasta el tramo final de la aventura. Además, supone la oportunidad, única por ahora, de cumplir la fantasía de muchos de nosotros: emular a Gandalf luchando contra el Balrog de las Minas de Moria.
Aun así, los problemas antes citados son importantes. Mecánicamente, podría estar mejor llevado. Esa conjunción de la lucha del bien y el mal y una historia inventada que te da juego para expandir sin miedo un enfrentamiento que no tiene sentido alguno en términos de lore queda algo empañada por los límites del propio proyecto. Talion estuvo hecho para el combate directo contra criaturas no tan grandes, mucho menos con un poder tan inmenso, por lo que las flaquezas de ese nudo, con aquella carrera huyendo del Balrog que culmina en un combate aéreo, podrían haber estado más pulidas. Sea como sea, el hecho mismo de no haber visto hasta el momento a un Balrog enfrentarse a la espada es lo que lleva a esta pelea contra Carnán a estar en mi top de lo mejor de la licencia desde aquel 2014.
Shadow of War, un juego complicado para el fan
"Al César lo que es del César", se suele decir, y en este caso tengo que mencionar que, aunque he lanzado una crítica a Shadow of War, lo cierto es que el mundo abierto de Warner Bros. es, ante todo, divertido. La culminación de la aventura de Talion es de esos juegos que, incluso si su modo historia no te cambia la vida, la iteración de matar orcos, completar encargos, hacer enemigos para luego seguir matando orcos, es de una clase de juego tan "dosmilero" que es imposible que no te guste.
El núcleo jugable aderezado por el Sistema Némesis es lo mejor del proyecto. Esa lucha contra los NPC y cómo te atacaban de vuelta es algo que podría haber marcado la historia del gaming, al menos si Warner Bros. no hubiera blindado la licencia tras una patente que desde 2014 no se ha usado de nuevo.
No obstante, desde el lado estricto de cómo aborda la cronología de Tolkien, el juego de Monolith se arriesgó mucho más y abordó tramas más complejas, quizá no en profundidad, sino en conceptos, personajes y eventos, de lo que hizo su primera entrega, y eso supone un problema para el lore. Sabíamos que Talion no existía, pero podría haber existido. Un nuevo enemigo para Sauron es extraño, pero no sería descabellado que hubiese ocurrido. Al final, hay mucho espacio sin explorar en el mundo del británico. Por ello, su secuela es tan compleja de abordar por cómo trata a personajes tan capitales como Isildur o el propio Sauron, incluso Helm Mano Martillo y su hija, pero sobre todo al incluir a otro "mata-Balrogs" como es Talion, que sí o sí iba a quedar un producto inentendible a nivel cronológico.
Porque sí, los Balrogs no son intocables, aunque sí muy duros. Primero, ¿qué es un Balrog? Estos seres, conocidos como Valaraukar, pertenecían a un grupo de Maiar —espíritus primordiales— corrompidos por el maestro de Sauron y convertidos en seres de pesadilla. Si bien en la gran pantalla los hemos visto con un aspecto demoníaco y alas, algo que Monolith rescató para su trilogía de juegos, no se sabe exactamente si tendrían dichos apéndices.
Sea como sea, hablamos de seres inmortales del origen mismo del planeta y con un poder inmenso. Pocos han conseguido derrotarlos en duelo, y aunque no hay cifras definitivas, se dice que eran considerados invencibles hasta la batalla de Gondolin, donde murieron hasta ocho, momento en el cual tuvo lugar el sacrificio de Glorfindel, un elfo Noldor y señor de la Casa de la Flor Dorada. Este pereció en las montañas cercanas a Gondolin mientras protegía a los supervivientes, pero no sin dar muerte al Balrog en una historia que pasó a los anales de la Tierra Media. Así que sí, se puede matar a un Balrog, pero el precio a pagar es altísimo, por lo que parece.
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Le pega una patada al lore de El Señor de los Anillos pero en su mundo abierto se esconde mi momento favorito de la saga en los últimos 10 años. Shadow of War
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por
Alberto Lloria
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