Los grandes RPG de mundo abierto siguen fijándose en Skyrim, pero la mayoría se olvida de algo importante. Incluso Mass Effect

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Unos meses atrás, estuve jugando a la saga Mass Effect al completo. Y tras la épica trilogía de Shepard salvando la galaxia de los Reapers, llegó un Andromeda (2017) que si bien no me pareció malo del todo, al menos se sentía muy distinto: fue más flojo que los anteriores, más laxo. El motivo de esto, en parte al menos, en palabras de BioWare —era un equipo distinto al de los originales, localizado en Montreal— era que "se habían inspirado en Skyrim para hacer la exploración".

Mirando el asunto en retrospectiva, le veo sentido: el legendario RPG de Bethesda hizo escuela a finales de 2011, demasiado tarde para cambiar cualquier aspecto de un ME3 que tenía previsto ponerse a la venta apenas unos pocos meses después. Cualquier influencia era inviable en aquel momento, pero Andromeda llegó en una época en la que la industria triple-A estaba volcada (tal vez más aún que ahora) en los mundos abiertos; y en ese sentido, Skyrim era el que mandaba.

Skyrim se convirtió en un icono, un referente, de la inmersión; pocos igualan la serenidad de sus bosques y tundras con 'Far Horizons' de Jeremy Soule sonando de fondo. Pero a ME Andromeda no le sentó del todo bien esa pausa, porque no era tan bueno transportándote a sus mundos alienígenas; como también porque fue menos carismático que sus predecesores y porque la sensación de urgencia era un conductor importante que se había perdido casi por completo.

Todo lo que hacías en Mass Effect afectaba al final: había responsabilidad, estrategia y propósito en tus acciones

No lo había visto tan claro hasta que lo eché en falta, pero una de las cosas que más me habían gustado de la trilogía original de Mass Effect es precisamente estar trabajando con un objetivo claro en mente y estar rodeado de recordatorios (p. ej. escuchar diálogos de NPC) congelados en el tiempo, diciéndome que lo que hago tiene un impacto real en el juego y un sentido. Voy a ayudar a los turianos porque necesito un Primarca comprometido con la lucha, esta otra facción está agradecida conmigo porque he sacrificado tiempo valioso en ellos.

Skyrim Skyrim tuvo una inmersión imbatible, pero la pasividad no le sienta bien a todos los juegos.

Presión igual a diversión

De alguna manera, tener un conflicto a gran escala como principal motor narrativo en los primeros Mass Effect elevaba el valor o el significado de todo. Ahora se estila más tener al villano de la portada dirigiendo la historia, pero creo que aquello de tener una guerra como telón de fondo hacía algo más especial de los romances o los sacrificios heroicos. Y también te llevaba al corazón de una lucha que se reflejaba mejor en el día a día de los ciudadanos u objetivos secundarios.

Echo de menos eso. No es que tenga nada en contra de la exploración à la Skyrim, pero creo que muy pocos juegos logran acercarse a eso, y en la industria del entretenimiento, las emociones mandan: del mismo modo en que ganar un torneo debe ser estimulante, a esta clase de experiencias les pido (les pedimos, en plural) inmersión. Y tal vez la clave de eso esté en presionar un poquito al jugador. A los Souls-like les ha ido muy bien haciendo eso con el combate.

A Mass Effect le funcionó con la historia. Estaba "dentrísimo", como solemos decir ahora, porque había un conflicto bien orquestado marcando el ritmo. Otro juego reciente que me está gustando —aún no me lo he acabado, qué le vamos a hacer— es Metaphor: ReFantazio, donde el paso del tiempo, como en básicamente todo el catálogo de Atlus, te obliga a pensar un poco cómo presupuestas tu progreso. Esa clase de diseño no está perdido, pero es más infrecuente que antes.

El punto al que quiero ir es que nos hemos acostumbrado mucho a juegos que, por así decirlo, se juegan con el cerebro apagado. Y no hay nada malo en ello porque algunos lo hacen muy bien, te atrapan en sus mundos con su arte, su música o unos niveles bien diseñados que incentivan tu curiosidad; pero de la manera en lo que yo lo veo, son casos contados. A Andromeda le faltaba un puntito de presión, de mala uva, para haber llegado más lejos.

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