Los juegos de plataformas introdujeron una mecánica en los noventa sin la que hoy no podríamos vivir. Y la mayoría de jugadores ni saben que existe
Como género de videojuegos los plataformas parecen algo bastante atemporal. Más allá de la evolución en gráficos más punteros y nuevas mecánicas, aquello de pegar saltos se ha mantenido bastante invariable desde el primer juego de Mario en 1985. Aunque las bases se mantienen, lo cierto es que el género se ha sofisticado mucho, y avances tanto en la tecnología como en el diseño han hecho que sucesivos juegos sean más cómodos e intuitivos de manejar. Quizás el cambio más importante que experimentó el plataformas fue de hecho invisible. El llamado "Coyote Time" (también conocido como "salto fantasma") no es una feature que los juegos anunciaban en la contraportada de la caja, y no había tutorial para ello, pero su introducción nos cambió la vida más que muchas mecánicas más vistosas. Llamado así precisamente por su inspiración en los dibujos animados del coyote y el correcaminos, el coyote time es la mecánica que permite al jugador ejecutar un salto incluso si ya está unos frames fuera de la plataforma. Esto evita que la coordinación ojo-mano tenga que ser absolutamente perfecta en cada pulsación, y hace más emocionante la mayoría de los saltos, ya que el jugador cree que los ha ejecutado justo en el borde. El hecho de que sea una mecánica tan utilitaria y algo que siempre se ha mantenido secreto a los jugadores hace que sea difícil conocer su origen, pero el primer uso reportado parece estar en A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, un juego de la NES de 1989 en el que su protagonista podía sobrepasar un saliente y el personaje hacía una mueca al jugador antes de caer al vacío. En 3D Juegos Después de 12 años de intentos frustrados, el hombre que tiró un disco duro con 742 millones de euros en Bitcoin se ve obligado a rendirse Actualmente es sinónimo de buen diseño Más allá de chistes metanarrativos, es algo que el género ha ido implementando poco a poco y actualmente la gran mayoría de plataformas hacen uso de él de forma más o menos sutil. Se ha convertido en sello de buen diseño y un estándar dentro de los desarrolladores, pero sigue siendo algo que en el videojuego se conoce mayormente de puertas para adentro, y solo hay casos muy concretos de transparencia como el de Celeste, por ejemplo, que dijeron que su coyote time era de unos cinco frames. No es la única mecánica que ha facilitado la vida a los jugadores de plataformas. La mecánica hermana del coyote time es el "jump buffer", que hace justo lo contrario. Esta permite que el personaje pueda saltar incluso si el jugador ha pulsado el botón apenas unos frames antes de llegar a la plataforma. La idea de estas mecánicas no es facilitar las cosas por facilitarlas, sino intentar acompañar la intencionalidad del jugador más allá de sus pulsaciones de botón estrictas, resultando en mejoras de calidad de vida con las que es muy difícil volver atrás. El sistema de "buffer" a la hora de introducir botones no es de hecho exclusivo de los plataformas, se utiliza también en los juegos de lucha o en hack-and-slash para registrar combos sin necesidad de que el jugador tenga que clavar cada pulsación de botón con su respectiva animación. En 3DJuegos | Los creadores de Pokémon también hicieron una de las grandes joyas ocultas de Game Boy Advance. Un juego tan original que hasta venía en un cartucho diferente En 3DJuegos | Nintendo 64 tenía un accesorio que solo aprovecharon de verdad un puñado de juegos, pero eso no impidió que revolucionara la industria - La noticia Los juegos de plataformas introdujeron una mecánica en los noventa sin la que hoy no podríamos vivir. Y la mayoría de jugadores ni saben que existe fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .
Como género de videojuegos los plataformas parecen algo bastante atemporal. Más allá de la evolución en gráficos más punteros y nuevas mecánicas, aquello de pegar saltos se ha mantenido bastante invariable desde el primer juego de Mario en 1985. Aunque las bases se mantienen, lo cierto es que el género se ha sofisticado mucho, y avances tanto en la tecnología como en el diseño han hecho que sucesivos juegos sean más cómodos e intuitivos de manejar.
Quizás el cambio más importante que experimentó el plataformas fue de hecho invisible. El llamado "Coyote Time" (también conocido como "salto fantasma") no es una feature que los juegos anunciaban en la contraportada de la caja, y no había tutorial para ello, pero su introducción nos cambió la vida más que muchas mecánicas más vistosas.
Llamado así precisamente por su inspiración en los dibujos animados del coyote y el correcaminos, el coyote time es la mecánica que permite al jugador ejecutar un salto incluso si ya está unos frames fuera de la plataforma. Esto evita que la coordinación ojo-mano tenga que ser absolutamente perfecta en cada pulsación, y hace más emocionante la mayoría de los saltos, ya que el jugador cree que los ha ejecutado justo en el borde.
El hecho de que sea una mecánica tan utilitaria y algo que siempre se ha mantenido secreto a los jugadores hace que sea difícil conocer su origen, pero el primer uso reportado parece estar en A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, un juego de la NES de 1989 en el que su protagonista podía sobrepasar un saliente y el personaje hacía una mueca al jugador antes de caer al vacío.
Actualmente es sinónimo de buen diseño
Más allá de chistes metanarrativos, es algo que el género ha ido implementando poco a poco y actualmente la gran mayoría de plataformas hacen uso de él de forma más o menos sutil. Se ha convertido en sello de buen diseño y un estándar dentro de los desarrolladores, pero sigue siendo algo que en el videojuego se conoce mayormente de puertas para adentro, y solo hay casos muy concretos de transparencia como el de Celeste, por ejemplo, que dijeron que su coyote time era de unos cinco frames.
No es la única mecánica que ha facilitado la vida a los jugadores de plataformas. La mecánica hermana del coyote time es el "jump buffer", que hace justo lo contrario. Esta permite que el personaje pueda saltar incluso si el jugador ha pulsado el botón apenas unos frames antes de llegar a la plataforma.
La idea de estas mecánicas no es facilitar las cosas por facilitarlas, sino intentar acompañar la intencionalidad del jugador más allá de sus pulsaciones de botón estrictas, resultando en mejoras de calidad de vida con las que es muy difícil volver atrás. El sistema de "buffer" a la hora de introducir botones no es de hecho exclusivo de los plataformas, se utiliza también en los juegos de lucha o en hack-and-slash para registrar combos sin necesidad de que el jugador tenga que clavar cada pulsación de botón con su respectiva animación.
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Los juegos de plataformas introdujeron una mecánica en los noventa sin la que hoy no podríamos vivir. Y la mayoría de jugadores ni saben que existe
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Miguel Solo
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