Los juegos eternos están matando la innovación en la industria

Si miramos la lista de los veinte juegos más vendidos en Europa durante 2024, nos vamos a percatar de algo muy curioso. Solo seis de ellos se lanzaron entre enero y diciembre del año pasado. El resto, catorce, son juegos de ejercicios anteriores. Alguno incluso se lanzó hace casi una década. Hace no tanto tiempo, un título se la jugaba durante las dos primeras semanas a la venta, quizá el primer mes, donde tenían lugar el grueso de las ventas de toda la vida útil del juego. Hoy en día, la cosa ha cambiado sustancialmente. Esto no quiere decir que las primeras cifras no sean importantes, porque lo siguen siendo, pero las empresas del sector están alertas a las patas o "long tails" que puedan demostrar en los meses o años posteriores, muchas veces llevándose agradables sorpresas. Los títulos que tienden a perdurar en las listas de ventas suelen estar diseñados como juegos como servicio. Evolucionan con el tiempo, añaden contenidos y en general tienen un fondo de armario lo suficientemente amplio como para albergar cientos de horas de entretenimiento. Si miramos la lista de los títulos más jugados en Steam, casi todos son propuestas multijugador y la gran mayoría, free-to-play. Un grupo selecto de no más de diez se llevan la mayor parte del pastel. El resto, pugna por las migajas que caen de la mesa de los ricos. Esto nos ha deparado un ecosistema despiadado donde el principal reclamo es nuestra atención. Imagen de BLUE PROTOCOL Voracidad insaciable No quiero ponerme excesivamente nostálgico. Llevamos más de veinticinco años jugando a través de Internet. Los MMORPG en su día hicieron estragos considerables, como pueden atestiguar todos los que vivieron aquella primera oleada de principios de siglo. Sin embargo, entonces la industria estaba en clara expansión. Cada año había más jugadores, más inversión, más y mejores títulos en muchas plataformas, tanto de sobremesa como portátiles. La situación ahora es muy diferente. El parque de consolas parece haber tocado techo. El mercado se está estabilizando. Si tomamos una cierta perspectiva, podemos calibrar el resultado. Son números decentes, un volumen nada desdeñable. Pero la cuestión es que se ha estancado. Sin posibilidad de crecer por los costados, la única manera de hacerlo es hacia dentro, devorando a la competencia. Los grandes contra los pequeños en un ciclo brutal e inmisericorde. En 3D Juegos Es un MMORPG de China que huye de la monetización abusiva, se ve genial y en sólo un mes ha amasado millones mientras baraja un estreno global Estos forever games o juegos eternos se caracterizan por una voracidad insaciable. No les vale con acaparar nuestra atención durante unas horas. Quieren toda nuestra atención, todo nuestro tiempo. Todo nuestro dinero. No quieren dejar espacios para que nos distraigamos con otras cosas, no quieren arriesgarse a que nos interesemos por otros juegos. Quieren, de una u otra forma, convertirse en la forma de entretenimiento total, achicando todos los demás espacios. Y lo peor de todo es que les está funcionando. Los números grandilocuentes de la industria de los videojuegos avasallan a cualquiera. 200.000 millones de dólares. Más que el cine y la música juntos. La cantinela ya nos la sabemos desde hace varios años. Pero, ¿qué pasa cuando le quitamos a ese monto la parte del negocio que viene de los juegos móviles, de los juegos sociales, de los free-to-play, de los multijugador, de los e-sports, de los MMO? ¿Qué porcentaje realmente ocupa el tipo de juegos que reciben premios en los Game Awards o que motivan el tráfico de medios como este? Imagen de ZZZ La realidad es que ya no hay margen para probar nuevas cosas porque hay muy poca gente dispuesta a arriesgarse con nuevos conceptos. La gente se queja de las secuelas y la falta de creatividad, pero cuando conjuran su lista de deseos siempre recurren a ellas. Un nuevo Dino Crisis, un nuevo Okami, un nuevo Deus Ex, un nuevo Half-Life o un nuevo Splinter Cell. Hasta cierto punto es normal. No podemos desear lo que no conocemos y la nostalgia juega un papel fundamental en todas nuestras vidas, sobre todo cuando hablamos de conceptos que podrían haber tenido mucho más recorrido si las ventas hubieran acompañado. Sin embargo, todo esto tiene un efecto indeseado. Las publishers están pendientes de este tipo de discursos y cuando se trata de poner cientos de millones de dólares sobre la mesa, la posibilidad de operar fuera de una marca consolidada es muy pequeña. Lo siguen haciendo, por supuesto, porque nunca sabes cuándo vas a tener el próximo fenómeno de masas entre manos, pero la respuesta por defecto ahora es "no". Y hace un tiempo no tan lejano, al menos era un "vamos a verlo". Imagen de Intergalactic Círculo vicioso Ha

Feb 2, 2025 - 13:07
Los juegos eternos están matando la innovación en la industria

Los juegos eternos están matando la innovación en la industria

Si miramos la lista de los veinte juegos más vendidos en Europa durante 2024, nos vamos a percatar de algo muy curioso. Solo seis de ellos se lanzaron entre enero y diciembre del año pasado. El resto, catorce, son juegos de ejercicios anteriores. Alguno incluso se lanzó hace casi una década. Hace no tanto tiempo, un título se la jugaba durante las dos primeras semanas a la venta, quizá el primer mes, donde tenían lugar el grueso de las ventas de toda la vida útil del juego. Hoy en día, la cosa ha cambiado sustancialmente. Esto no quiere decir que las primeras cifras no sean importantes, porque lo siguen siendo, pero las empresas del sector están alertas a las patas o "long tails" que puedan demostrar en los meses o años posteriores, muchas veces llevándose agradables sorpresas.

Los títulos que tienden a perdurar en las listas de ventas suelen estar diseñados como juegos como servicio. Evolucionan con el tiempo, añaden contenidos y en general tienen un fondo de armario lo suficientemente amplio como para albergar cientos de horas de entretenimiento. Si miramos la lista de los títulos más jugados en Steam, casi todos son propuestas multijugador y la gran mayoría, free-to-play. Un grupo selecto de no más de diez se llevan la mayor parte del pastel. El resto, pugna por las migajas que caen de la mesa de los ricos. Esto nos ha deparado un ecosistema despiadado donde el principal reclamo es nuestra atención.

Especial Juegos Servicio 2 Imagen de BLUE PROTOCOL

Voracidad insaciable

No quiero ponerme excesivamente nostálgico. Llevamos más de veinticinco años jugando a través de Internet. Los MMORPG en su día hicieron estragos considerables, como pueden atestiguar todos los que vivieron aquella primera oleada de principios de siglo. Sin embargo, entonces la industria estaba en clara expansión. Cada año había más jugadores, más inversión, más y mejores títulos en muchas plataformas, tanto de sobremesa como portátiles. La situación ahora es muy diferente. El parque de consolas parece haber tocado techo. El mercado se está estabilizando. Si tomamos una cierta perspectiva, podemos calibrar el resultado. Son números decentes, un volumen nada desdeñable. Pero la cuestión es que se ha estancado. Sin posibilidad de crecer por los costados, la única manera de hacerlo es hacia dentro, devorando a la competencia. Los grandes contra los pequeños en un ciclo brutal e inmisericorde.

Estos forever games o juegos eternos se caracterizan por una voracidad insaciable. No les vale con acaparar nuestra atención durante unas horas. Quieren toda nuestra atención, todo nuestro tiempo. Todo nuestro dinero. No quieren dejar espacios para que nos distraigamos con otras cosas, no quieren arriesgarse a que nos interesemos por otros juegos. Quieren, de una u otra forma, convertirse en la forma de entretenimiento total, achicando todos los demás espacios. Y lo peor de todo es que les está funcionando. Los números grandilocuentes de la industria de los videojuegos avasallan a cualquiera. 200.000 millones de dólares. Más que el cine y la música juntos. La cantinela ya nos la sabemos desde hace varios años. Pero, ¿qué pasa cuando le quitamos a ese monto la parte del negocio que viene de los juegos móviles, de los juegos sociales, de los free-to-play, de los multijugador, de los e-sports, de los MMO? ¿Qué porcentaje realmente ocupa el tipo de juegos que reciben premios en los Game Awards o que motivan el tráfico de medios como este?

Especial Juegos Servicio Imagen de ZZZ

La realidad es que ya no hay margen para probar nuevas cosas porque hay muy poca gente dispuesta a arriesgarse con nuevos conceptos. La gente se queja de las secuelas y la falta de creatividad, pero cuando conjuran su lista de deseos siempre recurren a ellas. Un nuevo Dino Crisis, un nuevo Okami, un nuevo Deus Ex, un nuevo Half-Life o un nuevo Splinter Cell. Hasta cierto punto es normal. No podemos desear lo que no conocemos y la nostalgia juega un papel fundamental en todas nuestras vidas, sobre todo cuando hablamos de conceptos que podrían haber tenido mucho más recorrido si las ventas hubieran acompañado. Sin embargo, todo esto tiene un efecto indeseado. Las publishers están pendientes de este tipo de discursos y cuando se trata de poner cientos de millones de dólares sobre la mesa, la posibilidad de operar fuera de una marca consolidada es muy pequeña. Lo siguen haciendo, por supuesto, porque nunca sabes cuándo vas a tener el próximo fenómeno de masas entre manos, pero la respuesta por defecto ahora es "no". Y hace un tiempo no tan lejano, al menos era un "vamos a verlo".

Intergalactic Imagen de Intergalactic

Círculo vicioso

Hay muchos aprendizajes que podemos sacar de la fallida estrategia live service de PlayStation. El primero es que no puedes entrar en un mercado copado por un puñado de titanes así como así. Segundo es que el coste de entrada es tan astronómico que un solo fracaso te puede dejar las cuentas temblando durante años. Tercero es que toda esa inversión de recursos (tiempo, know-how, dinero, etc) la estás extrayendo, de una forma u otra, de otros posibles juegos. Todo el tiempo que Bend Studio, Bluepoint y Naughty Dog han pasado haciendo estos títulos cancelados no lo han estado haciendo otros juegos. Y eso tiene un coste muy difícil de calcular, en cierta medida intangible (me estoy refiriendo sobre todo al ánimo de los desarrolladores, pero no sólo) y absolutamente letal.

La industria empieza a dar signos de estar atrapada en un círculo vicioso, un ciclo caníbal del que puede ser muy difícil salir

La industria empieza a dar signos de estar atrapada en un círculo vicioso, un ciclo caníbal del que puede ser muy difícil salir. Si los juegos eternos son los únicos que pueden garantizar a las editoras unas cuentas saneadas, es evidente que su interés va a seguir estando allí. Por mucho que algunas hayan escarmentado a las malas, seguramente habrá otras que pensarán que con ellas la historia será diferente. Y todos estos juegos exigen unas inversiones descomunales que a la fuerza limitan otros posibles proyectos. El famoso coste de oportunidad. Por otro lado, si las editoras demuestran una aversión al riesgo es porque ven que el riesgo no está recompensado, que las jugadores optan una y otra vez por las mismas experiencias. Que no se cansan de jugar a los mismos títulos. Que quieren más de lo mismo, no algo diferente, quitando así cada vez más recursos a posibles nuevas creaciones.

Final Fantasy Xvi Imagen de Final Fantasy XVI

Sin nuevos vectores de crecimiento que expandan el mercado, las empresas están obligadas a competir por la tarta que hay sobre la mesa. Si el 60% de esa tarta se la llevan los juegos como servicio de más de 6 años (según Newzoo) y del 40% restante tenemos que descontar a juegos antiguos/juegos como servicio de menos de seis años, ¿qué nos queda? Los nuevos lanzamientos son la punta de lanza de la industria. Es lo que hace que avance, pero cada vez tienen menos espacio para desarrollarse.Y si nos circunscribimos a las  nuevas IP, que es donde realmente se prueban nuevos conceptos y se arriesga en innovación de verdad, el panorama es incluso peor. Si fuera por las publishers, todos estaríamos enganchados a alguno de estos juegos eternos y ya está. Por suerte, hay una porción de la tarta que jamás va a contentarse con eso y que va a seguir demandando experiencias narrativas tradicionales, que terminan y dejan espacio para otra cosa. Es lo único que garantiza un mínimo espacio de innovación.

El mercado, por pura lógica, llegara a un punto de saturación donde no podía expandirse más

Las cosas no van a ser sencillas. Hay toda una generación de nuevos jugadores que han crecido con una dieta estrictamente basada en estos juegos eternos y que no desean nada más, a los que Final Fantasy o Splinter Cell no les dicen nada. ¿Cómo los ganamos para la causa? Esta industria, capitaneada por MBA's obsesionados con el crecimiento más inmediato, ha descuidado por completo la sostenibilidad del sistema, favoreciendo enormes ganancias a corto plazo en detrimento de un futuro equilibrado cuando el mercado, por pura lógica (aunque solo sea por una pirámide de población invertida en los países desarrollados), llegara a un punto de saturación donde no podía expandirse más. Quizá es el momento de nuevos liderazgos, no digo altruistas, pero sí más concernidos con la salud del medio y de la industria a largo plazo, sin ese ADN tan alocado y codicioso de las grandes tecnológicas. Solo el tiempo dirá si ese mundo es posible.

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La noticia Los juegos eternos están matando la innovación en la industria fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .

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