Me alegro de no ser de los que llevan más de 10 años esperando su regreso. Análisis de Painkiller
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Teniendo un calendario apretado en las últimas semanas, empecé a analizar Painkiller después de que este llegase al mercado. Y como es lógico, en aquel momento ya había reseñas de usuario en Steam: concretamente, la media estaba en un 30% de votos positivos, aunque desde entonces la cifra ha aumentado hasta 57. Con un panorama así, cualquiera pensaría "OK, este juego debe ser malillo" pero la verdad es que no estoy de acuerdo con eso. No creo que sea malo.
Pero tampoco estoy diciendo que lo encuentre particularmente recomendable, vaya. Painkiller tiene la mala fortuna de haber aterrizado en un pozo de indiferencia del que es muy difícil salir —para cualquier juego, claro. Insisto, el juego en sí no me parece tan terrible como quizá hubieras leído por ahí: más bien lo tacharía de discreto u olvidable, lo mires por donde lo mires.
Eso es lo que se me antoja decirte a nivel de diseño y el resto de categorías que esperarías ver en un análisis. En la práctica, hablamos de un multijugador con un precio base de 39,99 euros bastante cortito y con apenas 211 jugadores simultáneos en Steam en el momento de escribir estas líneas, que de hecho representa su primer fin de semana. Saca tus propias conclusiones a partir de ahí.
Un nuevo formato que no termina de cuajar
Quizá el mayor fallo de Painkiller sea haberse planteado como un shooter cooperativo que no me recuerda al original de 2004, firmado por People Can Fly. Reconocerás a algunos enemigos y armas, desde luego, así como el énfasis por las físicas; pero ni la campaña ni (sobre todo) el tono están en su sitio. Ese es un movimiento arriesgado para cualquier franquicia, pero es mucho peor cuando hablamos de una que la gente guarda con cariño y que lleva años extraviada.
Las armas sí vuelven, con sus inconfundibles físicas en toda su gloria.
En el nuevo Painkiller no encontrarás una campaña potente: la narrativa se aloja específicamente en un códice y se referencia de manera ocasional en los diálogos que comparten sus cuatro personajes jugables. En lugar de eso, tenemos una entidad demoniaca llamada Azazel que se comunica con nosotros constantemente haciendo las veces de presentador pidiéndonos que acabemos con varios Nefilim corruptos que han puesto Purgatorio patas arriba.
Precisamente una de las cosas que más chirrían de este Painkiller es que ha optado por un tipo de humor modernizado que no te arranca una sonrisa en ningún momento: sus protagonistas son genéricos a más no poder, y tener a Azazel sugiriéndote que lo llames 'daddy' o alguna picaresca del estilo no ayuda a darle la vuelta a esto. Más bien lo empeora. Entiendo que el contraste de violencia y humor es un clásico, pero no se puede resolver de cualquier manera.
Todo el conflicto se resuelve en tres escenarios principales divididos en tres grandes secciones cada uno, lo que nos da un total de unas nueve misiones de aproximadamente 20 minutos de duración; más un modo rogue-like para darle algo de variedad al asunto. Las misiones en sí no están mal, se han diseñado más o menos en la línea de cualquier boomer shooter actual (p. ej. Doom) con alguna mecánica más o menos única asociada a cada mapa.
Viendo los jefes, el arte y la música, de aquí pudo haber salido una campaña tradicional más apetecible
Y todo hay que decirlo, artísticamente está mejor que lo que suele ofrecerse en otros multijugadores cooperativos del estilo, alguna sección de plataformeo sorprende para bien y sus tres jefazos finales molan. Cuando veo todo esto, sospecho que Painkiller podría haberse resuelto en una campaña tradicional resultona más o menos acertada; pero el producto real no me convence.
Básicamente, porque un multijugador debe sentirse divertido tanto la primera vez que lo juegas como la quincuagésima; y la sensación que me ha dejado este es más bien de no ser lo suficientemente único como para quitarle mi atención a otros muchos juegos que hacen lo mismo, pero mejor. Me he quedado a gusto con mi primera vuelta y después de echar unas partidas al modo rogue-like: el cuerpo no me pide dedicarle más. He visto todo lo que tenía que ver.
Su principal incentivo para mantenerte enganchado noche tras noche es una breve lista de desbloqueables en la que se incluyen armas, cada una de ellas con su propio árbol de habilidades; así como un pequeño catálogo de skins (recolores, salvando las de DLC) y cartas de tarot. Estas últimas tienen una dinámica un tanto cuestionable que consiste en quemar los naipes dedicados tras cada sesión, y luego tienes que pagar una divisa in-game cada vez que quieras reactivarlos.
Los pocos jefes que tiene sí están muy bien en lo visual y en lo jugable.
Esa divisa es la misma que costea la progresión de las armas, y teniendo en cuenta que estas son bastante más divertidas, en la práctica he pasado todo el recorrido casi ignorando las cartas de tarot por completo: ni siquiera en las dificultades más altas se me han hecho necesarias. Son efectos pasivos generales al estilo de tener 50 puntos de salud adicionales o hacer un porcentaje de daño de arma adicional.
El modo rogue-like, por supuesto, tiene su propia progresión: vas eligiendo qué tipo de recompensa deseas en cada encuentro para sobrevivir hasta el final, y mientras tanto te enfrentas a diferentes arenas —son únicas, de hecho: lo único que se repite del recorrido principal son los jefes y las mecánicas de cada objetivo. Pero tampoco creo que sea un sistema tan profundo como para mantener a nadie volviendo con regularidad al mundo de Painkiller.
Por último, te indicaré que he estado jugando a la versión de PC de este Painkiller. De lanzamiento no he tenido graves problemas de optimización a pesar de hablar de un juego de Unreal Engine —es extraño, ojo, que Anshar Studios implemente el escalado de XeSS, pero no FSR o DLSS— aunque sí me he cruzado con varios bugs. Mi personaje ha caído al vacío a través del mapa una cantidad preocupante de veces para un recorrido tan corto, los bots y otros jugadores se teletransportan a menudo por el mapa aún teniendo una conexión estable y latencia baja, y los enemigos no siempre registran las balas correctamente. Es de esperar que esta clase de problemas se corrija con el tiempo.
No le pondré un sello de "no recomendado" a Painkiller porque pienso que no es tan malo como quizá se intuye en otras reseñas: tiene sus cosas buenas. Pero sí te diré, con mucha pena, que definitivamente tampoco es algo para recomendar. No es lo que querían los fans del original, no me ofrece nada mejor que otros muchos multijugadores cooperativos similares, no tengo razones para volver a él después de una jornada de trabajo y no creo que tenga suficiente contenido como para justificar su precio. Lástima, porque sus aciertos hubieran dado para una campaña tradicional más apetecible.
- Poco que ver con el Painkiller de People Can Fly
- Cooperativo trepidante a tres bandas
- Nueve misiones de 20 minutos y modo rogue-like
- No es una campaña tradicional, sino arenas coop
- Si ningún amigo tiene esto, puedes jugar con bots
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La noticia
Me alegro de no ser de los que llevan más de 10 años esperando su regreso. Análisis de Painkiller
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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