Su apuesta por uno de los géneros de acción que más rechazo genera me pareció un error, pero el cruce entre ciencia ficción y supervivencia de ARC Raiders funciona

Unos días atrás, tuve la ocasión de participar en una beta técnica para ARC Raiders, el nuevo shooter de extracción firmado por el equipo sueco de Embark Studios (padres de The Finals). El nuevo juego, recordemos, se planteó en su momento como un prometedor cooperativo sobre cazar máquinas titánicas; y no me entusiasmó mucho saber que el desarrollo desembocó en uno de los géneros más trillados de la actualidad. No es cuestión de que salga bien o mal, sino de pura pereza. Afortunadamente, la primera toma de contacto me ha dejado con sensaciones más positivas de lo que esperaba. Ojo: esto que te digo no tiene nada que ver con su faceta PvP. ARC Raiders me ha parecido inmersivo ante todo, y si bien dudo mucho que ese factor aislado sirva para mantener estables los índices de actividad del juego en Steam, al menos sí es lo suficientemente bueno como para ganarse un voto de confianza de parte de alguien que no es muy amigo de esta tendencia en general. A diferencia de muchos de sus competidores, la exploración es importantísima Su acción es lenta, con los pies en la tierra y animaciones que más o menos podríamos considerar creíbles; el sonido aporta muchísimo a darle textura y sentimiento al entorno —esto es de lo que más me ha gustado del programa— e incluso el diseño de los enemigos con los que te topas de manera ocasional me ha sorprendido para bien. Es un juego tenso e interesante de explorar. Los primeros minutos de ARC Raiders transcurren en un hub social llamado Speranza, que es en realidad un menú principal fiel al diseño de básicamente todos los multijugadores modernos, pero con muchos elementos que contribuyen a crear una sensación de estar visitando un emplazamiento físico. Por ejemplo, al hacer clic en la pestaña de contratos (misiones) encontramos NPC muy bien animados y con diálogos doblados que dan algo de contexto a los objetivos. Por supuesto, los primeros son muy simples: me piden que despliegue en un área que podríamos traducir como "el patio trasero" que hace las veces de galería de tiro, para reparar unos trastos. Hago lo que piden y puestos a probar, disparo a unas dianas que hay a mi alrededor. El sonido es estruendoso, realista; de esos que retumban en las paredes y continúan escuchándose durante unos segundos desde la distancia. Antes de marcharme, veo que en la zona existen secretillos. Puertas cerradas que puedes forzar, tirolinas que se pueden colocar, secciones de plataformeo e incluso algún contratillo que pude completar señalando una torreta enemiga que los nuestros tienen a buen recaudo. El patio de marras será un pasillo, pero tiene mucha más verticalidad de lo que parece a simple vista. Y esa es una promesa grande e importante, porque otros rivales del mercado nos acostumbran a diseñar sus mapas casi exclusivamente con el combate en mente: la exploración suele quedarse relegada a un tercer o cuarto lugar. Pero eso no pasa en ARC Raiders. Multijugador, pero sin perder inmersión Otra misión me llevó a explorar un pantano, que es una localización pública compartida por otros jugadores. Nunca me topé con ellos, la verdad, pero en todo momento fui consciente de que no estaba solo porque como te decía más arriba, los disparos se oyen en la distancia. Cuando alguien abría fuego a lo lejos, eso me servía para orientarme. ¿Es práctico? No mucho. ¿Es inmersivo? Definitivamente: es el tipo de tensión que te obliga a pensar un poco en cuatro dimensiones para sobrevivir. Y no es que fuera a perder nada del otro mundo, vaya, porque solo era una misión del principio; pero vivir esa clase de situaciones impredecibles logran transportar a uno al drama y el universo que sus responsables quieren poner en pie. Otro encuentro que me resultó muy satisfactorio tiene que ver con los enemigos: pequeños robots con forma esférica o de araña que se me hicieron particularmente interesantes en términos de diseño. Verás, la legibilidad es uno de los mantras del desarrollo de videojuegos, y eso es traduce (entre otras muchas cosas) en que deberías poder reaccionar a los enemigos de un vistazo: si alguien tiene escudo, atacas por la espalda. Se entiende, ¿verdad? ARC Raiders se me ha hecho algo más misterioso en ese sentido: me encuentro rodando cuesta abajo un pequeño robot esférico e indescifrable, y en cuanto me detecta, mi primer instinto es disparar. Cada tiro hace que se le desprenda un trozo del chasis conforme rueda hacia mí, pero es difícil imaginarse qué va a hacerte exactamente lo que a todas luces es una pelota de fútbol con muy mala baba. Te lo adelanto yo, explota. Ese es su patrón de ataque. Pero descubrirlo fue una experiencia. Otro que me gustó mucho tiene forma de araña, y te ataca como un abrazacaras de la saga Alien. Lo que Embark tiene entre manos no es exactamente un sustituto para un juego de campaña individual, p

Nov 13, 2024 - 02:12
Su apuesta por uno de los géneros de acción que más rechazo genera me pareció un error, pero el cruce entre ciencia ficción y supervivencia de ARC Raiders funciona

Su apuesta por uno de los géneros de acción que más rechazo genera me pareció un error, pero el cruce entre ciencia ficción y supervivencia de ARC Raiders funciona

Unos días atrás, tuve la ocasión de participar en una beta técnica para ARC Raiders, el nuevo shooter de extracción firmado por el equipo sueco de Embark Studios (padres de The Finals). El nuevo juego, recordemos, se planteó en su momento como un prometedor cooperativo sobre cazar máquinas titánicas; y no me entusiasmó mucho saber que el desarrollo desembocó en uno de los géneros más trillados de la actualidad. No es cuestión de que salga bien o mal, sino de pura pereza. Afortunadamente, la primera toma de contacto me ha dejado con sensaciones más positivas de lo que esperaba.

Ojo: esto que te digo no tiene nada que ver con su faceta PvP. ARC Raiders me ha parecido inmersivo ante todo, y si bien dudo mucho que ese factor aislado sirva para mantener estables los índices de actividad del juego en Steam, al menos sí es lo suficientemente bueno como para ganarse un voto de confianza de parte de alguien que no es muy amigo de esta tendencia en general.

A diferencia de muchos de sus competidores, la exploración es importantísima

Su acción es lenta, con los pies en la tierra y animaciones que más o menos podríamos considerar creíbles; el sonido aporta muchísimo a darle textura y sentimiento al entorno —esto es de lo que más me ha gustado del programa— e incluso el diseño de los enemigos con los que te topas de manera ocasional me ha sorprendido para bien. Es un juego tenso e interesante de explorar.

Los primeros minutos de ARC Raiders transcurren en un hub social llamado Speranza, que es en realidad un menú principal fiel al diseño de básicamente todos los multijugadores modernos, pero con muchos elementos que contribuyen a crear una sensación de estar visitando un emplazamiento físico. Por ejemplo, al hacer clic en la pestaña de contratos (misiones) encontramos NPC muy bien animados y con diálogos doblados que dan algo de contexto a los objetivos.

Imagen de ARC Raiders

Por supuesto, los primeros son muy simples: me piden que despliegue en un área que podríamos traducir como "el patio trasero" que hace las veces de galería de tiro, para reparar unos trastos. Hago lo que piden y puestos a probar, disparo a unas dianas que hay a mi alrededor. El sonido es estruendoso, realista; de esos que retumban en las paredes y continúan escuchándose durante unos segundos desde la distancia. Antes de marcharme, veo que en la zona existen secretillos.

Puertas cerradas que puedes forzar, tirolinas que se pueden colocar, secciones de plataformeo e incluso algún contratillo que pude completar señalando una torreta enemiga que los nuestros tienen a buen recaudo. El patio de marras será un pasillo, pero tiene mucha más verticalidad de lo que parece a simple vista. Y esa es una promesa grande e importante, porque otros rivales del mercado nos acostumbran a diseñar sus mapas casi exclusivamente con el combate en mente: la exploración suele quedarse relegada a un tercer o cuarto lugar. Pero eso no pasa en ARC Raiders.

Imagen de ARC Raiders

Multijugador, pero sin perder inmersión

Otra misión me llevó a explorar un pantano, que es una localización pública compartida por otros jugadores. Nunca me topé con ellos, la verdad, pero en todo momento fui consciente de que no estaba solo porque como te decía más arriba, los disparos se oyen en la distancia. Cuando alguien abría fuego a lo lejos, eso me servía para orientarme.

¿Es práctico? No mucho. ¿Es inmersivo? Definitivamente: es el tipo de tensión que te obliga a pensar un poco en cuatro dimensiones para sobrevivir. Y no es que fuera a perder nada del otro mundo, vaya, porque solo era una misión del principio; pero vivir esa clase de situaciones impredecibles logran transportar a uno al drama y el universo que sus responsables quieren poner en pie.

Otro encuentro que me resultó muy satisfactorio tiene que ver con los enemigos: pequeños robots con forma esférica o de araña que se me hicieron particularmente interesantes en términos de diseño. Verás, la legibilidad es uno de los mantras del desarrollo de videojuegos, y eso es traduce (entre otras muchas cosas) en que deberías poder reaccionar a los enemigos de un vistazo: si alguien tiene escudo, atacas por la espalda. Se entiende, ¿verdad?

Imagen de ARC Raiders

ARC Raiders se me ha hecho algo más misterioso en ese sentido: me encuentro rodando cuesta abajo un pequeño robot esférico e indescifrable, y en cuanto me detecta, mi primer instinto es disparar. Cada tiro hace que se le desprenda un trozo del chasis conforme rueda hacia mí, pero es difícil imaginarse qué va a hacerte exactamente lo que a todas luces es una pelota de fútbol con muy mala baba. Te lo adelanto yo, explota. Ese es su patrón de ataque. Pero descubrirlo fue una experiencia. Otro que me gustó mucho tiene forma de araña, y te ataca como un abrazacaras de la saga Alien.

Lo que Embark tiene entre manos no es exactamente un sustituto para un juego de campaña individual, pero sí que se siente más inmersivo de lo que esperarías de un multijugador de estas características. La cuestión es si logrará mantener el tipo a largo plazo, y cómo se le dará eso de tenernos enganchados. Pero parece que el componente "luna de miel" lo tiene bien controlado, que no es poco.

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