Análisis de EA Sports FC 25 - No hay competencia que valga

Siempre que realizamos una compra, sea lo que sea que estamos adquiriendo, nos fijamos unas expectativas sobre ella. En el caso de los videojuegos, nadie está dispuesto a afrontar el precio de un título recién salido esperando que sea "simplemente un buen juego" o "que les entretenga un poco". No, todos queremos conseguir con cada compra el mejor videojuego que haya existido, y eso es imposible de hacer.Digo todo esto porque con EA Sports FC, el nuevo nombre de la antigua saga FIFA, ocurre lo mismo, pero llevado al siguiente nivel porque cada año tenemos una nueva entrega del juego. Desde que EA lanza un título de esta franquicia tiene que empezar a trabajar para que dentro de 365 días pongan a la venta uno mejor, una presión y unos estándares que no siempre pueden conseguir y que no siempre han logrado cumplir.Por eso las expectativas con EA Sports FC 24, el primero con su nuevo nombre fueron brutales, y por eso para muchos no cumplió. A mí, como persona que lleva jugando décadas a FIFA y que pretender seguir jugando décadas a EA Sports FC me pareció una gran apuesta, con un gameplay muy sólido y grandísimas incorporaciones como los PlayStyles. Sin embargo, entiendo que el público esperase un salto aún más grande, un salto que sí he apreciado en EA Sports FC 25.Este es un año clave para el título tras todo el movimiento que ha habido en los últimos meses en el mundo de los videojuegos de fútbol. A títulos como UFL, que han mostrado un gran potencial, hay que sumarle otras apuestas como Copa City, eFootball o el que muchos creen que está destinado a ser el gran rival, un juego de 2K con la licencia FIFA. Aunque el futuro de este no está claro y parece que, por ahora, todo se ha quedado en un rumor, puede que este amago de competencia haya servido para que EA de un paso adelante y muestre de verdad todo ese potencial que puede llegar a tener. No sé si han desempolvado todas las ideas que hayan ido acumulando durante estos años, pero desde luego hay algo diferente en EA Sports FC 25.Valorar este juego en los primeros días después de su lanzamiento es complicado. Hace muchos años que Ultimate Team es el gran atractivo de EA Sports FC y, en gran parte, el factor diferencial para medir si cada entrega es un éxito o no. El problema con Ultimate Team es que solo se puede valorar realmente cuando el juego está en sus últimos meses, así que este análisis deja la puerta abierta a la evolución del juego, hablando de cómo está todo a día de hoy.Lo que no admite discusión es que la cantidad de novedades que se han introducido este año son apabullantes, tanto que hasta una persona como yo, que pasa gran parte de su día consumiendo contenido de este juego y que trabaja escribiendo sobre él, he ido recordando algunas de estas innovaciones según iba jugando. Solo con esa premisa ya el título presenta un valor diferencial respecto a la última entrega. Sin embargo, con esto no es suficiente, nunca lo es, y un año más estoy aquí, ante la misma pregunta: ¿es EA Sports FC 25 el mejor juego de fútbol de la historia?[pros] Más cinemáticas antes de empezar el partido. Con Cranium las caras de los jugadores son más reales que nunca. FC IQ representa mucho mejor las tácticas del fútbol moderno, dando más profundidad al juego. Más regates y animaciones para mejorar el movimiento de los jugadores. Pase de temporada para todos los modos. Nuevo contenido para todos los modos de juego. Novedades en Rivals y Champions. Cambio en las evoluciones. El modo Rush es de lo mejor que ha habido en la historia del juego. Ritmo de partido más lento... [/pros][contras] ...aunque puede que en el futuro cambie con una actualización. Errores y bugs en los menús (pendiente de evolución). Delay en los menús. Problemas puntuales para crossplay. [/contras]85Sobre 100EA Sports FC 25: precio, fecha de lanzamiento, plataformas y dónde comprarA nivel de gameplay, FC IQ representa el siguiente paso adelanteEl modo Rush, destinado a dominar EA Sports FC 25Ultimate Team mantiene su alma, pero recibe muchos ajustes para revivirCranium, un filón para Clubes y Modo CarreraValoración final de EA Sports FC 25EA Sports FC 25: precio, fecha de lanzamiento, plataformas y dónde comprarEA Sports FC 25PlataformaPS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X y Nintendo SwitchFecha de lanzamiento27 de septiembre de 2024DesarrolladorEA SportsGéneroDeportesIdiomaVoces en español y textos en españolDespués de EA Sports FC 24, esta segunda entrega de la nueva saga busca dar un golpe sobre la mesa, sobre todo ahora que otras desarrolladoras están preparando su propio videojuego de fútbol y tras los rumores de que la FIFA podría buscar un nuevo socio. Con su lanzamiento para PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X y Nintendo Switch el 27 de septiembre de 2024 (una semana antes con acceso anticipado), el equipo de EA Sports ha realizado un gran trabajo ajustando modos de juego que ya existían y con Rush, que apunta a ser la gran apuesta de este año. En cuanto al idioma, cuenta con todos los textos y la

Sep 25, 2024 - 15:32
Análisis de EA Sports FC 25 - No hay competencia que valga

Siempre que realizamos una compra, sea lo que sea que estamos adquiriendo, nos fijamos unas expectativas sobre ella. En el caso de los videojuegos, nadie está dispuesto a afrontar el precio de un título recién salido esperando que sea "simplemente un buen juego" o "que les entretenga un poco". No, todos queremos conseguir con cada compra el mejor videojuego que haya existido, y eso es imposible de hacer.

Digo todo esto porque con EA Sports FC, el nuevo nombre de la antigua saga FIFA, ocurre lo mismo, pero llevado al siguiente nivel porque cada año tenemos una nueva entrega del juego. Desde que EA lanza un título de esta franquicia tiene que empezar a trabajar para que dentro de 365 días pongan a la venta uno mejor, una presión y unos estándares que no siempre pueden conseguir y que no siempre han logrado cumplir.

Por eso las expectativas con EA Sports FC 24, el primero con su nuevo nombre fueron brutales, y por eso para muchos no cumplió. A mí, como persona que lleva jugando décadas a FIFA y que pretender seguir jugando décadas a EA Sports FC me pareció una gran apuesta, con un gameplay muy sólido y grandísimas incorporaciones como los PlayStyles. Sin embargo, entiendo que el público esperase un salto aún más grande, un salto que sí he apreciado en EA Sports FC 25.

Este es un año clave para el título tras todo el movimiento que ha habido en los últimos meses en el mundo de los videojuegos de fútbol. A títulos como UFL, que han mostrado un gran potencial, hay que sumarle otras apuestas como Copa City, eFootball o el que muchos creen que está destinado a ser el gran rival, un juego de 2K con la licencia FIFA. Aunque el futuro de este no está claro y parece que, por ahora, todo se ha quedado en un rumor, puede que este amago de competencia haya servido para que EA de un paso adelante y muestre de verdad todo ese potencial que puede llegar a tener. No sé si han desempolvado todas las ideas que hayan ido acumulando durante estos años, pero desde luego hay algo diferente en EA Sports FC 25.

Valorar este juego en los primeros días después de su lanzamiento es complicado. Hace muchos años que Ultimate Team es el gran atractivo de EA Sports FC y, en gran parte, el factor diferencial para medir si cada entrega es un éxito o no. El problema con Ultimate Team es que solo se puede valorar realmente cuando el juego está en sus últimos meses, así que este análisis deja la puerta abierta a la evolución del juego, hablando de cómo está todo a día de hoy.

Lo que no admite discusión es que la cantidad de novedades que se han introducido este año son apabullantes, tanto que hasta una persona como yo, que pasa gran parte de su día consumiendo contenido de este juego y que trabaja escribiendo sobre él, he ido recordando algunas de estas innovaciones según iba jugando. Solo con esa premisa ya el título presenta un valor diferencial respecto a la última entrega. Sin embargo, con esto no es suficiente, nunca lo es, y un año más estoy aquí, ante la misma pregunta: ¿es EA Sports FC 25 el mejor juego de fútbol de la historia?

[pros] Más cinemáticas antes de empezar el partido. Con Cranium las caras de los jugadores son más reales que nunca. FC IQ representa mucho mejor las tácticas del fútbol moderno, dando más profundidad al juego. Más regates y animaciones para mejorar el movimiento de los jugadores. Pase de temporada para todos los modos. Nuevo contenido para todos los modos de juego. Novedades en Rivals y Champions. Cambio en las evoluciones. El modo Rush es de lo mejor que ha habido en la historia del juego. Ritmo de partido más lento... [/pros]

[contras] ...aunque puede que en el futuro cambie con una actualización. Errores y bugs en los menús (pendiente de evolución). Delay en los menús. Problemas puntuales para crossplay. [/contras]

85Sobre 100

EA Sports FC 25: precio, fecha de lanzamiento, plataformas y dónde comprar

EA Sports FC 25
PlataformaPS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X y Nintendo Switch
Fecha de lanzamiento27 de septiembre de 2024
DesarrolladorEA Sports
GéneroDeportes
IdiomaVoces en español y textos en español

Después de EA Sports FC 24, esta segunda entrega de la nueva saga busca dar un golpe sobre la mesa, sobre todo ahora que otras desarrolladoras están preparando su propio videojuego de fútbol y tras los rumores de que la FIFA podría buscar un nuevo socio. Con su lanzamiento para PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X y Nintendo Switch el 27 de septiembre de 2024 (una semana antes con acceso anticipado), el equipo de EA Sports ha realizado un gran trabajo ajustando modos de juego que ya existían y con Rush, que apunta a ser la gran apuesta de este año. En cuanto al idioma, cuenta con todos los textos y las voces en español.

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A nivel de gameplay, FC IQ representa el siguiente paso adelante

Es habitual que aquellas personas que no tengan mucha experiencia con el juego viéndolo desde fuera aseguren que el gameplay de EA Sports FC lleva años sin representar grandes cambios, pero esto no es para nada así. Solo del año pasado a este hay grandes novedades y reajustes que alteran por completo algunos elementos de la forma de jugar. Evidentemente hay fundamentos que no cambian y que nunca van a hacerlo, pero eso no significa que la experiencia de juego no sea muy diferente.

Por ejemplo, las faltas tácticas, que los porteros cuenten ahora con PlayStyles dorados ya plantea un escenario nuevo, al igual que el hecho de que la forma de moverlos manualmente sea distinta. Además, durante todos los partidos que he jugado me ha dado la sensación de que hay que ser más preciso a la hora de dar pases o de centrar para que el balón llegue a su destinatario.

De la misma manera, darle al botón de pasar o de tirar no hará que el jugador realice la acción de manera instantánea, sino que lo hará en cuanto vuelva a tocar la pelota. Por ejemplo, si conducimos con un centrocampista y le ordenamos que pase el balón mientras corre, no hará una animación extraña para dar el pase en ese mismo instante, sino que lo hará cuando su movimiento "se lo permita". Cuanto mejor sea el jugador con el que nos encontremos en esta situación más recursos tendrá para que tardar menos en pasarla, marcando una diferencia entre jugadores mediocres y otros no tan malos.

A mí, personalmente, me gustan estos cambios y el sentido que tienen. Al final, todo se resume en que el ritmo del partido y el aspecto del mismo sea más simulador y menos arcade, haciéndonos vivir una experiencia más realista. En su día, allá por FIFA 15, yo amaba hacer bicicletas infinitas y la agilidad con la que se movían los jugadores, pero para mí esto no conduce a la mejor versión de un videojuego de fútbol, por lo que me parece perfecto este cambio de dirección.

Aun así, todo esto que he nombrado es solo la punta del iceberg, porque FC IQ representa el siguiente paso y el futuro de la franquicia. Esta novedad se divide, sobre todo, en las nuevas tácticas para el equipo y en los roles de jugador. Empezando por el primer apartado, este ha simplificado mucho todo lo que podíamos editar en otras versiones. De primeras, esta idea no me convencía, porque siempre parto de la premisa de que cuanto más podamos cambiar a nuestro gusto, mejor. Sin embargo, después de poder toquetear estas tácticas y de ver las opciones que brindan, me parece que se han optimizado mucho los ajustes. Es cierto que se ha perdido algún detalle por el camino, pero nada que vayamos a echar de menos.

En las tácticas, podremos decidir a qué altura se colocará nuestra línea defensiva, la formación con la que atacaremos y con la que defenderemos o qué tipo de juego queremos plantear (pases cortos, contraataque o equilibrado). Además, podremos decidir otras cosas como dónde colocar a nuestros jugadores en los córneres y comprobar una lista de pros y contras de las tácticas que elijamos. La realidad es que el resultado final no es tan distinto de lo que había, pero con muchas menos opciones esto abre la puerta a que en el futuro se sigan añadiendo apartados para hacer más personalizadas las instrucciones.

En cuanto a los roles de jugador, aquí sí que hay mucha tela que cortar. Lo primero, quiero comentar que precisamente que sea tan profundo puede suponer una barrera de aprendizaje bastante alta, pero estoy seguro de que con el paso de las semanas todos los jugadores habituales estarán completamente familiarizados con estos ajustes. En el fútbol real parte del trabajo de un mánager es hacer alineaciones con sentido y los roles, aunque complican todo un poco, merecen la pena considerando la cantidad de posibilidades que abren.

Hablando ya de lo que ofrece como tal, puedo hablar de mis impresiones y de la información que hay sobre el papel, pero me parece que pasarán semanas (y puede que hasta meses) hasta que se pueda concluir de manera definitiva cuál es la importancia de los roles, que apunta a que será mucha. Resumiendo, cada posición cuenta con unos roles que puede desempeñar cualquier jugador que cuente con esa posición entre sus opciones. Ese rol definirá cómo se comportará ese futbolista cuando no tenga el balón, dónde se colocará, que partes del campo cubrirá... Uno de los mejores puestos para explicar esto es el de extremo.

Entre los roles que puede tener un futbolista en esta posición están: extremo, organizador abierto, centrocampista abierto y extremo interior. Dependiendo de las características de un futbolista nos interesará más que represente un rol u otro dentro de su lugar de acción. Además, cada jugador puede tener más o menos dominado un rol, esto se destaca con un símbolo de suma. Por ejemplo, cualquier extremo tendrá el rol de organizador abierto, solo unos pocos tendrán organizador abierto + y solo los mejores organizador abierto ++ (dos símbolos de más es lo máximo).

Análisis de EA Sports FC 25 - No hay competencia que valga

Los roles también tienen enfoques que termina de matizar cómo se moverá el jugador

Todo esto se entiende mucho mejor usando ejemplos de futbolistas muy conocidos. Por ejemplo, Nico Williams tiene extremo +, lo que significa que desempeña ese rol de jugar pegado a la banda mejor que, por ejemplo, Wirtz, que jugando de MI tiene el rol de extremo sin mejorar, aunque sí cuenta con organizador abierto +, que hará que se mueva más por el interior aportando su presencia a la creación de juego.

El rizo todavía se puede rizar más. Imaginaros utilizar a Wirtz en banda izquierda, dejará más espacio en ese costado, por lo que parece inteligente utilizar un lateral izquierdo con carrilero + o carrilero ofensivo +, dos roles que le harán subir al ataque y darnos profundidad en esa banda. Eso sí, este defensa dejará un hueco en la zaga, así que no vendrá mal un MCD con el rol contención + para que no nos quedemos tan expuestos en defensa. Esto es solo un ejemplo de las sinergias que podemos llegar a construir, haciendo que aflore ese entrenador que todos llevamos dentro. Lo dicho, habrá que jugar mucho para terminar de comprobar el impacto de los roles, pero por ahora sí aprecio diferencias entre los distintos futbolistas y sobre el papel es una de las apuestas más interesantes en los últimos años.

El modo Rush, destinado a dominar EA Sports FC 25

Si coloco a FC IQ como la gran apuesta en cuanto a gameplay, Rush sería el modo llamado a reunirnos con nuestros amigos horas y horas delante de la pantalla. Para los que aún no sepan de qué trata, estos partidos se juegan en un campo con las dimensiones reducidas y enfrentan a dos equipos de 5 (incluyendo un portero que siempre controlará la CPU, algo que no termino de entender). Estos encuentros duran 10 minutos y salvo alguna diferencia con el fútbol tradicional (una línea de fuera de juego como en fútbol 7 y tarjetas azules en vez de rojas), la mecánica es la misma. Además, EA no ha cometido el mismo error que con Volta y también ha mantenido el mismo gameplay que en el resto del juego.

Para comprobar cómo de importante es Rush basta con decir que está incluido dentro de Ultimate Team, dentro de Clubes y dentro del Modo Carrera, los tres principales modos de EA Sports FC 25. En cada uno de ellos está adaptado para que tenga sentido y en todos es una auténtica maravilla. Desde que tengo el juego no sé cuántos partidos de Rush he jugado ya, pero son, como coloquialmente se suele decir, como pipas, te los juegas sin darte cuenta.

En Ultimate Team tendremos que usar jugadores de nuestro club sujetos a unos requisitos, en Clubes podremos jugar con nuestros compañeros de equipo para conseguir premios y en los modos carrera serán parte de los entrenamientos. Todo con mucho sentido y con un equilibrio ideal para que se pueda disfrutar compartiendo protagonismo con el resto de apartados que ya existían.

Aun así, no le puedo poner el 10, porque sigo echando de menos algunas cosas. Para empezar, un chat de voz en todos los modos. Entiendo que la comunidad de EA Sports FC puede llegar a ser muy tóxica, pero jugar en equipo sin tener más comunicación que un chat con poco más de 4 interacciones es muy complicado. Además, jugar con otros usuarios siempre te expone a sufrir troleos o sabotajes de equipo, por eso echo de menos un sistema de reportar más detallado para este modo. En este sentido, EA ha pagado la novatada por ser el año de debut de Rush, pero la realidad es que no es nada preocupante ni que empeore significativamente el modo. Para mí puede ser la mejor idea que han tenido al margen de Ultimate Team.

Ultimate Team mantiene su alma, pero recibe muchos ajustes para revivir

Hablar de Ultimate Team siempre es complicado. Entre sus jugadores (me incluyo aquí) hay una extraña tendencia de criticar absolutamente todo lo que se haga, sin valorar de forma objetiva si está bien o mal. Aun así, es cierto que en los últimos años la situación ha sido complicada, hemos sufrido curvas del juego poco cuidadas, errores en SBCs y unos modos de juego que han perdido la chispa que un día tuvieron... y que pueden haber recuperado.

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Las recompensas de Rivals serán muy distintas en EA Sports FC 25

Para mí, el gran secreto de los cambios que EA ha realizado tanto en Rivals como en Champions está en la coherencia que hay en ellos y en lo autocríticos que han sido. Ellos mismos han afirmado que, sobre todo Champions, se había convertido en algo totalmente diferente a lo que ellos querían. No deja de resultar extraño que en el que se supone que era el modo más competitivo de Ultimate Team fuese en el que se probaban equipos y se completaban objetivos (refiriéndome al clasificatorio). Además, las recompensas estaban totalmente desfasadas, consiguiendo un premio que no estaba acorde a unos méritos que, por otro lado, no costaba conseguir tanto como debería.

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Champions tendrá menos partidos que nunca en EA Sports FC 25

La solución que se ha planteado para EA Sports FC 25 ha sido muy clara: menos partidos, que sean más competidos y, así, poder dar mejores recompensas. De nuevo, hará falta que pasen semanas para poder comprobar si esta era la medicina que Champions necesitaba, pero en mi humilde opinión pueden haber dado en el clavo. Con menos partidos los usuarios podrán destinar menos tiempo para conseguir premios más jugosos, lo que aumentará su compromiso. Además, esto cuadra a la perfección con Rivals.

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Ahora hay un mazo para almacenar los jugadores reptidos

Se acabó elegir cada semana entre 3 recompensas, ahora solo habrá una (más la mejora de recompensas) que será más completa porque unificará las transferibles, las intransferibles y las monedas. Esto será posible porque ahora habrá que jugar unos pocos partidos más, sustituyendo los encuentros del clasificatorio de Champions por partidos de Rivals. Desde EA han afirmado que querían restarle protagonismo a Champions entre semana para dárselo a Rivals, y a mí esta "transfusión" me parece una gran idea.

Estos cambios, que tienen que ser los destinados a revivir un modo de juego que cada vez despertaba más críticas, estarán acompañados por el nuevo sistema de evoluciones, que ahora nos permitirá mejorar más cartas que antes sin aumentar los atributos que ya llegan al máximo; los roles y cómo estos traerán más variedad a las cartas y Rush. Como cada año el inicio del juego tiene a la mayoría de usuarios encantados, espero que continúe así durante todo el año, porque me parece que tienen argumentos para lograrlo.

Cranium, un filón para Clubes y Modo Carrera

Es cierto que más allá de la influencia de Rush (que no es poco) y de algún detalle más que ahora nombraré, la mayor novedad que podemos destacar en Clubes y en Modo Carrera es Cranium. Esta es una nueva herramienta que EA ha desarrollado para editar el rostro de los jugadores y darnos la oportunidad de disfrutar de caras más realistas, tanto en las generadas por la propia CPU como en las que hagamos nosotros con el editor.

De este modo, en Clubes podremos tener un personaje que se parezca a nosotros más que nunca, o que sea un absoluto monstruo, depende de cada uno. Por otro lado, los futbolistas que aparezcan en la cantera tendrán caras que sí parecerán que simulan a alguien real y los jugadores que no cuentan con la cara escaneada se parecerán más que nunca a la persona que representan. Esto ayuda a crear experiencias más inmersivas que sirven para redondear el juego.

Por otro lado, cabe destacar que en Clubes se aprecia una gran mejora en la tienda de artículos que podemos comprar para personalizar a nuestro muñeco. Nunca había visto un catálogo tan grande que, en teoría, irá todavía aumentando más con el paso de las temporadas. Si sumamos las caras, estos artículos, la forma de jugar y cómo distribuiremos los puntos (ahora se podrán tener 2 PlayStyles+), no habrá dos jugadores iguales en todo Clubes.

Análisis de EA Sports FC 25 - No hay competencia que valga

Ahora podremos jugar Modo Carrera con Iconos

Para terminar, el nuevo pase de temporada también sirve para darle más importancia a estos dos modos. Tendremos objetivos que se irán actualizando en cada uno de ellos para conseguir experiencia y avanzar, desbloqueando así nuevos premios. De esta manera, incluso aquellos que solo elijan las recompensas de Ultimate Team, le darán una oportunidad a estos apartados.

Valoración final de EA Sports FC 25

Como decía al principio del análisis, es complicado valorar EA Sports FC 25 cuando acaba de salir. Es un título que necesita mucho tiempo para juzgarse completamente. De hecho, podría valorarse cada mes o cada meses, con momentos mejores y peores gracias al contenido de Ultimate Team. Sin embargo, sí tiene una base que se puede analizar, y de esa es de la que os hablo.

Me llama la atención como EA es capaz de sacarse de la manga tantas novedades cada año, reinventándose siempre y sabiendo perfectamente poner los dientes largos a la comunidad. Sin embargo, a esto ya estamos acostumbrados. En los últimos años los tipos de carrera, los PlayStyles y otras tantas innovaciones han cambiado completamente la forma de jugar, así que, en este sentido, lo extraordinario se ha convertido en el pan de cada día.

Análisis de EA Sports FC 25 - No hay competencia que valga

El nuevo pase de temporada incentiva a jugar todos los modos

Lo que realmente me asombra y creo que dará más esperanza a los más críticos con el juego es que EA ha escuchado a la comunidad y ha querido solucionar los modos que más quejas producían (aunque siguen con la asignatura pendiente de Draft). Nada de lo que ha provocado controversia o protestas sigue igual que en EA Sports FC 24. Con esto no quiero decir que todo vaya a ser mejor, aunque creo que los cambios apuntan a ello, pero es indiscutible que el camino para hacer un gran juego es modificar con cabeza aquello que no gusta a tus propios usuarios, y eso es lo que ha ocurrido en EA Sports FC 25.

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Aun así, sigue habiendo margen de mejora. Fallos en los menús, como el delay que presenta ahora mismo, errores de conectividad y algún detalle más. Como cada año, estoy ante la pregunta: ¿es este el mejor videojuego de fútbol que ha existido nunca? A riesgo de resultar repetitivo, no solo creo que es así, sino que después de jugarlo pienso que discutir esto es absurdo. Si EA continúa este camino, os aviso desde ya, no hay competencia que valga.

El artículo Análisis de EA Sports FC 25 - No hay competencia que valga fue publicado originalmente en Alfa Beta Juega.

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