No es Astro Bot, pero uno de los juegos más creativos de comienzos de Playstation 5 ya nos hacía echar de menos a la Sony más juguetona

Cuatro años más tarde de su impresionante experiencia gratuita en Playstation 5, la aventura completa de Astro Bot ha hecho a los jugadores pasárselo como niños. La celebración se convierte en incredulidad cuando al salir los créditos uno no puede evitar preguntarse: ¿cómo es posible que ya no tengamos más experiencias así en Sony? La pregunta se formula de forma cíclica. Con la cada vez más evidente deriva de Sony a un público occidental y maduro, quedan lejos los tiempos de títulos como Ape Escape, PaRappa the Rapper o incluso sagas más jóvenes-adultas como Sly Cooper. Los comienzos de Playstation 5 ofrecieron algo de esperanza, con la llegada de un nuevo Ratchet y sobre todo, con la aventura de un viejo amigo que nos presentaron en Playstation 3. Sackboy: Una aventura a lo grande era un cambio de tercio curioso para la marca LittleBigPlanet. El salto de plataformas 2D a las 3D era lógico, pero en el camino se perdían una de las virtudes principales: el contenido creado por la comunidad, aquella herramienta que hacía que los usuarios convirtieran el juego no solo en un plataformas, sino en lo que ellos quisieran. Con Media Molecule cubriendo ese terreno con el tristemente venido a menos Dreams, Sumo Digital optaba por centrarse por completo en su aventura en el diseño de niveles y de mecánicas. El resultado fue uno de los juegos más divertidos y sin complejos que ha hecho la compañía, y que antes de Astro Bot ya fue capaz de plantarle cara a Mario. A lo largo de 6 mundos y 90 niveles (a dividir entre principales y secundarios), Sackboy ofrecía unas diez horas de diversión plataformera sin adulterar. El personaje, antaño algo acartonado y con "saltos flotantes" tenía aquí unos controles cómodos y adecuados al género, con gran control de movimiento y feedback para las acciones, tanto las básicas como los numerosos power-ups. La familiar fórmula no era revolucionaria, pero nos remitía a los grandes del género como Mario 3D World. Cámara isométrica y un pastiche de niveles tematizados de todas las formas y colores que eran tan disfrutables en un primer contacto como explorándolos a fondo para desbloquear coleccionables. Habilidades como andar por las paredes, planear o lanzar un gancho añadían agradecida variedad al formato clásico de saltar, rodar o golpear. El universo de manualidades de la franquicia, uno de sus grandes alicientes, mostraba aquí su mejor cara. El apartado visual es una preciosidad: un collage casero en alta definición donde se aprecia cada detalle. Materiales como tela, cuero, madera o papel nunca se habían visto mejor en una Playstation, y creaban niveles pintorescos que eran una gozada recorrer y admirar. En 3D Juegos Un jugador saca su vieja PS3 y descubre el nombre de su padre fallecido en los créditos de un juego mítico, LittleBigPlanet Aunque también se podía disfrutar en solitario, estaba claramente pensado para el multijugador, ya fuera online o desde el sofá. No solo hay niveles exclusivos para ello con simpáticos desafíos de cooperación, los niveles normales estaban claramente diseñados para más jugadores, con varios caminos posibles que tomar en paralelo e interacciones divertidas como poder golpear a tus compañeros (herencia de LBP) o lanzarlos para salvar alturas. Como ocurre con los plataformas para todos los públicos, la dificultad era un punto de fricción. La aventura tira a lo sencillota, con niveles con amplio margen de error en los saltos y con accesibles enfrentamientos contra jefes, y solo algún nivel específico de desafío añade algo de picante a la fórmula. Pero el encanto de la aventura acababa imponiéndose, y convenciendo incluso a los más cínicos. Tal y como llegó Sackboy se fue y no se ha vuelto a saber nada de cara a una secuela. Las críticas fueron positivas, así como las ventas. Pero apena pensar que la "gran aventura" de Sackboy era más bien una cuota de mercado que rellenar en el catálogo de la nueva consola que un proyecto ilusionante para la compañía. Esperemos que el éxito de Astro Bot mande el mensaje de que hay sitio para más de un título de plataformas en la consola. En 3DJuegos | Lo próximo de los creadores de Dreams para PlayStation apunta a ser "más un juego que una herramienta" En 3DJuegos | Es la aventura de fantasía que todos hubiéramos querido jugar de pequeños, pero te aseguro que este juego es algo más que una cara bonita. Análisis de The Plucky Squire - La noticia No es Astro Bot, pero uno de los juegos más creativos de comienzos de Playstation 5 ya nos hacía echar de menos a la Sony más juguetona fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .

Sep 18, 2024 - 20:52
No es Astro Bot, pero uno de los juegos más creativos de comienzos de Playstation 5 ya nos hacía echar de menos a la Sony más juguetona

No es Astro Bot, pero uno de los juegos más creativos de comienzos de Playstation 5 ya nos hacía echar de menos a la Sony más juguetona

Cuatro años más tarde de su impresionante experiencia gratuita en Playstation 5, la aventura completa de Astro Bot ha hecho a los jugadores pasárselo como niños. La celebración se convierte en incredulidad cuando al salir los créditos uno no puede evitar preguntarse: ¿cómo es posible que ya no tengamos más experiencias así en Sony?

La pregunta se formula de forma cíclica. Con la cada vez más evidente deriva de Sony a un público occidental y maduro, quedan lejos los tiempos de títulos como Ape Escape, PaRappa the Rapper o incluso sagas más jóvenes-adultas como Sly Cooper. Los comienzos de Playstation 5 ofrecieron algo de esperanza, con la llegada de un nuevo Ratchet y sobre todo, con la aventura de un viejo amigo que nos presentaron en Playstation 3.

Sackboy

Sackboy: Una aventura a lo grande era un cambio de tercio curioso para la marca LittleBigPlanet. El salto de plataformas 2D a las 3D era lógico, pero en el camino se perdían una de las virtudes principales: el contenido creado por la comunidad, aquella herramienta que hacía que los usuarios convirtieran el juego no solo en un plataformas, sino en lo que ellos quisieran.

Con Media Molecule cubriendo ese terreno con el tristemente venido a menos Dreams, Sumo Digital optaba por centrarse por completo en su aventura en el diseño de niveles y de mecánicas. El resultado fue uno de los juegos más divertidos y sin complejos que ha hecho la compañía, y que antes de Astro Bot ya fue capaz de plantarle cara a Mario.

A lo largo de 6 mundos y 90 niveles (a dividir entre principales y secundarios), Sackboy ofrecía unas diez horas de diversión plataformera sin adulterar. El personaje, antaño algo acartonado y con "saltos flotantes" tenía aquí unos controles cómodos y adecuados al género, con gran control de movimiento y feedback para las acciones, tanto las básicas como los numerosos power-ups.

La familiar fórmula no era revolucionaria, pero nos remitía a los grandes del género como Mario 3D World. Cámara isométrica y un pastiche de niveles tematizados de todas las formas y colores que eran tan disfrutables en un primer contacto como explorándolos a fondo para desbloquear coleccionables. Habilidades como andar por las paredes, planear o lanzar un gancho añadían agradecida variedad al formato clásico de saltar, rodar o golpear.

El universo de manualidades de la franquicia, uno de sus grandes alicientes, mostraba aquí su mejor cara. El apartado visual es una preciosidad: un collage casero en alta definición donde se aprecia cada detalle. Materiales como tela, cuero, madera o papel nunca se habían visto mejor en una Playstation, y creaban niveles pintorescos que eran una gozada recorrer y admirar.

Aunque también se podía disfrutar en solitario, estaba claramente pensado para el multijugador, ya fuera online o desde el sofá. No solo hay niveles exclusivos para ello con simpáticos desafíos de cooperación, los niveles normales estaban claramente diseñados para más jugadores, con varios caminos posibles que tomar en paralelo e interacciones divertidas como poder golpear a tus compañeros (herencia de LBP) o lanzarlos para salvar alturas.

Sackboy

Como ocurre con los plataformas para todos los públicos, la dificultad era un punto de fricción. La aventura tira a lo sencillota, con niveles con amplio margen de error en los saltos y con accesibles enfrentamientos contra jefes, y solo algún nivel específico de desafío añade algo de picante a la fórmula. Pero el encanto de la aventura acababa imponiéndose, y convenciendo incluso a los más cínicos.

Tal y como llegó Sackboy se fue y no se ha vuelto a saber nada de cara a una secuela. Las críticas fueron positivas, así como las ventas. Pero apena pensar que la "gran aventura" de Sackboy era más bien una cuota de mercado que rellenar en el catálogo de la nueva consola que un proyecto ilusionante para la compañía. Esperemos que el éxito de Astro Bot mande el mensaje de que hay sitio para más de un título de plataformas en la consola.

En 3DJuegos | Lo próximo de los creadores de Dreams para PlayStation apunta a ser "más un juego que una herramienta"

En 3DJuegos | Es la aventura de fantasía que todos hubiéramos querido jugar de pequeños, pero te aseguro que este juego es algo más que una cara bonita. Análisis de The Plucky Squire

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