"En mi época era fácil hacer un éxito accidentalmente". El creador de Thomas Was Alone explica lo difícil que se ha vuelto el desarrollo de videojuegos
En la edición pasada de los Game Awards, Balatro se llevó a casa las estatuillas de Mejor Juego Independiente y Mejor Debut Indie. Para muchos era la decisión evidente. El título parece la quintaesencia del desarrollo indie: una labor de puro ingenio llevada a cabo por un individuo sin ataduras y con ganas de innovar. Pero este espíritu guerrillero no es solo una anomalía cada vez más grande dentro de la industria indie, sino también un modelo de desarrollo cada vez más difícil de imitar. O eso es lo que opina uno de los padres fundadores del juego indie moderno. Mike Bithell, el creador de Thomas Was Alone y uno de los desarrolladores fundamentales de la corriente indie contemporánea, ha dado recientemente una entrevista en el podcast You Are Error para desmentir algunos mitos sobre la industria actual del videojuego, y en especial sobre lo difícil que se ha vuelto para pequeños desarrolladores sacar adelante sus proyectos. Para eso habla desde la experiencia, contando que en su día el éxito de Thomas Was Alone le cogió por sorpresa. "No esperaba que fuera bien, solo tenía esperanzas de que me diera algo de dinero. Tenía escrita una pequeña nota para mí mismo en la que decía que si salía bien me compraría un iPad (algo que en aquel momento era muy emocionante), si salía muy bien nos íbamos de vacaciones a Disney World, y si salía imposiblemente bien consideraría dejar mi trabajo. Y entonces lo petó y pude dejar el trabajo y empezar el siguiente proyecto con años de margen porque al juego le había ido muy muy bien. Pero esa era la época en la que podías hacer accidentalmente un éxito. Y esa es la cosa que ahora se ha desvanecido. No puedes tropezar tu camino a tener una carrera exitosa como desarrollador independiente." En Xataka Las investigaciones sobre los cables submarinos cortados en el Báltico han dado un giro: no fue Rusia, fue la inexperiencia Un mercado saturado y competitivo A pesar de que la industria aún tiene lugar para éxitos sorpresa como Balatro, cuyo creador contó por redes que salió al mercado como proyecto hecho por hobby y para aprender, el desarrollador veterano opina que es la minoría dentro de una industria se ha profesionalizado mucho con los años. Hablando de conocer a otros desarrolladores en ferias como la GDC, a Bithell le sorprende encontrarse con cómo estas nuevas generaciones "se han convertido en mucho más competentes de lo que yo era, básicamente." La paradoja está en que no por eso tienen mayor éxito. Una de las causas principales es la saturación. En su momento, Thomas Was Alone era una propuesta única: un juego de plataformas minimalista con una narrativa profunda que nos hacía empatizar con formas geométricas. Actualmente, el videojuego medio a la venta en Steam es tan sofisticado que una propuesta así parecería sencillamente una más entre tantas. Según afirma Bithell, Thomas Was Alone estuvo en su día semanas enteras en portada de Steam por ser de los pocos indies interesantes a la venta. Hoy la plataforma tiene tanto contenido que hace uso de complejas interfaces para filtrarlo a los usuarios. La calidad ya no es el único factor relevante, sino la cercanía a los nichos, haciendo mucho más complicados los éxitos globales como los de aquel momento. Asimismo, Bithell opina que la figura del desarrollador solitario es una que ha hecho más mal que bien a la industria, y que proyectos como Indie Game: The Movie o referentes como él mismo pueden haber sido culpables de romantizar la imagen del desarrollador como héroe sufridor, en vez de como jugador de equipo. Se trata de una filosofía que históricamente ha funcionado de maravilla en términos de marketing, pero el británico duda que en muchos casos se aplique dado los numerosos apoyos que necesita un desarrollo, algunos más indirectos que otros. "A no ser que estés haciendo un juego sobre rectángulos, lo más seguro es que no seas de verdad un desarrollador en solitario." La nebulosa categorización de lo indie no ayuda a delimitar cuáles son las funciones que deberían tener estos desarrolladores, o qué proyectos merecen hoy en día ser llamados indies. En los Game Awards de 2023 hubo una gran polémica por la nominación de Dave the Diver, justificando que el juego no era en absoluto independiente, ya que tenía detrás el amparo de una gran empresa y un equipo moderadamente grande de desarrolladores. Al respecto, Bithell afirma que los desarrollos de estos juegos "pequeños" son cada vez más complejos, con proyectos constantemente necesitando la financiación de empresas o plataformas como GamePass para subsistir, pero no por eso perdiendo el espíritu intrépido y de innovación que siempre se ha asociado a esta horquilla de "lo indie". A la pregunta de si esos proyectos deberían seguir llamándose indies o se debería buscar otro término,
En la edición pasada de los Game Awards, Balatro se llevó a casa las estatuillas de Mejor Juego Independiente y Mejor Debut Indie. Para muchos era la decisión evidente. El título parece la quintaesencia del desarrollo indie: una labor de puro ingenio llevada a cabo por un individuo sin ataduras y con ganas de innovar. Pero este espíritu guerrillero no es solo una anomalía cada vez más grande dentro de la industria indie, sino también un modelo de desarrollo cada vez más difícil de imitar. O eso es lo que opina uno de los padres fundadores del juego indie moderno.
Mike Bithell, el creador de Thomas Was Alone y uno de los desarrolladores fundamentales de la corriente indie contemporánea, ha dado recientemente una entrevista en el podcast You Are Error para desmentir algunos mitos sobre la industria actual del videojuego, y en especial sobre lo difícil que se ha vuelto para pequeños desarrolladores sacar adelante sus proyectos. Para eso habla desde la experiencia, contando que en su día el éxito de Thomas Was Alone le cogió por sorpresa.
"No esperaba que fuera bien, solo tenía esperanzas de que me diera algo de dinero. Tenía escrita una pequeña nota para mí mismo en la que decía que si salía bien me compraría un iPad (algo que en aquel momento era muy emocionante), si salía muy bien nos íbamos de vacaciones a Disney World, y si salía imposiblemente bien consideraría dejar mi trabajo. Y entonces lo petó y pude dejar el trabajo y empezar el siguiente proyecto con años de margen porque al juego le había ido muy muy bien. Pero esa era la época en la que podías hacer accidentalmente un éxito. Y esa es la cosa que ahora se ha desvanecido. No puedes tropezar tu camino a tener una carrera exitosa como desarrollador independiente."
Un mercado saturado y competitivo
A pesar de que la industria aún tiene lugar para éxitos sorpresa como Balatro, cuyo creador contó por redes que salió al mercado como proyecto hecho por hobby y para aprender, el desarrollador veterano opina que es la minoría dentro de una industria se ha profesionalizado mucho con los años. Hablando de conocer a otros desarrolladores en ferias como la GDC, a Bithell le sorprende encontrarse con cómo estas nuevas generaciones "se han convertido en mucho más competentes de lo que yo era, básicamente." La paradoja está en que no por eso tienen mayor éxito.
Una de las causas principales es la saturación. En su momento, Thomas Was Alone era una propuesta única: un juego de plataformas minimalista con una narrativa profunda que nos hacía empatizar con formas geométricas. Actualmente, el videojuego medio a la venta en Steam es tan sofisticado que una propuesta así parecería sencillamente una más entre tantas. Según afirma Bithell, Thomas Was Alone estuvo en su día semanas enteras en portada de Steam por ser de los pocos indies interesantes a la venta. Hoy la plataforma tiene tanto contenido que hace uso de complejas interfaces para filtrarlo a los usuarios. La calidad ya no es el único factor relevante, sino la cercanía a los nichos, haciendo mucho más complicados los éxitos globales como los de aquel momento.
Asimismo, Bithell opina que la figura del desarrollador solitario es una que ha hecho más mal que bien a la industria, y que proyectos como Indie Game: The Movie o referentes como él mismo pueden haber sido culpables de romantizar la imagen del desarrollador como héroe sufridor, en vez de como jugador de equipo. Se trata de una filosofía que históricamente ha funcionado de maravilla en términos de marketing, pero el británico duda que en muchos casos se aplique dado los numerosos apoyos que necesita un desarrollo, algunos más indirectos que otros. "A no ser que estés haciendo un juego sobre rectángulos, lo más seguro es que no seas de verdad un desarrollador en solitario."
La nebulosa categorización de lo indie no ayuda a delimitar cuáles son las funciones que deberían tener estos desarrolladores, o qué proyectos merecen hoy en día ser llamados indies. En los Game Awards de 2023 hubo una gran polémica por la nominación de Dave the Diver, justificando que el juego no era en absoluto independiente, ya que tenía detrás el amparo de una gran empresa y un equipo moderadamente grande de desarrolladores. Al respecto, Bithell afirma que los desarrollos de estos juegos "pequeños" son cada vez más complejos, con proyectos constantemente necesitando la financiación de empresas o plataformas como GamePass para subsistir, pero no por eso perdiendo el espíritu intrépido y de innovación que siempre se ha asociado a esta horquilla de "lo indie". A la pregunta de si esos proyectos deberían seguir llamándose indies o se debería buscar otro término, Bithell bromea: "Se lo dejo a los periodistas".
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"En mi época era fácil hacer un éxito accidentalmente". El creador de Thomas Was Alone explica lo difícil que se ha vuelto el desarrollo de videojuegos
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3DJuegos
por
Miguel Solo
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