Los juegos de antes eran tan difíciles que Nintendo tenía una línea telefónica solo para ayudar a los jugadores. En 2005 dejó de ser necesaria

Aunque a día de hoy haya siempre dos o tres juegos al año que nos hacen querer tirarnos del pelo de la frustración, hubo una época en la que esa era la norma en la gran mayoría de títulos que salían. No en vano existían iniciativas como Nintendo Power, una revista especialmente pensada para contener todo tipo de guías para salir adelante en nuestras partidas Anunciada en la propia Nintendo Power desde su primer número, había otras medidas que suponían una ayuda más directa. La Nintendo Power Line se inauguró a finales de los 80 y era una línea telefónica en la que consejeros expertos te ayudaban a salir de un apuro. Ya fuera para responderte cómo vencer a tal boss en Castlevania o resolver un puzle de Zelda. En 3D Juegos En los noventa Nintendo era tan popular que a todas las consolas se las llamaba "nintendos". La compañía hizo una campaña para que no fuera así La idea vino por la propia demanda. Aunque inicialmente solo un puñado de jugadores llamaba a Nintendo preguntando dudas sobre sus juegos, en el apogeo de la NES estas fueron creciendo y se decidió crear una línea separada para ese propósito. En palabras de un ex-consejero, se pasó de una seis personas contestando llamadas a unas cuatrocientas. "Mis padres aún no se creen que me paguen por jugar a videojuegos", decía un trabajador de 21 años en un reportaje del momento. Ser solo joven y entusiasta no valía, Nintendo era estricta con el perfil de su plantilla y hacía frecuentes sesiones de entrenamiento y exámenes para ponerlos a prueba con preguntas muy específicas. El número era 206-885-7529 y estaba reservado para Estados Unidos, eso sí, con otro diferente para Canadá. Las llamadas además funcionaban de un modo muy específico. Había un espacio inicial automatizado de preguntas y respuestas frecuentes, y si aun así querían continuar con la llamada, había interés en preservar "la magia" de los juegos y no simplemente spoilearlos. Aquellos que llamaban tenían que saber que estos consejeros les orientarían en la dirección adecuada, pero la intención no era resolver el problema por ellos. Una iniciativa adecuada para una época concreta Aunque había casos de jugadores perdidos con el funcionamiento general del juego, también respondían a secretos y áreas más obstusas de los títulos. Los juegos clásicos son notorios por contar en su mayoría con un diseño más opaco, y la falta de internet hacía que los jugadores dependieran exclusivamente del conocimiento de sus colegas o de iniciativas como esta para poder completar los juegos. Hay de hecho casos infames como el de Castlevania II, donde el progreso se bloqueaba a no ser que hicieras un par de acciones muy específicas que eran casi imposible de deducir por uno mismo. Con el paso del tiempo, los avances tecnológicos y los cambios de diseño comenzaron a hacer que los juegos tuvieran curvas de aprendizaje más amables y llegó un punto en el que las llamadas dejaron de tener sentido. En 2005, con la normalización de las guías online y los walkthrough en vídeo la línea se cerró. Pese a su valor nostálgico, el cierre de esta iniciativa marca simbólicamente el final de una era en la que los videojuegos necesitaban, quizás más de la cuenta, el uso de guías que convenientemente eran creadas por las propias compañías. Imagen de portada: VG Legacy En 3DJuegos | Atari hizo una consola tan buena que los jugadores no quisieron cambiar de generación. Su récord difícilmente puede ser ya superado En 3DJuegos | Los mandos de Playstation tenían una función que no existe desde PS4. Su ausencia ha confundido a jugadores durante años - La noticia Los juegos de antes eran tan difíciles que Nintendo tenía una línea telefónica solo para ayudar a los jugadores. En 2005 dejó de ser necesaria fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .

Nov 7, 2024 - 22:25
Los juegos de antes eran tan difíciles que Nintendo tenía una línea telefónica solo para ayudar a los jugadores. En 2005 dejó de ser necesaria

Los juegos de antes eran tan difíciles que Nintendo tenía una línea telefónica solo para ayudar a los jugadores. En 2005 dejó de ser necesaria

Aunque a día de hoy haya siempre dos o tres juegos al año que nos hacen querer tirarnos del pelo de la frustración, hubo una época en la que esa era la norma en la gran mayoría de títulos que salían. No en vano existían iniciativas como Nintendo Power, una revista especialmente pensada para contener todo tipo de guías para salir adelante en nuestras partidas

Anunciada en la propia Nintendo Power desde su primer número, había otras medidas que suponían una ayuda más directa. La Nintendo Power Line se inauguró a finales de los 80 y era una línea telefónica en la que consejeros expertos te ayudaban a salir de un apuro. Ya fuera para responderte cómo vencer a tal boss en Castlevania o resolver un puzle de Zelda.

La idea vino por la propia demanda. Aunque inicialmente solo un puñado de jugadores llamaba a Nintendo preguntando dudas sobre sus juegos, en el apogeo de la NES estas fueron creciendo y se decidió crear una línea separada para ese propósito. En palabras de un ex-consejero, se pasó de una seis personas contestando llamadas a unas cuatrocientas.

"Mis padres aún no se creen que me paguen por jugar a videojuegos", decía un trabajador de 21 años en un reportaje del momento. Ser solo joven y entusiasta no valía, Nintendo era estricta con el perfil de su plantilla y hacía frecuentes sesiones de entrenamiento y exámenes para ponerlos a prueba con preguntas muy específicas. El número era 206-885-7529 y estaba reservado para Estados Unidos, eso sí, con otro diferente para Canadá.

Las llamadas además funcionaban de un modo muy específico. Había un espacio inicial automatizado de preguntas y respuestas frecuentes, y si aun así querían continuar con la llamada, había interés en preservar "la magia" de los juegos y no simplemente spoilearlos. Aquellos que llamaban tenían que saber que estos consejeros les orientarían en la dirección adecuada, pero la intención no era resolver el problema por ellos.

Una iniciativa adecuada para una época concreta

Aunque había casos de jugadores perdidos con el funcionamiento general del juego, también respondían a secretos y áreas más obstusas de los títulos. Los juegos clásicos son notorios por contar en su mayoría con un diseño más opaco, y la falta de internet hacía que los jugadores dependieran exclusivamente del conocimiento de sus colegas o de iniciativas como esta para poder completar los juegos. Hay de hecho casos infames como el de Castlevania II, donde el progreso se bloqueaba a no ser que hicieras un par de acciones muy específicas que eran casi imposible de deducir por uno mismo.

Con el paso del tiempo, los avances tecnológicos y los cambios de diseño comenzaron a hacer que los juegos tuvieran curvas de aprendizaje más amables y llegó un punto en el que las llamadas dejaron de tener sentido. En 2005, con la normalización de las guías online y los walkthrough en vídeo la línea se cerró. Pese a su valor nostálgico, el cierre de esta iniciativa marca simbólicamente el final de una era en la que los videojuegos necesitaban, quizás más de la cuenta, el uso de guías que convenientemente eran creadas por las propias compañías.

Imagen de portada: VG Legacy

En 3DJuegos | Atari hizo una consola tan buena que los jugadores no quisieron cambiar de generación. Su récord difícilmente puede ser ya superado

En 3DJuegos | Los mandos de Playstation tenían una función que no existe desde PS4. Su ausencia ha confundido a jugadores durante años

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