"No aportó ningún valor único". Concord fracasó por un motivo muy obvio para el director de Marvel Rivals
Será difícil olvidar el estrepitoso desastre de Concord. El título generó críticas desde su primera presentación, tuvo un debut muy por debajo de lo esperado en cuanto a número de jugadores, cerró sus servidores en cuestión de días y terminó desapareciendo para siempre junto a Firewalk Studio. Desde entonces, decenas de usuarios, periodistas y analistas han estado reflexionando sobre las razones que han desencadenado este accidentado periplo. Y el director de Marvel Rivals, hero-shooter gratuito que ha cautivado a medio mundo durante los últimos días, también tiene claro el motivo que ha conducido al fracaso del exclusivo de PlayStation. Thaddeus Sasser ha compartido su opinión en el último programa de VideoGamer Podcast. Aquí, el profesional explica que Concord, a comparación de Marvel Rivals con su fórmula basada en superhéroes archiconocidos, "no aportó ningún valor único" que justificara el salto desde otro juego como servicio como Overwatch 2. "Hay un coste de cambio", explica el director. "Ya he invertido en Overwatch, tengo 15 skins para Pharah, no me voy a ninguna parte". De hecho, Sasser considera que el buen debut de Marvel Rivals no implica que los desarrolladores de NetEase puedan dormirse en los laureles. "Como desarrollador de juegos, siempre estás preocupado hasta que la audiencia responde", sigue en la entrevista. "La verdad es que no creo que nadie pueda predecir con exactitud esto, o la industria de los videojuegos sería radicalmente diferente a día de hoy. Hay muchos juegos que salen y la gente está como, 'le va a ir bien' y entonces fracasa, o la gente dice 'esto va a fracasar' y entonces tiene un éxito increíble. Así que creo que es realmente difícil saberlo con antelación y siempre estás preocupado por ello". El encanto de Marvel Rivals está en sus superhéroes ¿Y qué diferencia a Marvel Rivals de otras propuestas hero-shooter? Para Sasser, todo radica en el uso de los personajes de Marvel. "Creo que el truco es que debes tener ese motivo por el que la gente quiera jugar tu juego, y creo que Marvel Rivals hace exactamente eso con los superhéroes. No sé tú, pero cuando escuché el concepto del juego yo estaba como, 'Oh Dios mío, quiero ser Storm en un juego', 'Quiero ser Doctor Strange en un juego', 'Quiero ser esos héroes en el juego, eso suena genial'. Y, por supuesto, mi cabeza salta inmediatamente a todas las posibilidades chulas que puedes tener con eso. Eso es lo que creo que también atraerá a la gente. Si hemos hecho bien nuestros trabajos, ellos adorarán lo que juegan y querrán jugar un poco más". De hecho, esta no es la primera vez que se habla sobre los juegos como servicio que fracasan. Mark Darrah, productor de Anthem, también abordó este tema explicando que las desarrolladoras que quieren hacerse un hueco en el mercado de los GaaS (Games as a Service) no tienen en cuenta un aspecto fundamental: sus títulos no sólo deben ser igual de entretenidos que las propuestas existentes, sino que también deben superarlas desde el principio. De este modo, el jugador encontrará una justificación para dar el salto, dejando atrás todo el tiempo invertido en otras experiencias del estilo. En 3DJuegos | Marvel Rivals se parece tanto a Overwatch que va de camino a repetir el mismo problema: todos los jugadores quieren jugar el mismo rol En 3DJuegos | Concord tuvo "aspectos excepcionales" y aun así no supo conectar con los jugadores, dice el segundo al mando de Sony - La noticia "No aportó ningún valor único". Concord fracasó por un motivo muy obvio para el director de Marvel Rivals fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .
Será difícil olvidar el estrepitoso desastre de Concord. El título generó críticas desde su primera presentación, tuvo un debut muy por debajo de lo esperado en cuanto a número de jugadores, cerró sus servidores en cuestión de días y terminó desapareciendo para siempre junto a Firewalk Studio. Desde entonces, decenas de usuarios, periodistas y analistas han estado reflexionando sobre las razones que han desencadenado este accidentado periplo. Y el director de Marvel Rivals, hero-shooter gratuito que ha cautivado a medio mundo durante los últimos días, también tiene claro el motivo que ha conducido al fracaso del exclusivo de PlayStation.
Thaddeus Sasser ha compartido su opinión en el último programa de VideoGamer Podcast. Aquí, el profesional explica que Concord, a comparación de Marvel Rivals con su fórmula basada en superhéroes archiconocidos, "no aportó ningún valor único" que justificara el salto desde otro juego como servicio como Overwatch 2. "Hay un coste de cambio", explica el director. "Ya he invertido en Overwatch, tengo 15 skins para Pharah, no me voy a ninguna parte".
De hecho, Sasser considera que el buen debut de Marvel Rivals no implica que los desarrolladores de NetEase puedan dormirse en los laureles. "Como desarrollador de juegos, siempre estás preocupado hasta que la audiencia responde", sigue en la entrevista. "La verdad es que no creo que nadie pueda predecir con exactitud esto, o la industria de los videojuegos sería radicalmente diferente a día de hoy. Hay muchos juegos que salen y la gente está como, 'le va a ir bien' y entonces fracasa, o la gente dice 'esto va a fracasar' y entonces tiene un éxito increíble. Así que creo que es realmente difícil saberlo con antelación y siempre estás preocupado por ello".
El encanto de Marvel Rivals está en sus superhéroes
¿Y qué diferencia a Marvel Rivals de otras propuestas hero-shooter? Para Sasser, todo radica en el uso de los personajes de Marvel. "Creo que el truco es que debes tener ese motivo por el que la gente quiera jugar tu juego, y creo que Marvel Rivals hace exactamente eso con los superhéroes. No sé tú, pero cuando escuché el concepto del juego yo estaba como, 'Oh Dios mío, quiero ser Storm en un juego', 'Quiero ser Doctor Strange en un juego', 'Quiero ser esos héroes en el juego, eso suena genial'. Y, por supuesto, mi cabeza salta inmediatamente a todas las posibilidades chulas que puedes tener con eso. Eso es lo que creo que también atraerá a la gente. Si hemos hecho bien nuestros trabajos, ellos adorarán lo que juegan y querrán jugar un poco más".
De hecho, esta no es la primera vez que se habla sobre los juegos como servicio que fracasan. Mark Darrah, productor de Anthem, también abordó este tema explicando que las desarrolladoras que quieren hacerse un hueco en el mercado de los GaaS (Games as a Service) no tienen en cuenta un aspecto fundamental: sus títulos no sólo deben ser igual de entretenidos que las propuestas existentes, sino que también deben superarlas desde el principio. De este modo, el jugador encontrará una justificación para dar el salto, dejando atrás todo el tiempo invertido en otras experiencias del estilo.
En 3DJuegos | Concord tuvo "aspectos excepcionales" y aun así no supo conectar con los jugadores, dice el segundo al mando de Sony
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"No aportó ningún valor único". Concord fracasó por un motivo muy obvio para el director de Marvel Rivals
fue publicada originalmente en
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por
Brenda Giacconi
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