Que el remake de Bloobler Team no sirva de excusa. Deberías seguir jugando al Silent Hill 2 original en 2024 (si es que puedes hacerte con él)

Tras años de decepciones y medias tintas, los fans de Silent Hill al fin pueden tomarse un respiro. En la que es una de las grandes sorpresas del año, el remake de Bloober Team ha resultado no solo no ser malo sino ser muy bueno. Y es una ocasión estupenda para ponerse al día con un título legendario que muchos jugadores (y nuevas generaciones) no habían tenido ocasión de probar hasta ahora. El Silent Hill 2 original, no obstante, debería seguir siendo un juego en la lista de deseados mental de todo el mundo. Estrenado en 2001, dos años después de que se lanzara el primero en PS1 (otro inesperado éxito en su momento desarollado por un grupo de novatos en Konami), Silent Hill 2 no es solo uno de los mejores survival horror jamás hechos, es un pedacito de la historia del videojuego que merece la pena conservar en su forma original. Una pesadilla única que sentó cátedra Desde los poco apreciados controles de tanque (que podían quitarse en esta secuela) a los ángulos fijos de cámara, pasando por esas cinemáticas CGI robóticas e inquietantes o por el trasteo habitual por los menús, el juego presentaba un fino equilibrio entre limitaciones tecnológicas, tics de diseño de la época y decisiones creativas propias que se aunaban para crear una experiencia medida al milímetro. Al contrario que el juego original, donde la historia llegó ya avanzado el desarrollo para un equipo demasiado ocupado en descifrar cómo exactamente se jugaba a su juego y cómo tendrían que construirlo, la historia fue una de las primeras prioridades de cara a la secuela. Un título que tomaba inspiración de novelas como Crimen y castigo y que se vendió desde sus inicios como una experiencia aun más cinematográfica que la original. El primer contacto con el juego en el E3 2001 fue, de hecho, con un tráiler que hacía énfasis en lo narrativo. El séptimo arte siempre fue esencial en la creación del juego. Varios de los creativos del Team Silent eran cinéfilos empedernidos, y es conocido que su devoción por películas como La escalera de Jacob o las obras de David Lynch ayudó a concebir este universo. Ese amor, de hecho, fue lo que construyó uno de sus elementos más únicos: esas interpretaciones rarunas por un equipo de actores que tuvo que hacer un esfuerzo para sonar algo inhumanos, algo alienígenas, y que junto con el característico estilo gráfico se aunaban para conseguir ese famoso toque onírico que ha hecho a la saga tan inquietante e inimitable. Los cambios a nivel jugable fueron más sutiles, pero aun así contaba con agradecidos avances como una mejor detección de colisiones en el combate y una IA enemiga más compleja. Eran las mejoras tecnológicas las que acababan repercutiendo de forma directa en la jugabilidad. El nuevo diseño sonoro permitía a los jugadores detectar la posición de los enemigos con más precisión, y el juego tiene uno de los usos más memorables de sonido para aterrorizar al jugador. La niebla protagonista, además, ahora podía hacer muchas más filigranas en PS2. Un modelo volumétrico que daba lugar a una integración más orgánica en el escenario. El resultado es un juego terrorífico que consigue erizar la piel incluso para estándares actuales del género. Su atmósfera y su narrativa son atemporales. Muchas de sus mecánicas se sienten modernas, y el diseño de niveles (que facilita una estructura casi perfecta a la hora de alternar exploración, combate y puzles) ayudó a sentar cátedra en una fórmula que se ha mantenido invariable durante innumerables sucesores espirituales a lo largo de los años. La duración más reducida también es una razón importante para jugarlo. Mientras que el remake toma el original y lo expande, alargando su duración a casi el doble, el de PS2 sigue siendo una experiencia compacta de unas 8 horas a la que sientes que no le falta ni sobra nada. Secuencias más lineales e intensas y otras más reflexivas se suceden de forma orgánica. La ciudad, llena de calles cortadas y puertas cerradas, es un desolador paraje que te desalentaba a pasar siquiera un minuto más del que fuera necesario merodeando, y te guiaba sin que te dieras cuenta a seguir su trágico relato. Con sus numerosas mejoras de vida el remake de Bloober es una experiencia, a veces mejorada y a veces sencillamente diferente, que añade nuevas capas a un juego ya de por sí redondo. Para veteranos y novatos es una versión del juego casi imprescindible, pero para fans del género, es quizás incluso más fascinante descubrir que muchas de las grandes virtudes del título ya estaban ahí más de veinte años antes. El original es bastante complicado de conseguir, eso sí Si eres de los convencidos con los párrafos anteriores, ahora llega la parte negativa. Conseguir jugar a Silent Hill 2 actualmente no es tarea fácil e implica desempolvar viejas consolas. Las copias de PS2 (ya sean las del juego original o las del Director's Cut) son raras de encon

Oct 13, 2024 - 16:17
Que el remake de Bloobler Team no sirva de excusa. Deberías seguir jugando al Silent Hill 2 original en 2024 (si es que puedes hacerte con él)

Que el remake de Bloobler Team no sirva de excusa. Deberías seguir jugando al Silent Hill 2 original en 2024 (si es que puedes hacerte con él)

Tras años de decepciones y medias tintas, los fans de Silent Hill al fin pueden tomarse un respiro. En la que es una de las grandes sorpresas del año, el remake de Bloober Team ha resultado no solo no ser malo sino ser muy bueno. Y es una ocasión estupenda para ponerse al día con un título legendario que muchos jugadores (y nuevas generaciones) no habían tenido ocasión de probar hasta ahora.

El Silent Hill 2 original, no obstante, debería seguir siendo un juego en la lista de deseados mental de todo el mundo. Estrenado en 2001, dos años después de que se lanzara el primero en PS1 (otro inesperado éxito en su momento desarollado por un grupo de novatos en Konami), Silent Hill 2 no es solo uno de los mejores survival horror jamás hechos, es un pedacito de la historia del videojuego que merece la pena conservar en su forma original.

Una pesadilla única que sentó cátedra

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Desde los poco apreciados controles de tanque (que podían quitarse en esta secuela) a los ángulos fijos de cámara, pasando por esas cinemáticas CGI robóticas e inquietantes o por el trasteo habitual por los menús, el juego presentaba un fino equilibrio entre limitaciones tecnológicas, tics de diseño de la época y decisiones creativas propias que se aunaban para crear una experiencia medida al milímetro.

Al contrario que el juego original, donde la historia llegó ya avanzado el desarrollo para un equipo demasiado ocupado en descifrar cómo exactamente se jugaba a su juego y cómo tendrían que construirlo, la historia fue una de las primeras prioridades de cara a la secuela. Un título que tomaba inspiración de novelas como Crimen y castigo y que se vendió desde sus inicios como una experiencia aun más cinematográfica que la original. El primer contacto con el juego en el E3 2001 fue, de hecho, con un tráiler que hacía énfasis en lo narrativo.

El séptimo arte siempre fue esencial en la creación del juego. Varios de los creativos del Team Silent eran cinéfilos empedernidos, y es conocido que su devoción por películas como La escalera de Jacob o las obras de David Lynch ayudó a concebir este universo. Ese amor, de hecho, fue lo que construyó uno de sus elementos más únicos: esas interpretaciones rarunas por un equipo de actores que tuvo que hacer un esfuerzo para sonar algo inhumanos, algo alienígenas, y que junto con el característico estilo gráfico se aunaban para conseguir ese famoso toque onírico que ha hecho a la saga tan inquietante e inimitable.

Los cambios a nivel jugable fueron más sutiles, pero aun así contaba con agradecidos avances como una mejor detección de colisiones en el combate y una IA enemiga más compleja. Eran las mejoras tecnológicas las que acababan repercutiendo de forma directa en la jugabilidad. El nuevo diseño sonoro permitía a los jugadores detectar la posición de los enemigos con más precisión, y el juego tiene uno de los usos más memorables de sonido para aterrorizar al jugador. La niebla protagonista, además, ahora podía hacer muchas más filigranas en PS2. Un modelo volumétrico que daba lugar a una integración más orgánica en el escenario.

El resultado es un juego terrorífico que consigue erizar la piel incluso para estándares actuales del género. Su atmósfera y su narrativa son atemporales. Muchas de sus mecánicas se sienten modernas, y el diseño de niveles (que facilita una estructura casi perfecta a la hora de alternar exploración, combate y puzles) ayudó a sentar cátedra en una fórmula que se ha mantenido invariable durante innumerables sucesores espirituales a lo largo de los años.

La duración más reducida también es una razón importante para jugarlo. Mientras que el remake toma el original y lo expande, alargando su duración a casi el doble, el de PS2 sigue siendo una experiencia compacta de unas 8 horas a la que sientes que no le falta ni sobra nada. Secuencias más lineales e intensas y otras más reflexivas se suceden de forma orgánica. La ciudad, llena de calles cortadas y puertas cerradas, es un desolador paraje que te desalentaba a pasar siquiera un minuto más del que fuera necesario merodeando, y te guiaba sin que te dieras cuenta a seguir su trágico relato.

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Con sus numerosas mejoras de vida el remake de Bloober es una experiencia, a veces mejorada y a veces sencillamente diferente, que añade nuevas capas a un juego ya de por sí redondo. Para veteranos y novatos es una versión del juego casi imprescindible, pero para fans del género, es quizás incluso más fascinante descubrir que muchas de las grandes virtudes del título ya estaban ahí más de veinte años antes.

El original es bastante complicado de conseguir, eso sí

Si eres de los convencidos con los párrafos anteriores, ahora llega la parte negativa. Conseguir jugar a Silent Hill 2 actualmente no es tarea fácil e implica desempolvar viejas consolas. Las copias de PS2 (ya sean las del juego original o las del Director's Cut) son raras de encontrar y la versión de PC es igualmente elusiva y notoriamente mala, habiendo inspirado un remaster hecho por fans que no se ha terminado hasta hace muy poco.

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La alternativa más fácil de conseguir pero menos apetecible pasa por Silent Hill Collection HD, un remaster odiado por los fans y una interesante pieza de historia en sí misma. El inexperto equipo de Hijinx Studios hizo lo que pudo por reconstruir una obra cumbre a través del código original inacabado, ya que Konami había perdido la versión final. Aquello resultó no solo en un lanzamiento lleno de problemas técnicos que el original no tenía, también en cambios artísticos como en nuevas voces (que podían cambiarse) y detalles de ambientación que irritaron a jugadores durante años como un infame cartel escrito en Comic Sans.

Aun así, y teniendo en cuenta cambios muy concretos que solo importan a los fans más estrictos, el Silent Hill 2 de esta colección es lo suficientemente cercano creativa y técnicamente al original para ser una experiencia más que adecuada para los que llegan de primeras. Claro que de igual manera pasa por conseguir un videojuego de la séptima generación de consolas y saber que, de algún modo, no estás viviendo del todo la experiencia original.

Con esto, el lanzamiento del remake ha reabierto el debate sobre la preservación en el videojuego. Hay mucho que celebrar del trabajo de Bloober, cuyo resultado tiene el potencial de convertirse en uno de los juegos favoritos de muchos tal y como el original lo fue en su día. Pero en el proceso de actualización también hay algo de homogeneización, de seguir tendencias actuales de la industria a costa de sobreescribir viejas. Y unas cuyas muchas virtudes aun deberían ser experimentadas hoy en día. Es una lástima pensar que estos remakes tan potentes tecnológicamente como gustosos son también una forma en la que la industria está borrando su propia historia.

Con la llegada de Silent Hill 4: The Room a GOG en 2020, los fans llevan desde entonces deseando que el resto de la saga esté disponible de forma legal y accesible en plataformas modernas, y que hacerlo no pase necesariamente por reconstruirlos por completo. Quizás y con suerte, este último remake sea solo el comienzo de otra etapa bonita para la serie, una en la que Konami esté dispuesta a embarcarse en esas iniciativas.

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