"Si esto sale, será un desastre". Alguien quiso convertir Silent Hill en una 'comedia oscura' y eso explica muchas de las cosas raras de Origins

Si hablamos de experiencias survival-horror que han dejado huella en la industria de los videojuegos, nos es imposible no pensar en la saga Silent Hill. Los equipos de Konami hicieron un trabajo excepcional poniéndonos los pelos de punta usando ambientaciones tétricas, monstruos indescriptibles y unos sonidos que, entre golpes inesperados, la estática de la radio y los ruidos propios de criaturas horripilantes, provocaban que hasta el jugador más valiente se acobardara. Sin embargo, la trayectoria de esta franquicia en la industria de los videojuegos no ha estado exenta de altibajos significativos. Y Silent Hill: Origins es un buen ejemplo del particular camino de la marca de terror, pues se trata de una experiencia que dividió a los fans desde su mismo anuncio. A fin de cuentas, su desarrollo fue extremadamente confuso desde su misma concepción. Nadie lo habría tenido fácil para encarar la producción de Silent Hill: Origins. Al tratarse de la primera entrega de la saga que no estuvo desarrollada por el mítico Team Silent, los desarrolladores tuvieron que sustituir a un estudio que había dejado un listón muy alto con los primeros juegos de la franquicia. Y, tras varios problemas con el motor gráfico, enfoques extraños y cambios de manos, el resultado final fue "mucho, mucho mejor de lo que podría haber sido" en otras circunstancias. 3D Juegos El nuevo Silent Hill de PS5 me enfadó como pocos juegos han hecho, pero al final se redime con el mejor retrato de la depresión que he visto Un juego que nació siendo una "comedia oscura" inspirada en Scrubs Silent Hill: Origins se anunció en el E3 de 2006 como un proyecto del equipo de Los Ángeles de Climax Group; un dato que, como contábamos en el párrafo anterior, dejaba atrás a un Team Silent ya extinto en aquella época. Y las primeras previews del título evidenciaban no sólo un cambio de estudio, sino también una alteración radical en el enfoque: inspirándose en el entonces novedoso Resident Evil 4, el juego presentaba un estilo de cámara al hombro y un mayor énfasis en la acción y el combate. "Se suponía que iba a ser una comedia oscura y, en algún momento, ¡alguien dijo que [la inspiración] era Scrubs!" (Sam Barlow). Sin embargo, unos problemas no especificados con el motor del juego, así como una visión confusa sobre lo que debería ser la experiencia, derivaron en un cambio de estudio: Climax Group cerró las oficinas de Los Ángeles y trasladaron Silent Hill: Origins a su desarrolladora de Reino Unido, Climax Action. Lo que, como contaba el diseñador jefe y guionista Sam Barlow en una entrevista concedida a la revista EDGE, significaba recoger las piezas de un puzle muy confuso. "Fue extraño", comentaba el profesional allá por 2014, recordando la producción del proyecto. "Se suponía que iba a ser una comedia oscura y, en algún momento, ¡alguien dijo que [la inspiración] era Scrubs! [serie de comedia producida en EE.UU.]". "Lo tiramos atrás y dijimos 'Mira, si esto sale, será un desastre. Hay una base hardcore [de fans de Silent Hill]'", seguía Barlow en la conversación. "Konami respondió, 'Podéis cambiarlo todo, pero tenéis que hacerlo con el mismo tiempo y presupuesto'". De este modo, Climax Action se puso manos a la obra para reconducir la experiencia de Silent Hill: Origins a lo que conocemos a día de hoy. La reconversión a "una experiencia Silent Hill" Como puedes imaginar, esto provocó que el lanzamiento de Silent Hill: Origins, programado inicialmente para el invierno de 2006, se empujara debido al cambio de estudio y enfoque. "Se decidió que trasladar el desarrollo a las oficinas de Climax Portsmouth [ciudad en la que se situaba Climax Action] sería lo mejor para el juego, y esto provocó retrasos", explicaba William Oertel, productor del proyecto, en una entrevista concedida a Eurogamer. "También hemos revisado nuestros planes para el juego y hemos hecho algunas modificaciones. El resultado final es que tenemos un juego más completo y centrado que ofrecerá a los fans la experiencia que quieren…. Una experiencia Silent Hill". Climax Action, en resumidas cuentas, tuvo que empezar prácticamente de cero. En pocos días, Barlow rehizo el guion para que encajara mejor con el universo de Silent Hill y cambió a los monstruos creados anteriormente por el equipo de Climax Los Ángeles. "Desafortunadamente, hubo algunos problemas y el juego que ellos [Climax Los Ángeles] estaban haciendo no estaba en la mejor de las formas", explicaba Barlow en una entrevista concedida a Stuff We All Get en 2015. "Nosotros no hicimos nada para merecer la oportunidad de trabajar en Silent Hill, pero trabajamos muy bien como equipo, teníamos habilidades fuertes y bueno… Estábamos disponibles". 3D Juegos Han pasado 23 años y todavía hoy pocos se han atrevido a imitar una de las

Nov 24, 2024 - 01:02
"Si esto sale, será un desastre". Alguien quiso convertir Silent Hill en una 'comedia oscura' y eso explica muchas de las cosas raras de Origins

Si hablamos de experiencias survival-horror que han dejado huella en la industria de los videojuegos, nos es imposible no pensar en la saga Silent Hill. Los equipos de Konami hicieron un trabajo excepcional poniéndonos los pelos de punta usando ambientaciones tétricas, monstruos indescriptibles y unos sonidos que, entre golpes inesperados, la estática de la radio y los ruidos propios de criaturas horripilantes, provocaban que hasta el jugador más valiente se acobardara. Sin embargo, la trayectoria de esta franquicia en la industria de los videojuegos no ha estado exenta de altibajos significativos. Y Silent Hill: Origins es un buen ejemplo del particular camino de la marca de terror, pues se trata de una experiencia que dividió a los fans desde su mismo anuncio. A fin de cuentas, su desarrollo fue extremadamente confuso desde su misma concepción.

Nadie lo habría tenido fácil para encarar la producción de Silent Hill: Origins. Al tratarse de la primera entrega de la saga que no estuvo desarrollada por el mítico Team Silent, los desarrolladores tuvieron que sustituir a un estudio que había dejado un listón muy alto con los primeros juegos de la franquicia. Y, tras varios problemas con el motor gráfico, enfoques extraños y cambios de manos, el resultado final fue "mucho, mucho mejor de lo que podría haber sido" en otras circunstancias.

Un juego que nació siendo una "comedia oscura" inspirada en Scrubs

Silent Hill: Origins se anunció en el E3 de 2006 como un proyecto del equipo de Los Ángeles de Climax Group; un dato que, como contábamos en el párrafo anterior, dejaba atrás a un Team Silent ya extinto en aquella época. Y las primeras previews del título evidenciaban no sólo un cambio de estudio, sino también una alteración radical en el enfoque: inspirándose en el entonces novedoso Resident Evil 4, el juego presentaba un estilo de cámara al hombro y un mayor énfasis en la acción y el combate.

"Se suponía que iba a ser una comedia oscura y, en algún momento, ¡alguien dijo que [la inspiración] era Scrubs!" (Sam Barlow).

Sin embargo, unos problemas no especificados con el motor del juego, así como una visión confusa sobre lo que debería ser la experiencia, derivaron en un cambio de estudio: Climax Group cerró las oficinas de Los Ángeles y trasladaron Silent Hill: Origins a su desarrolladora de Reino Unido, Climax Action. Lo que, como contaba el diseñador jefe y guionista Sam Barlow en una entrevista concedida a la revista EDGE, significaba recoger las piezas de un puzle muy confuso. "Fue extraño", comentaba el profesional allá por 2014, recordando la producción del proyecto. "Se suponía que iba a ser una comedia oscura y, en algún momento, ¡alguien dijo que [la inspiración] era Scrubs! [serie de comedia producida en EE.UU.]".

"Lo tiramos atrás y dijimos 'Mira, si esto sale, será un desastre. Hay una base hardcore [de fans de Silent Hill]'", seguía Barlow en la conversación. "Konami respondió, 'Podéis cambiarlo todo, pero tenéis que hacerlo con el mismo tiempo y presupuesto'". De este modo, Climax Action se puso manos a la obra para reconducir la experiencia de Silent Hill: Origins a lo que conocemos a día de hoy.

Silent Hill Origins 2

La reconversión a "una experiencia Silent Hill"

Como puedes imaginar, esto provocó que el lanzamiento de Silent Hill: Origins, programado inicialmente para el invierno de 2006, se empujara debido al cambio de estudio y enfoque. "Se decidió que trasladar el desarrollo a las oficinas de Climax Portsmouth [ciudad en la que se situaba Climax Action] sería lo mejor para el juego, y esto provocó retrasos", explicaba William Oertel, productor del proyecto, en una entrevista concedida a Eurogamer. "También hemos revisado nuestros planes para el juego y hemos hecho algunas modificaciones. El resultado final es que tenemos un juego más completo y centrado que ofrecerá a los fans la experiencia que quieren…. Una experiencia Silent Hill".

Climax Action, en resumidas cuentas, tuvo que empezar prácticamente de cero. En pocos días, Barlow rehizo el guion para que encajara mejor con el universo de Silent Hill y cambió a los monstruos creados anteriormente por el equipo de Climax Los Ángeles. "Desafortunadamente, hubo algunos problemas y el juego que ellos [Climax Los Ángeles] estaban haciendo no estaba en la mejor de las formas", explicaba Barlow en una entrevista concedida a Stuff We All Get en 2015. "Nosotros no hicimos nada para merecer la oportunidad de trabajar en Silent Hill, pero trabajamos muy bien como equipo, teníamos habilidades fuertes y bueno… Estábamos disponibles".

"En ese momento, no había una gran cantidad de tiempo como para tener el juego hecho. Pero insistimos en que necesitábamos hacer rediseñar muchas partes del juego para hacer que fuera algo que no avergonzara a la franquicia", seguía el profesional en esta charla. "Así que apostamos por la jugabilidad 'clásica' y trabajamos muy, muy duro. El juego que entregamos no era perfecto – y, personalmente, yo habría cuestionado incluso la idea de hacer una precuela de Silent Hill –, pero era mucho, mucho mejor de lo que podría haber sido". Por lo tanto, y a pesar de que Silent Hill: Origins no estuvo a la altura de las expectativas de todos los jugadores, el equipo de Climax Action nos salvó de ver algo extrañamente inspirado en Scrubs.

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La noticia "Si esto sale, será un desastre". Alguien quiso convertir Silent Hill en una 'comedia oscura' y eso explica muchas de las cosas raras de Origins fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .

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