"Tenéis que cambiarlo todo": Los traductores de Animal Crossing no lo tuvieron nada fácil, originalmente el juego no tenía sentido fuera de Japón
La primera vez que en las oficinas de Nintendo of America echaron un vistazo a Animal Crossing no estuvieron impresionados. Convencidos de que no funcionaría en occidente, dejaron que los desarrolladores japoneses siguieran su trabajo y pasaron del proyecto. No tardarían en darse cuenta de su error. En un texto del libro Animal Crossing de Kelsey Lewin recuperado por Polygon, tenemos un vistazo a lo que supuso trasladar al público occidental el primer título de la popular saga nipona. Inicialmente una nueva IP de Nintendo 64 que llegó al resto del mundo para GameCube, su labor de localización fue crucial en la creación del fenómeno, y necesitó de un equipo de docenas de empleados que no solo tenía traductores, también guionistas, gente de marketing y productores. En Applesfera Después de 12 años de intentos frustrados, el hombre que tiró un disco duro con 742 millones de euros en Bitcoin se rinde. Con este aparato de Apple podría haberlo evitado Un cruce entre oriente y occidente Conocido como Treehouse, lo que hizo a este equipo norteamericano cambiar de opinión y aceptar el proyecto no fue otra cosa que el propio juego. Fue casi a final del desarrollo que por petición de Nintendo EAD le dieron otra oportunidad y todos acabaron enganchados, peleándose cada mañana por quién conseguía el cartucho. Para algunos miembros de Treehouse, éste sigue siendo años más tarde su proyecto favorito. Dado el tamaño del juego el equipo pasaba días enteros centrándose en categorías como "muebles" o "personajes", pero el trabajo complicado era el de decidir qué harían con los numerosos localismos. Precisamente porque Nintendo of America había dicho inicialmente que no querían lanzar el proyecto desde Japón lo habían hecho más y más específico para su audiencia. Ya no era una cuestión de traducir expresiones locales o chistes, el título original estaba plagado de simbología y elementos que eran imposibles de trasladar. En cierto momento los japoneses les dijeron que si querían llevarlo a Norte América, "tenéis que cambiarlo todo". Frente a trabajos anteriores como simplemente "traducir los nombres de enemigos de Mario", Nintendo of America tuvo un rol mucho más activo en estos cambios. Hay items tan específicos de la cultura japonesa que acabaron eliminando, y otros nuevos que incluyeron gracias a su feedback como la barbacoa. Referencias religiosas como la presencia de un santuario en el pueblo fueron cambiados por un pozo de los deseos. Que también mantenía la idea de espiritualidad, pero no lo ataba a creencias concretas. En 3D Juegos Mark Zuckerberg ha anunciado el principio del fin de los programadores en Meta. No es la única empresa que planea hacer lo mismo en 2025 El proceso consistía en mantener la intencionalidad original, pero sin alienar culturalmente a los jugadores occidentales. Esto ocurrió sobre todo con las festividades. A algunas inexistentes fuera de Japón como el Día de los niños se les restó importancia, mientras que otras más grandes como Año Nuevo necesitaron cambios, ya que las tradiciones son totalmente diferentes. En versiones internacionales se apostó por eventos in-game algo distintos, potenciando el espíritu ruidoso de los occidentales con elementos como la cuenta atrás y los fuegos artificiales. Funcionó no solo en América, sino en todo el mundo Paradójicamente Animal Crossing ha acabado siendo una de las franquicias más populares no solo en Japón o Estados Unidos, sino internacionalmente. Parte de este trabajo también se ha replicado en las diferentes versiones internacionales. En España la traducción de la saga nunca se ha quedado atrás, y utiliza ingeniosos trucos igualmente icónicos y que le dan una identidad distintiva. A la hora de pescar, por ejemplo, mientras la traducción americana apuesta por chistes de palabras, en español son las rimas las que se ganan a los jugadores. Viendo la importancia del transmedia en los últimos tiempos, parece que el siguiente paso que le queda a la franquicia sería trasladarse al cine. Desde 2006 hay una cuenta pendiente en este campo. Fue entonces cuando se estrenó un largometraje de 'Animal Crossing' distribuido por Toho y realizado por el estudio OLM (responsables del anime original de Pokémon) que, este sí, no consiguió salir de Japón. En 3DJuegos | Pensar en el precio de Switch 2 es el primer paso. Yo ya calculo lo que me gastaré en los juegos de su catálogo de lanzamiento En 3DJuegos | Los juegos de plataformas introdujeron una mecánica en los noventa sin la que hoy no podríamos vivir. Y la mayoría de jugadores ni saben que existe - La noticia "Tenéis que cambiarlo todo": Los traductores de Animal Crossing no lo tuvieron nada fácil, originalmente el juego no tenía sentido fuera de Japón
La primera vez que en las oficinas de Nintendo of America echaron un vistazo a Animal Crossing no estuvieron impresionados. Convencidos de que no funcionaría en occidente, dejaron que los desarrolladores japoneses siguieran su trabajo y pasaron del proyecto. No tardarían en darse cuenta de su error.
En un texto del libro Animal Crossing de Kelsey Lewin recuperado por Polygon, tenemos un vistazo a lo que supuso trasladar al público occidental el primer título de la popular saga nipona. Inicialmente una nueva IP de Nintendo 64 que llegó al resto del mundo para GameCube, su labor de localización fue crucial en la creación del fenómeno, y necesitó de un equipo de docenas de empleados que no solo tenía traductores, también guionistas, gente de marketing y productores.
Un cruce entre oriente y occidente
Conocido como Treehouse, lo que hizo a este equipo norteamericano cambiar de opinión y aceptar el proyecto no fue otra cosa que el propio juego. Fue casi a final del desarrollo que por petición de Nintendo EAD le dieron otra oportunidad y todos acabaron enganchados, peleándose cada mañana por quién conseguía el cartucho. Para algunos miembros de Treehouse, éste sigue siendo años más tarde su proyecto favorito.
Dado el tamaño del juego el equipo pasaba días enteros centrándose en categorías como "muebles" o "personajes", pero el trabajo complicado era el de decidir qué harían con los numerosos localismos. Precisamente porque Nintendo of America había dicho inicialmente que no querían lanzar el proyecto desde Japón lo habían hecho más y más específico para su audiencia. Ya no era una cuestión de traducir expresiones locales o chistes, el título original estaba plagado de simbología y elementos que eran imposibles de trasladar. En cierto momento los japoneses les dijeron que si querían llevarlo a Norte América, "tenéis que cambiarlo todo".
Frente a trabajos anteriores como simplemente "traducir los nombres de enemigos de Mario", Nintendo of America tuvo un rol mucho más activo en estos cambios. Hay items tan específicos de la cultura japonesa que acabaron eliminando, y otros nuevos que incluyeron gracias a su feedback como la barbacoa. Referencias religiosas como la presencia de un santuario en el pueblo fueron cambiados por un pozo de los deseos. Que también mantenía la idea de espiritualidad, pero no lo ataba a creencias concretas.
El proceso consistía en mantener la intencionalidad original, pero sin alienar culturalmente a los jugadores occidentales. Esto ocurrió sobre todo con las festividades. A algunas inexistentes fuera de Japón como el Día de los niños se les restó importancia, mientras que otras más grandes como Año Nuevo necesitaron cambios, ya que las tradiciones son totalmente diferentes. En versiones internacionales se apostó por eventos in-game algo distintos, potenciando el espíritu ruidoso de los occidentales con elementos como la cuenta atrás y los fuegos artificiales.
Funcionó no solo en América, sino en todo el mundo
Paradójicamente Animal Crossing ha acabado siendo una de las franquicias más populares no solo en Japón o Estados Unidos, sino internacionalmente. Parte de este trabajo también se ha replicado en las diferentes versiones internacionales. En España la traducción de la saga nunca se ha quedado atrás, y utiliza ingeniosos trucos igualmente icónicos y que le dan una identidad distintiva. A la hora de pescar, por ejemplo, mientras la traducción americana apuesta por chistes de palabras, en español son las rimas las que se ganan a los jugadores.
Viendo la importancia del transmedia en los últimos tiempos, parece que el siguiente paso que le queda a la franquicia sería trasladarse al cine. Desde 2006 hay una cuenta pendiente en este campo. Fue entonces cuando se estrenó un largometraje de 'Animal Crossing' distribuido por Toho y realizado por el estudio OLM (responsables del anime original de Pokémon) que, este sí, no consiguió salir de Japón.
En 3DJuegos | Pensar en el precio de Switch 2 es el primer paso. Yo ya calculo lo que me gastaré en los juegos de su catálogo de lanzamiento
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"Tenéis que cambiarlo todo": Los traductores de Animal Crossing no lo tuvieron nada fácil, originalmente el juego no tenía sentido fuera de Japón
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por
Miguel Solo
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