Uno de los mejores Assassin's Creed también nos enganchó con un brillante modo multijugador. Su fórmula nos lleva a una era de la industria que ya no existe
En 2010 y recién salidos del gran éxito de Assassin’s Creed II, Ubisoft tenía dos formas de justificarnos que apenas un año más tarde llegara un nuevo capítulo de la historia de Ezio. La primera era Roma, una gran ciudad que suponía un cambio de paradigma en la saga. La segunda era un modo multijugador. Centrados como estábamos en continuar la aventura del asesino italiano, la propuesta multijugador parecía un distracción menor y para muchos incluso sobraba, pese a que desde Ubi estaban poniendo un gran empeño en promocionarlo a bombo y platillo, incluyendo una gran cobertura en sus diarios de desarrollo que lo igualaba en importancia a la aventura individual. 3D Juegos Que el remake de Bloobler Team no sirva de excusa. Deberías seguir jugando al Silent Hill 2 original en 2024 (si es que puedes hacerte con él) Resultó que el bombo estaba justificado. El modo multijugador de Assassin’s Creed: La Hermandad era una propuesta fresca que trasladaba con maestría el espíritu de la saga a nuevas dinámicas multijugador, creando un astuto juego del gato y el ratón que una vez dentro, era difícil desengancharse. Con 11 mapas y 8 modos disponibles, Wanted era la experiencia principal de esta experiencia y alrededor de la que otros modos se construían. El objetivo es asesinar a un jugador que se nos asigna aleatoriamente y hacerlo con dos condicionantes importantes: El primero es que éste puede disfrazarse como los NPCs que merodean por el mapa para confundirte, y el segundo, que alguien más también trata de asesinarte a tí. Se trata de una premisa emocionante que no está presente en la experiencia individual, y que sorprendía por lo bien que contrarrestaba las mecánicas algo rígidas de la saga. Teníamos acceso a habilidades que nos permitían cortar animaciones de asesinato del enemigo y noquearlos. Saber escaquearnos era tan importante como ser un buen asesino. Aunque había un sistema de progresión que permitía personalizar a nuestros personajes y desbloquear nuevas capacidades, la mera fórmula era suficiente para mantener el interés. Y se mantuvo prácticamente intacta en sucesivos juegos de la serie hasta despedirse con Black Flag junto con el cambio generacional de la saga. Con Assassin’s Creed Unity se intentó otro tipo de multijugador cooperativo que no acabó cuajando, pero aquella vieja fórmula no volvió a aparecer en la serie. Es una lástima porque claramente dejó huella tanto en los jugadores como en otros desarrolladores, con títulos como Murderous Pursuits que claramente se inspiraban en aquella experiencia. Por no hablar de que la mecánica del sigilo social y los impostores es el motor detrás de hits contemporáneos como Among Us. Una tendencia ya innecesaria Para Ubisoft es probablemente agua pasada, y algo que no tendrán mucho incentivo de revisitar pese a la nostalgia de los fans. La Hermandad fue uno de tantos otros triples A en introducir experiencias multijugador a juegos tradicionalmente para un jugador, y son muchos jugadores los que tienen grandes recuerdos de partidas online en títulos como Uncharted 2 o Bioshock 2. En aquel momento era un movimiento planteado para combatir con grandes juegos online que copaban el interés general como Call of Duty. Crear modos multijugador para títulos offline era una forma de adaptarse a una fórmula muy popular, y de alargar la vida de títulos que de otra forma habrían vuelto antes a la estantería. Las prioridades en la industria han cambiado, hasta el punto de que remasterizaciones como Assassin’s Creed III o el remake de The Last of Us no han visto necesidad de incluir sus modos multijugador pese a quejas de los jugadores. Call of Duty se mantiene de los pocos ejemplos modernos que se esfuerza por incluir ambas experiencias, y aun así lo hace asegurándose de que tiene una experiencia multijugador separada. Con los costes y tiempos de desarrollo cada vez más largos y el cambio de tendencias (Fortnite es el nuevo referente, y uno casi inalcanzable), el listón para los modos multijugador está ahora tan alto como lo estaba para las experiencias individuales en su día. Hemos pasado de un divertimento complementario a un mercado muy agresivo, y uno que ha asustado incluso a compañías de la talla de Naughty Dog. Con esta perspectiva, nos toca quedarnos con el recuerdo de una etapa de la industria que probablemente no vuelva. En 3DJuegos | En qué orden jugar a Assassin's Creed: Entérate bien de su historia con la cronología completa de la saga En 3DJuegos | Sí, la saga Assasin's Creed tiene una base histórica, pero en realidad parte de una novela eslovena de 1938 - La noticia Uno de los mejores Assassin's Creed también nos enganchó con un brillante modo multijugador. Su fórmula nos lleva a una era de la industria que ya no existe fue publicada originalmente en 3DJu
En 2010 y recién salidos del gran éxito de Assassin’s Creed II, Ubisoft tenía dos formas de justificarnos que apenas un año más tarde llegara un nuevo capítulo de la historia de Ezio. La primera era Roma, una gran ciudad que suponía un cambio de paradigma en la saga. La segunda era un modo multijugador.
Centrados como estábamos en continuar la aventura del asesino italiano, la propuesta multijugador parecía un distracción menor y para muchos incluso sobraba, pese a que desde Ubi estaban poniendo un gran empeño en promocionarlo a bombo y platillo, incluyendo una gran cobertura en sus diarios de desarrollo que lo igualaba en importancia a la aventura individual.
Resultó que el bombo estaba justificado. El modo multijugador de Assassin’s Creed: La Hermandad era una propuesta fresca que trasladaba con maestría el espíritu de la saga a nuevas dinámicas multijugador, creando un astuto juego del gato y el ratón que una vez dentro, era difícil desengancharse.
Con 11 mapas y 8 modos disponibles, Wanted era la experiencia principal de esta experiencia y alrededor de la que otros modos se construían. El objetivo es asesinar a un jugador que se nos asigna aleatoriamente y hacerlo con dos condicionantes importantes: El primero es que éste puede disfrazarse como los NPCs que merodean por el mapa para confundirte, y el segundo, que alguien más también trata de asesinarte a tí.
Se trata de una premisa emocionante que no está presente en la experiencia individual, y que sorprendía por lo bien que contrarrestaba las mecánicas algo rígidas de la saga. Teníamos acceso a habilidades que nos permitían cortar animaciones de asesinato del enemigo y noquearlos. Saber escaquearnos era tan importante como ser un buen asesino.
Aunque había un sistema de progresión que permitía personalizar a nuestros personajes y desbloquear nuevas capacidades, la mera fórmula era suficiente para mantener el interés. Y se mantuvo prácticamente intacta en sucesivos juegos de la serie hasta despedirse con Black Flag junto con el cambio generacional de la saga.
Con Assassin’s Creed Unity se intentó otro tipo de multijugador cooperativo que no acabó cuajando, pero aquella vieja fórmula no volvió a aparecer en la serie. Es una lástima porque claramente dejó huella tanto en los jugadores como en otros desarrolladores, con títulos como Murderous Pursuits que claramente se inspiraban en aquella experiencia. Por no hablar de que la mecánica del sigilo social y los impostores es el motor detrás de hits contemporáneos como Among Us.
Una tendencia ya innecesaria
Para Ubisoft es probablemente agua pasada, y algo que no tendrán mucho incentivo de revisitar pese a la nostalgia de los fans. La Hermandad fue uno de tantos otros triples A en introducir experiencias multijugador a juegos tradicionalmente para un jugador, y son muchos jugadores los que tienen grandes recuerdos de partidas online en títulos como Uncharted 2 o Bioshock 2.
En aquel momento era un movimiento planteado para combatir con grandes juegos online que copaban el interés general como Call of Duty. Crear modos multijugador para títulos offline era una forma de adaptarse a una fórmula muy popular, y de alargar la vida de títulos que de otra forma habrían vuelto antes a la estantería.
Las prioridades en la industria han cambiado, hasta el punto de que remasterizaciones como Assassin’s Creed III o el remake de The Last of Us no han visto necesidad de incluir sus modos multijugador pese a quejas de los jugadores. Call of Duty se mantiene de los pocos ejemplos modernos que se esfuerza por incluir ambas experiencias, y aun así lo hace asegurándose de que tiene una experiencia multijugador separada.
Con los costes y tiempos de desarrollo cada vez más largos y el cambio de tendencias (Fortnite es el nuevo referente, y uno casi inalcanzable), el listón para los modos multijugador está ahora tan alto como lo estaba para las experiencias individuales en su día. Hemos pasado de un divertimento complementario a un mercado muy agresivo, y uno que ha asustado incluso a compañías de la talla de Naughty Dog. Con esta perspectiva, nos toca quedarnos con el recuerdo de una etapa de la industria que probablemente no vuelva.
En 3DJuegos | En qué orden jugar a Assassin's Creed: Entérate bien de su historia con la cronología completa de la saga
En 3DJuegos | Sí, la saga Assasin's Creed tiene una base histórica, pero en realidad parte de una novela eslovena de 1938
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La noticia
Uno de los mejores Assassin's Creed también nos enganchó con un brillante modo multijugador. Su fórmula nos lleva a una era de la industria que ya no existe
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Miguel Solo
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