Ya casi nadie recuerda cómo eran los MMO antes de WOW: tan infinitamente hostiles que los grupos de hoy sería aniquilados nada más empezar

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En el 2004, Blizzard Entertainment revolucionó el género MMO con lo que sin duda podríamos definir como un auténtico fenómeno social: World of Warcraft. A lo largo de su trayectoria, ha protagonizado tantos éxitos e historias divertidas como colaboraciones y guiños; y seguramente no sea descabellado decir que es a los videojuegos algo parecido a lo que Star Wars es al cine —lo conoce incluso la gente que no lo ha visto. Pero, ¿es el primer multijugador masivo?
No, para nada: ese género es tan antiguo que incluso antes de que internet comenzase a llegar a las redes domésticas, ya era habitual encontrar en terminales universitarios juegos de rol multijugador (Multi-User Dungeons) destinados a emular las campañas de papel y lápiz de Dungeons & Dragons. Así que desde finales de la década de 1980, ya podíamos encontrar producciones del estilo.
Ahora bien, por aquel entonces era un género completamente distinto al que conocemos hoy en día. Uno mucho más experimental, variado, y también hostil en todos los sentidos: no solo porque sus juegos eran en general mucho más difíciles que los de ahora; sino sino también porque las interfaces y tutoriales eran confusos y a menudo escondían mecánicas de progresión rotas.
En la era pre-WoW, había unos cuantos MMO de éxito como Ultima Online (1997) adaptando la legendaria saga de rol de Richard Garriott, Meridian 59 (1996) que fue el primer título en 3D del género o Runescape (2001) que fue una auténtica sensación gracias a que uno podía jugar desde el navegador de internet y se convirtió por méritos propios en una fiebre de los colegios británicos. Más adelante, llegarían Final Fantasy XI (2003) o Eve Online (2003).
EverQuest, el predecesor de WoW
Ahora bien, diría que antes de WoW, el MMO más importante y representativo fue un EverQuest (1999). Un juego tan exitoso que incluso a día de hoy continúa recibiendo expansiones de contenido, ahora bajo el ala de Daybreak (los mismos de H1Z1, sí) e incluso fue el mayor foco de inspiración para Blizzard a la hora de diseñar el mundo de Azeroth y su jugabilidad.

Pero como iba diciendo arriba, EverQuest era un juego increíblemente duro de roer y dudo mucho que los fans de los MMORPG modernos tengan la paciencia que habría que tener para disfrutar de él. Entre otras cosas, no había un sistema de viaje rápido y la mecánica de reaparición tras morir —WoW la copió de aquí— podía obligarte a caminar media hora hasta llegar a tu cadáver para revivir.
Cualquier cosa que quisieras hacer también requería de mucho entrenamiento por tu parte: no podías hablar con otros jugadores o NPC a menos que pertenecieseis a la misma raza o hablaseis la misma lengua, para lo cual debías pasar días reales escuchándola hasta que tu personaje se acostumbrase a ella. Tres cuartos de lo mismo para los hechizos, pues solo puntuabas en escuelas de magia al lanzar técnicas asociadas a ellos y subías puntos de uno en uno.

Comprar y vender cosas, obtener objetos o puntos de experiencia o el mero hecho de entender cómo progresar era difícil y nadie te contaba cómo hacerlo. Tampoco existía YouTube, así que tocaba responder dudas directamente en el juego o investigando en foros dedicados con interfaces que, como te puedes imaginar, no eran prácticas. WoW triunfó al tomar la fórmula de EverQuest y deconstruirla en un formato mucho más fácil de digerir.
Casi todo en WoW, desde los míticos inventarios con forma de casillero hasta la economía basada en tres tipos de moneda, pasando por los sistemas de reputación o el funcionamiento de las barras que afectan al combate, vienen de EverQuest. Y si sobrevivir a todas sus exigencias te resulta doloroso de imaginar, te horrorizará saber que en su momento, Ultima Online era aún peor.
El componente PvE y el PvP eran la misma cosa, y a menudo hacía falta unir fuerzas con otros equipos únicamente para avanzar por una zona de campo abierto. Cualquier clase de avance era una mejora sustancial. Pero oye, probablemente estaremos de acuerdo en que todo eso forma parte de la tosquedad propia de la época y habrá nichos muy pequeños de gente que lo prefiere así.
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Ya casi nadie recuerda cómo eran los MMO antes de WOW: tan infinitamente hostiles que los grupos de hoy sería aniquilados nada más empezar
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Mario Gómez
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