6 años de uno de los batacazos más sonoros en el mercado de las consolas. Una máquina que quería que jugásemos al móvil en televisión
La historia del crowdfunding ha tenido casi tantas historias de fracaso como de éxito. Con 8,5 millones de recaudación y batiendo récords en Kickstarter, era fácil imaginar que OUYA podía ser un verdadero hit. No en vano la consola se anunciaba con grandes ambiciones pese a su pequeño tamaño. Y prometía en sus anuncios "resetear la industria del videojuego". Estrategias de marketing aparte, lo cierto es que la propuesta inicial no sonaba mal. Por el módico precio de 99 dólares, obteníamos una cuca consola basada en Android pensada para jugar en televisor, como la CEO Julie Uhrman aseguraba una y otra vez en su vídeo promocional, la idea era llevar a los jugadores de móvil de vuelta a la televisión, con una consola fácil de transportar pero pensada para vivir en el salón. En Xataka Spotify Premium APK deja de funcionar: peligros de buscar una nueva APK para acceder y mejores alternativas En muchos sentidos, Ouya se patrocinaba a sí misma como la consola del pueblo. A los jugadores no solo les prometía una consola barata, sino una tienda digital donde absolutamente todos los juegos se iban a poder probar antes gratis. A los desarrolladores les prometía un entorno de desarrollo sencillo y amistoso, eliminándose el intermediario de los publishers. La actitud era valiente, sobre todo por llegar en un momento en el que nadie se atrevía a sacudir el status quo establecido por Sony, Microsoft y Nintendo. Buenas intenciones. Mala ejecución Pero solo las intenciones no valen. Cuando salió al mercado en 2013, era evidente por muchas razones que el producto no era exactamente lo que habían vendido. Las primeras reviews eran tibias como mucho. Se incidía en que el precio no compensaba una consola que aún parecía a medio terminar, con bugs y problemas de rendimiento, e incluso con un mando que no era particularmente cómodo y con el que era habitual percibir input lag. Captura de Badass vs. Hipsters, juego del catálogo de OUYA Lo peor eran los juegos. Por mucha palabrería que hubiera de por medio, la máquina era esencialmente un móvil, y como tal tenía un catálogo típico de móvil de la era. Habían algunos juegos indies astutos, sí, pero también mucho refrito third-party y los juegos más potentes first-party no terminaban de brillar en una consola que se quedaba corta en términos de potencia. Pese al apoyo inicial de equipos queridos como Double Fine, no fue suficiente para levantar el catálogo. El descontento era tal que llovieron las quejas y devoluciones, y ni siquiera las promesas de lanzar una Ouya 2.0 al año siguiente con características mejoradas y un nuevo mando ayudó a recuperar la confianza. Diseñada para ser hackeada y modificada a gusto del consumidor, la idea habría sido lanzar una nueva versión cada año, de forma similar a como funcionan los móviles, algo que nunca llegó a suceder. Tras meses de inestabilidad y rumores, en 2015 confirmó su compra a Razer, operación que la propia Uhrman anunciaba en redes de forma entusiasta antes de ella misma salirse del proyecto. El nuevo mandato tampoco consiguió evitar a la consola de su funesto destino. En 2019 se cerraron sus servicios de forma definitiva. En un mercado móvil muy cambiante y que cada vez más apostaba por el free to play, lo poco apetecible de la consola se había quedado obsoleto. Aunque el producto fuera un auténtico fracaso, lo cierto es que las ideas no iban del todo desencaminadas. Casi podríamos decir que hoy en día estamos rodeados de Ouyas. Más allá de Steam Deck, el boom de las portátiles ha creado todo un mercado de consolas basadas en Windows o en Android, y la mayoría de ellas pueden conectarse sin problemas a la televisión aunque no hagan mucho ruido sobre ello. A día de hoy, aún es difícil saber si esto era un passion project que salió catastróficamente mal o uno de tantos proyectos vendehumos de la industria del videojuego. Imágenes: OUYA En 3DJuegos | Con juegos tan macarras como divertidos, este estudio representa la estética de toda una era del videojuego En 3DJuegos | Una propuesta adelantada a su tiempo y "millones de usuarios" no impidieron que Sony diera por muerta una de sus mejores ideas: así fue el metaverso de Playstation - La noticia 6 años de uno de los batacazos más sonoros en el mercado de las consolas. Una máquina que quería que jugásemos al móvil en televisión fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .

La historia del crowdfunding ha tenido casi tantas historias de fracaso como de éxito. Con 8,5 millones de recaudación y batiendo récords en Kickstarter, era fácil imaginar que OUYA podía ser un verdadero hit. No en vano la consola se anunciaba con grandes ambiciones pese a su pequeño tamaño. Y prometía en sus anuncios "resetear la industria del videojuego".
Estrategias de marketing aparte, lo cierto es que la propuesta inicial no sonaba mal. Por el módico precio de 99 dólares, obteníamos una cuca consola basada en Android pensada para jugar en televisor, como la CEO Julie Uhrman aseguraba una y otra vez en su vídeo promocional, la idea era llevar a los jugadores de móvil de vuelta a la televisión, con una consola fácil de transportar pero pensada para vivir en el salón.
En muchos sentidos, Ouya se patrocinaba a sí misma como la consola del pueblo. A los jugadores no solo les prometía una consola barata, sino una tienda digital donde absolutamente todos los juegos se iban a poder probar antes gratis. A los desarrolladores les prometía un entorno de desarrollo sencillo y amistoso, eliminándose el intermediario de los publishers. La actitud era valiente, sobre todo por llegar en un momento en el que nadie se atrevía a sacudir el status quo establecido por Sony, Microsoft y Nintendo.
Buenas intenciones. Mala ejecución
Pero solo las intenciones no valen. Cuando salió al mercado en 2013, era evidente por muchas razones que el producto no era exactamente lo que habían vendido. Las primeras reviews eran tibias como mucho. Se incidía en que el precio no compensaba una consola que aún parecía a medio terminar, con bugs y problemas de rendimiento, e incluso con un mando que no era particularmente cómodo y con el que era habitual percibir input lag.

Lo peor eran los juegos. Por mucha palabrería que hubiera de por medio, la máquina era esencialmente un móvil, y como tal tenía un catálogo típico de móvil de la era. Habían algunos juegos indies astutos, sí, pero también mucho refrito third-party y los juegos más potentes first-party no terminaban de brillar en una consola que se quedaba corta en términos de potencia. Pese al apoyo inicial de equipos queridos como Double Fine, no fue suficiente para levantar el catálogo.
El descontento era tal que llovieron las quejas y devoluciones, y ni siquiera las promesas de lanzar una Ouya 2.0 al año siguiente con características mejoradas y un nuevo mando ayudó a recuperar la confianza. Diseñada para ser hackeada y modificada a gusto del consumidor, la idea habría sido lanzar una nueva versión cada año, de forma similar a como funcionan los móviles, algo que nunca llegó a suceder.

Tras meses de inestabilidad y rumores, en 2015 confirmó su compra a Razer, operación que la propia Uhrman anunciaba en redes de forma entusiasta antes de ella misma salirse del proyecto. El nuevo mandato tampoco consiguió evitar a la consola de su funesto destino. En 2019 se cerraron sus servicios de forma definitiva. En un mercado móvil muy cambiante y que cada vez más apostaba por el free to play, lo poco apetecible de la consola se había quedado obsoleto.
Aunque el producto fuera un auténtico fracaso, lo cierto es que las ideas no iban del todo desencaminadas. Casi podríamos decir que hoy en día estamos rodeados de Ouyas. Más allá de Steam Deck, el boom de las portátiles ha creado todo un mercado de consolas basadas en Windows o en Android, y la mayoría de ellas pueden conectarse sin problemas a la televisión aunque no hagan mucho ruido sobre ello. A día de hoy, aún es difícil saber si esto era un passion project que salió catastróficamente mal o uno de tantos proyectos vendehumos de la industria del videojuego.
Imágenes: OUYA
En 3DJuegos | Con juegos tan macarras como divertidos, este estudio representa la estética de toda una era del videojuego
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6 años de uno de los batacazos más sonoros en el mercado de las consolas. Una máquina que quería que jugásemos al móvil en televisión
fue publicada originalmente en
3DJuegos
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Miguel Solo
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