El síndrome del 'villano irresistible': Esta es la razón por la que muchos malos de videojuego se han convertido en tus personajes favoritos

El otro día me pasó algo curioso. De pronto me di cuenta de que estaba tarareando el tema de GLaDOS de Portal 2  mientras escribía mi último texto para 3DJuegos. Sí, esa GLaDOS. La IA psicópata que intentó convertirme en pincho moruno más veces de las que puedo recordar. Tranquilo, no es que haya desarrollado un extraño caso de síndrome de Estocolmo virtual. ¡Qué va! Lo que me pasa es que soy víctima de lo que he bautizado como el "síndrome del villano irresistible", así soy yo, creando nuevas categorías psicológicas. Pero créeme, los desarrolladores saben de esto y le sacan el juego para cautivarnos con sus antagonistas. Ahora que nadie nos escucha, seamos honestos con nosotros mismos. La teoría dice que deberíamos odiar a estos personajes, ya sabes: son los villanos, los tipos más chungos que intentan frustrarte a cada paso, los que quieren verte fracasar. Pero en lugar de eso, ¿qué es lo que pasa? Que queremos cruzar nuestros caminos más veces con ellos, riéndonos de sus ocurrencias y, admitámoslo, a veces hasta simpatizando (en secreto, eso sí, que somos gente cabal) con sus motivos. Están tan bien planteados, escritos y desarrollados que nuestro cerebro parece confundir "amenaza" con "fascinación". Pero no nos quedemos en lo más superficial, porque de fondo aquí hay mucho más que un simple diseño atractivo o diálogos ingeniosos. Estamos hablando de un elaborado juego de espejos que nos lleva a cuestionar la línea entre héroe y villano. Y lo mejor (o lo peor, según se mire, claro) es que caemos en la trampa una y otra vez, felices como perdices y con una sonrisa en la cara. Así que, ya para meternos en harina, ¿por qué no desmontamos este truco narrativo pieza a pieza? Así podemos ver cómo estos "malos malísimos" han pasado de ser el obstáculo a superar a convertirse en la razón que nos lleva a seguir jugando. Vaas Montenegro La paradoja del villano irresistible Pero antes de meternos de lleno en la mente retorcida de nuestros antagonistas favoritos, tenemos que hacer una distinción fundamental. Una cosa es un buen villano y otra muy distinta es uno irresistible. Y sí, la diferencia es más importante de lo que puede parecer a simple vista. Los villanos irresistibles... ¡ay! esos son los que nos encantan A ver, un buen villano es el que te pone las cosas difíciles, el que crea conflictos para el protagonista y el que hace que la historia avance. Como ejemplo paradigmático tenemos a tipos Rafe Adler de Uncharted 4. Este tipo de rivales son personajes que están ahí para apretarte las tuercas e impulsarte a seguir adelante, aunque sea por el puro placer de darles una buena tunda virtual. Pero los villanos irresistibles... ¡ay! esos son los que nos encantan. Son los que, por algún tipo extraña alquimia narrativa, acaban colándose en tu corazón. Los que te hacen sentir esa incómoda mezcla de "debería odiarte, pero no puedo evitar respetarte". Son los GLaDOS, los Handsome Jack, los Vaas Montenegro, el Joker. Personajes que, sobre el papel, son unos auténticos capullos, pero que por alguna razón acabas deseando que aparezcan más y más en pantalla. GLaDOS Y aquí es donde quería llegar. Veamos, crear un villano irresistible en un videojuego es un desafío de equilibrio bastante complicado. Es bastante sencillo de entender con un ejemplo: a diferencia de las series o las películas, donde sus creadores pueden dedicar mucho tiempo a desarrollar al antagonista, los videojuegos nos mantienen pegados al punto de vista del protagonista. Y cuando lo sueltan suelen ser interludios breves que no sirven para construir personajes. Por eso, los desarrolladores tienen que ser muy habilidosos, a nivel narrativo, para hacernos conectar con alguien que, en teoría, deberíamos querer eliminar. Claro que cuando lo consiguen es pura magia. Cuando ocurre se da esa extraña situación en la que sabes que tienes que derrotarle, pero hay una parte de ti que casi que no quiere que la aventura termine. Porque, admitámoslo, ¿qué sería de Portal sin los comentarios sarcásticos de GLaDOS? ¿O de Far Cry 3 sin los monólogos psicóticos de Vaas? Es esta paradoja, en la tensión que se crea entre querer hacer morder el polvo al villano y al mismo tiempo no querer vencerlo, la que hace que estos personajes sean tan fascinantes y los recordemos tanto tiempo después. Y es justo aquí donde los desarrolladores juegan sus mejores cartas. Handsome Jack El truco de la comunicación constante Uno de los trucos que mejor les funciona a los desarrolladores para crear una conexión entre el jugador y el antagonista es la técnica de la comunicación constante. Esta estrategia la popularizó BioShock con su sistema de radio y se ha convertido en una herramienta fundamental a la hora de crear rivales que se queden en nuestra memoria. La premisa es se

Aug 24, 2024 - 03:12
El síndrome del 'villano irresistible': Esta es la razón por la que muchos malos de videojuego se han convertido en tus personajes favoritos

El síndrome del 'villano irresistible': Esta es la razón por la que muchos malos de videojuego se han convertido en tus personajes favoritos

El otro día me pasó algo curioso. De pronto me di cuenta de que estaba tarareando el tema de GLaDOS de Portal 2  mientras escribía mi último texto para 3DJuegos. Sí, esa GLaDOS. La IA psicópata que intentó convertirme en pincho moruno más veces de las que puedo recordar. Tranquilo, no es que haya desarrollado un extraño caso de síndrome de Estocolmo virtual. ¡Qué va! Lo que me pasa es que soy víctima de lo que he bautizado como el "síndrome del villano irresistible", así soy yo, creando nuevas categorías psicológicas. Pero créeme, los desarrolladores saben de esto y le sacan el juego para cautivarnos con sus antagonistas.

Ahora que nadie nos escucha, seamos honestos con nosotros mismos. La teoría dice que deberíamos odiar a estos personajes, ya sabes: son los villanos, los tipos más chungos que intentan frustrarte a cada paso, los que quieren verte fracasar. Pero en lugar de eso, ¿qué es lo que pasa? Que queremos cruzar nuestros caminos más veces con ellos, riéndonos de sus ocurrencias y, admitámoslo, a veces hasta simpatizando (en secreto, eso sí, que somos gente cabal) con sus motivos. Están tan bien planteados, escritos y desarrollados que nuestro cerebro parece confundir "amenaza" con "fascinación".

Pero no nos quedemos en lo más superficial, porque de fondo aquí hay mucho más que un simple diseño atractivo o diálogos ingeniosos. Estamos hablando de un elaborado juego de espejos que nos lleva a cuestionar la línea entre héroe y villano. Y lo mejor (o lo peor, según se mire, claro) es que caemos en la trampa una y otra vez, felices como perdices y con una sonrisa en la cara. Así que, ya para meternos en harina, ¿por qué no desmontamos este truco narrativo pieza a pieza? Así podemos ver cómo estos "malos malísimos" han pasado de ser el obstáculo a superar a convertirse en la razón que nos lleva a seguir jugando.

Vaas 2 Vaas Montenegro

La paradoja del villano irresistible

Pero antes de meternos de lleno en la mente retorcida de nuestros antagonistas favoritos, tenemos que hacer una distinción fundamental. Una cosa es un buen villano y otra muy distinta es uno irresistible. Y sí, la diferencia es más importante de lo que puede parecer a simple vista.

Los villanos irresistibles... ¡ay! esos son los que nos encantan

A ver, un buen villano es el que te pone las cosas difíciles, el que crea conflictos para el protagonista y el que hace que la historia avance. Como ejemplo paradigmático tenemos a tipos Rafe Adler de Uncharted 4. Este tipo de rivales son personajes que están ahí para apretarte las tuercas e impulsarte a seguir adelante, aunque sea por el puro placer de darles una buena tunda virtual.

Pero los villanos irresistibles... ¡ay! esos son los que nos encantan. Son los que, por algún tipo extraña alquimia narrativa, acaban colándose en tu corazón. Los que te hacen sentir esa incómoda mezcla de "debería odiarte, pero no puedo evitar respetarte". Son los GLaDOS, los Handsome Jack, los Vaas Montenegro, el Joker. Personajes que, sobre el papel, son unos auténticos capullos, pero que por alguna razón acabas deseando que aparezcan más y más en pantalla.

Glados GLaDOS

Y aquí es donde quería llegar. Veamos, crear un villano irresistible en un videojuego es un desafío de equilibrio bastante complicado. Es bastante sencillo de entender con un ejemplo: a diferencia de las series o las películas, donde sus creadores pueden dedicar mucho tiempo a desarrollar al antagonista, los videojuegos nos mantienen pegados al punto de vista del protagonista. Y cuando lo sueltan suelen ser interludios breves que no sirven para construir personajes. Por eso, los desarrolladores tienen que ser muy habilidosos, a nivel narrativo, para hacernos conectar con alguien que, en teoría, deberíamos querer eliminar.

Claro que cuando lo consiguen es pura magia. Cuando ocurre se da esa extraña situación en la que sabes que tienes que derrotarle, pero hay una parte de ti que casi que no quiere que la aventura termine. Porque, admitámoslo, ¿qué sería de Portal sin los comentarios sarcásticos de GLaDOS? ¿O de Far Cry 3 sin los monólogos psicóticos de Vaas?

Es esta paradoja, en la tensión que se crea entre querer hacer morder el polvo al villano y al mismo tiempo no querer vencerlo, la que hace que estos personajes sean tan fascinantes y los recordemos tanto tiempo después. Y es justo aquí donde los desarrolladores juegan sus mejores cartas.

Handsome Jack Handsome Jack

El truco de la comunicación constante

Uno de los trucos que mejor les funciona a los desarrolladores para crear una conexión entre el jugador y el antagonista es la técnica de la comunicación constante. Esta estrategia la popularizó BioShock con su sistema de radio y se ha convertido en una herramienta fundamental a la hora de crear rivales que se queden en nuestra memoria.

La premisa es sencilla, pero efectiva: mantener al antagonista en constante comunicación con el jugador, generalmente a través de un dispositivo de audio. ¿Qué consiguen con esto? Pues que el villano desarrolle su personalidad y establezca una presencia continua en la experiencia del jugador, incluso cuando no está físicamente presente en la pantalla. Recuerda lo que decía antes del punto de vista del personaje protagonista.

Algunos villanos memorables que utilizan esta técnica son Handsome Jack en Borderlands 2 y Pagan Min en Far Cry 4. Estos personajes mantienen un diálogo constante con el jugador, ofreciendo una mezcla de comentarios, burlas y amenazas. Lo interesante del asunto es que lo hacen desde una posición de seguridad, lo que les permite mostrar su personalidad sin la tensión inmediata de un enfrentamiento directo.

GLaDOS va mostrando gradualmente su verdadera naturaleza a través de un diálogo constante, salpicado de humor negro

Sé que lo estás pensando: el ejemplo más destacado de esta técnica es, sin duda alguna, GLaDOS. Al principio se nos presenta como una guía y aliada, pero GLaDOS va mostrando gradualmente su verdadera naturaleza a través de un diálogo constante, salpicado de humor negro. Esta progresión permite al jugador desarrollar una relación compleja con el personaje. Surge, de este modo una suerte de mezcla entre diversión y aprensión. Lo brillante de esta estrategia está en cómo permite al jugador conocer al villano de una manera casi íntima y multifacética. En lugar de ser simplemente el "jefe final", el antagonista se convierte en una presencia constante a lo largo de la experiencia de juego. Esto abre la puerta a una conexión emocional entre el jugador y el villano, incluso cuando sus objetivos están en conflicto directo.

Con este truco narrativo los desarrolladores añaden profundidad a la experiencia general del juego porque crean una tensión constante y una anticipación que mantiene al jugador comprometido con la historia, incluso durante los valles que todo juego tiene.

Glados 2 GLaDOS

El poder del humor negro

Si hay algo que los villanos de videojuegos han aprendido de los humorista, es que una buena dosis de humor negro puede hacer que te caiga bien hasta el más gañán. Y vaya si lo han explotado.

Volvamos a GLaDOS de nuevo. Esta IA psicópata pasa más tiempo soltando pullitas que intentando matarte (que también lo hace, ojo). Sus comentarios ácidos sobre tu peso, tu inteligencia o tu soledad son tan hilarantes que casi -casi- te olvidas de que está intentando convertirte en puré. Pero GLaDOS no está sola en esto. Handsome Jack, el antagonista de Borderlands 2, es prácticamente un comediante con tendencias genocidas. Sus bromas sobre diamantes ponies y cucharas para sacar ojos son tan desternillantes como perturbadoras.

El humor, especialmente el humor negro, crea una conexión emocional muy potente

El truco narrativo reside en que el humor, especialmente el humor negro, crea una conexión emocional muy potente. Te ríes, y en ese momento de vulnerabilidad, el villano se abre hueco y se cuela en tu simpatía. Antes de que te des cuenta, estás esperando con ansiedad su próxima aparición, no para derrotarlo. ¡Qué va! Lo que quieres es ver qué barbaridad va a soltar ahora.

De todos modos, cuidado, porque es un arma de doble filo. Cuando estos villanos graciosos dejan de hacer bromas y se ponen serios, el contraste es brutal. De pronto, te das cuenta de que has estado riéndote con alguien verdaderamente peligroso. Y esa revelación, ese momento "oh, mierda", es parte de lo que hace que estos personajes sean tan efectivos.

Joker 2 El Joker

La fascinación por lo impredecible

Dentro del panteón de villanos memorables, existe una categoría que desafía toda convención narrativa: el antagonista caótico e impredecible. Estos personajes rompen con los arquetipos tradicionales y nos presentan una forma de maldad que genera fascinación y desconcierto a partes iguales. ¿Y quién es el paradigma de este tipo de villano? Venga, redoble de tambores… ¡El Joker! Sí, nació en el mundo del cómic, pero su influencia ha sido capital, no solo en los videojuegos, también en el cine o la literatura. El Joker nos enamora, no solo por sus trajes coloridos, sino por su naturaleza imprevisible: cada aparición suya es una incógnita, manteniéndonos en constante estado de tensión y expectativa.

Un ejemplo que me encanta es Vaas Montenegro de Far Cry 3. Este personaje encarna la volatilidad en su forma más pura. Sus acciones oscilan entre la reflexión filosófica y la violencia extrema, creando un contraste que mantiene al jugador en constante alerta. Esta imprevisibilidad, que parezca una bomba de relojería constante, añade tensión a la narrativa y, también, cuestiona nuestras expectativas sobre cómo debe comportarse un antagonista.

Kefka Kefka

Kefka, de Final Fantasy VI, por otro lado, lleva esta idea aún más lejos. Su transformación de secuaz inofensivo a una amenaza de escala global lleva la progresión típica de un villano más allá. De hecho, este giro narrativo no solo sorprende al jugador, también plantea preguntas sobre la naturaleza del poder y cómo puede corromper de formas inesperadas.

Lo verdaderamente fascinante de estos personajes es su capacidad para subvertir las reglas establecidas del juego. A fin de cuentas como jugadores estamos acostumbrados a patrones reconocibles y objetivos claros y, de pronto, estos villanos introducen un elemento de caos que dan la vuelta a nuestra percepción sobre lo que debe ser un antagonista.

Sephiroth Sephiroth

La delgada línea entre empatía y justificación

Hasta ahora hemos explorado villanos que nos caen bien por su carisma o su imprevisibilidad. Pero existe otro tipo de rival que nos plantea un desafío mucho más profundo: aquel con el que, muy a nuestro pesar, llegamos a empatizar.

Estos personajes son aquellos que nos llevan a cuestionarnos nuestra propia moral. Nos presentan motivaciones y trasfondos tan elaborados que, aunque no justifiquen sus acciones, sí que nos hacen entenderlas.

Los desarrolladores deben crear un antagonista con el que podamos empatizar, sin caer en la trampa de justificar sus acciones

Un buen ejemplo es Sephiroth de Final Fantasy VII. Su objetivo de destruir el planeta es claramente malvado, pero su historia de manipulación y experimentación nos presenta a un ser torturado, producto de la avaricia y la falta de ética de otros. Esta complejidad multifacética nos hace reflexionar sobre la naturaleza del mal y cómo se forja un villano. El reto para los desarrolladores aquí es mayúsculo. Deben crear un antagonista con el que podamos empatizar, sin caer en la trampa de justificar sus acciones. Es un acto de equilibrio narrativo que, cuando se logra, nos ofrece una experiencia de juego mucho más rica y reflexiva.

La clave está en conseguir que estos villanos nos recuerden que la línea entre el bien y el mal rara vez es clara. A través de ellos, nos obligan a ver el mundo en tonos de gris. Y es precisamente esta complejidad la que los hace tan memorables y, en cierto modo, tan inquietantemente humanos.

Joker El Joker

El villano como espejo del jugador

Lo que me resulta particularmente interesante de estos personajes es cómo, dentro de los complejos que son, acaban funcionando como una suerte de espejo que refleja aspectos de nuestra propia psicología. La atracción que sentimos hacia un villano carismático, nuestra fascinación por el caos, o nuestra capacidad para empatizar con motivaciones… digamos que moralmente cuestionables, todo ello, de algún modo, nos dice algo de nosotros mismos.

Estos villanos tan fascinante no son solo unos, ceros y píxeles

Esta evolución en el diseño de villanos es importante porque refleja la madurez del videojuego como medio de expresión. Ya no estamos ante simples rivales de una dimensión, sino ante personajes cada vez más complejos, con múltiples aristas que nos desafían intelectual y emocionalmente.

Por ir poniendo el broche, lo que me gusta de todo esto, lo que me impulsa a escribir algo así, es que el "síndrome del villano irresistible" me recuerda el poder de los videojuegos para explorar la complejidad de la condición humana. Al final, estos villanos tan fascinante no son solo unos, ceros y píxeles. Son el mejor ejemplo de que los videojuegos van mucho más allá del simple entretenimiento. Nos retan, nos cuestionan y nos muestran una cara de nosotros mismos que no sabíamos que existía.

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La noticia El síndrome del 'villano irresistible': Esta es la razón por la que muchos malos de videojuego se han convertido en tus personajes favoritos fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alfonso Gómez .

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