Hero Quest era para padres e hijos, pero Games Workshop creó un juego legendario para que los niños de 11 años se apuñalaran por la espalda
Si eres amante de los juegos de rol o de los juegos de estrategia con miniaturas, dados de muchas caras y hojas de personajes, es muy probable que hayas comenzado tu andanza en este mundo con HeroQuest, un juego que no solo destacaba en los 90 por sus características jugables, sino que cuenta con una historia propia tan épica como las mismas aventuras de los héroes dispuestos a hacer frente a las huestes de Morcar. La creación de HeroQuest HeroQuest fue un experimento tan exitoso como inesperado. Este clásico juego de mesa de mazmorras fue diseñado en 1989 por Stephen Baker, quien trabajaba en la división de Milton Bradley del Reino Unido. El desarrollo fue una colaboración entre Milton Bradley y Games Workshop, la famosa empresa británica conocida por sus juegos de miniaturas y su franquicia Warhammer. La idea de HeroQuest fue crear un juego accesible tanto para aficionados al rol como para aquellos que se iniciaban en el mundo de los juegos de mesa. Un producto de masas, diseñado para que los chavales jugaran con sus padres, cuyo principal reclamo eran las miniaturas creadas por Games Workshop. A lo largo de su proceso de creación, los diseñadores lograron encontrar el equilibrio perfecto entre la simplicidad y la profundidad, lo que permitió que el juego se convirtiera en un éxito mundial. Es interesante saber que el concepto de HeroQuest no fue completamente nuevo. Los diseñadores buscaron inspiración en los juegos de rol tradicionales y en las populares aventuras del tipo Dungeons & Dragons de la época, pero decidieron darle un giro que lo hiciera más accesible. HeroQuest no era un juego de rol completo, sino una introducción a este tipo de juegos, con reglas simplificadas y una dinámica que giraba en torno a la exploración de mazmorras y la lucha contra monstruos. A más de un veterano le sonarán estas minuaturas Stephen Baker, el creador de HeroQuest, también habló en varias entrevistas sobre cómo se concibió el juego. Según sus palabras, su intención siempre fue ofrecer una experiencia que fuera adecuada para padres e hijos por igual, una de esas rarezas en la que adultos y niños pudieran disfrutar por igual sin la necesidad de ser expertos en los juegos de rol. De esta manera, HeroQuest era un juego que permitía la interacción familiar mientras mantenía las bases de un juego de fantasía. Sin embargo, esta accesibilidad fue también la que hizo que, a pesar de su apariencia cooperativa, HeroQuest se convirtiera en un campo de batalla de traiciones, especialmente cuando los jugadores, en su afán de ganar, comenzaron a sabotearse unos a otros. Olvídate de la concordia familiar, sé de buena tinta que más de una partida terminó con niños llorando. Como dijo el experto en juegos Stu Horvath: "Este juego está calibrado para niños y, a pesar de afirmar que es cooperativo, realmente brilla con una química caótica cuando un grupo de niños de once años, hambrientos de gloria, recurren a apuñalarse entre ellos para ser el rey del barrio." No subestimes nunca el ansia de sangre, gloria o venganza de un niño despechado por una mala tirada de dados. La repercusión y leyenda de Hero Quest El juego fue lanzado en 1989 en varios países, incluyendo España, donde se convirtió en un éxito instantáneo. Tal como explica Raúl Rosso en un completísimo artículo en Metalúdica, en un mercado repleto de juegos de mesa tradicionales, HeroQuest ofrecía algo único: la combinación de la narrativa emergente de los juegos de rol y el formato accesible de un juego de mesa de mazmorras. A través de HeroQuest, muchas personas dieron sus primeros pasos en el mundo de los juegos de rol sin ni siquiera saberlo. En 3D Juegos La promoción original de Mattel para el estreno de la película de Masters Universo era todo mentira y engañó a muchos niños de los años 80 Por su parte, la crítica especializada fue en su mayoría positiva, destacando lo fácil que resultaba aprender a jugar y lo adictiva que se volvía la experiencia a medida que se avanzaba en las aventuras. HeroQuest demostró que no hacía falta crear un juego excesivamente complejo para sumergir a los jugadores en un mundo de fantasía épica. De hecho, fue reconocido por su diseño gráfico, obteniendo el Premio Origins en 1991 a la mejor presentación gráfica de un juego de guerra, lo que reforzó su estatus como uno de los juegos más importantes de finales de los años 80 y principios de los 90. Uno de los testimonios más interesantes sobre HeroQuest proviene de Ken Rolston, quien fue el líder de diseño de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Rolston comentó que HeroQuest tuvo una influencia considerable en su carrera, especialmente en la forma en que los juegos pueden introducir conceptos de rol y narrativa dentro de un formato accesible. En sus declaraciones, Rolston reconoció cómo el diseño de

Si eres amante de los juegos de rol o de los juegos de estrategia con miniaturas, dados de muchas caras y hojas de personajes, es muy probable que hayas comenzado tu andanza en este mundo con HeroQuest, un juego que no solo destacaba en los 90 por sus características jugables, sino que cuenta con una historia propia tan épica como las mismas aventuras de los héroes dispuestos a hacer frente a las huestes de Morcar.
La creación de HeroQuest
HeroQuest fue un experimento tan exitoso como inesperado. Este clásico juego de mesa de mazmorras fue diseñado en 1989 por Stephen Baker, quien trabajaba en la división de Milton Bradley del Reino Unido. El desarrollo fue una colaboración entre Milton Bradley y Games Workshop, la famosa empresa británica conocida por sus juegos de miniaturas y su franquicia Warhammer. La idea de HeroQuest fue crear un juego accesible tanto para aficionados al rol como para aquellos que se iniciaban en el mundo de los juegos de mesa. Un producto de masas, diseñado para que los chavales jugaran con sus padres, cuyo principal reclamo eran las miniaturas creadas por Games Workshop. A lo largo de su proceso de creación, los diseñadores lograron encontrar el equilibrio perfecto entre la simplicidad y la profundidad, lo que permitió que el juego se convirtiera en un éxito mundial.
Es interesante saber que el concepto de HeroQuest no fue completamente nuevo. Los diseñadores buscaron inspiración en los juegos de rol tradicionales y en las populares aventuras del tipo Dungeons & Dragons de la época, pero decidieron darle un giro que lo hiciera más accesible. HeroQuest no era un juego de rol completo, sino una introducción a este tipo de juegos, con reglas simplificadas y una dinámica que giraba en torno a la exploración de mazmorras y la lucha contra monstruos.

Stephen Baker, el creador de HeroQuest, también habló en varias entrevistas sobre cómo se concibió el juego. Según sus palabras, su intención siempre fue ofrecer una experiencia que fuera adecuada para padres e hijos por igual, una de esas rarezas en la que adultos y niños pudieran disfrutar por igual sin la necesidad de ser expertos en los juegos de rol. De esta manera, HeroQuest era un juego que permitía la interacción familiar mientras mantenía las bases de un juego de fantasía.
Sin embargo, esta accesibilidad fue también la que hizo que, a pesar de su apariencia cooperativa, HeroQuest se convirtiera en un campo de batalla de traiciones, especialmente cuando los jugadores, en su afán de ganar, comenzaron a sabotearse unos a otros. Olvídate de la concordia familiar, sé de buena tinta que más de una partida terminó con niños llorando. Como dijo el experto en juegos Stu Horvath: "Este juego está calibrado para niños y, a pesar de afirmar que es cooperativo, realmente brilla con una química caótica cuando un grupo de niños de once años, hambrientos de gloria, recurren a apuñalarse entre ellos para ser el rey del barrio." No subestimes nunca el ansia de sangre, gloria o venganza de un niño despechado por una mala tirada de dados.

La repercusión y leyenda de Hero Quest
El juego fue lanzado en 1989 en varios países, incluyendo España, donde se convirtió en un éxito instantáneo. Tal como explica Raúl Rosso en un completísimo artículo en Metalúdica, en un mercado repleto de juegos de mesa tradicionales, HeroQuest ofrecía algo único: la combinación de la narrativa emergente de los juegos de rol y el formato accesible de un juego de mesa de mazmorras. A través de HeroQuest, muchas personas dieron sus primeros pasos en el mundo de los juegos de rol sin ni siquiera saberlo.
Por su parte, la crítica especializada fue en su mayoría positiva, destacando lo fácil que resultaba aprender a jugar y lo adictiva que se volvía la experiencia a medida que se avanzaba en las aventuras. HeroQuest demostró que no hacía falta crear un juego excesivamente complejo para sumergir a los jugadores en un mundo de fantasía épica. De hecho, fue reconocido por su diseño gráfico, obteniendo el Premio Origins en 1991 a la mejor presentación gráfica de un juego de guerra, lo que reforzó su estatus como uno de los juegos más importantes de finales de los años 80 y principios de los 90.
Uno de los testimonios más interesantes sobre HeroQuest proviene de Ken Rolston, quien fue el líder de diseño de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Rolston comentó que HeroQuest tuvo una influencia considerable en su carrera, especialmente en la forma en que los juegos pueden introducir conceptos de rol y narrativa dentro de un formato accesible. En sus declaraciones, Rolston reconoció cómo el diseño de HeroQuest ayudó a preparar el terreno para los juegos de rol de consola y cómo se convirtió en una pieza clave dentro de la evolución de los videojuegos de rol.

No necesitas un mal Game Master para complicarte la campaña
Después de varios años de inactividad en el mercado, la popularidad de HeroQuest resurgió de manera sorprendente gracias a los fans y a un nostálgico deseo de revivir el juego. En 2020, Hasbro, propietaria de los derechos de distribución, lanzó una campaña de mecenazgo en su plataforma Hasbro Pulse para reeditar el juego original, logrando recaudar un millón de dólares en solo dos días, lo que demuestra el impacto y el amor que los jugadores aún sentían por este título. Y aquí empezó el lío.
Los diseñadores lograron el equilibrio perfecto entre simplicidad y profundidad, lo que hizo que el juego se convirtiera en un éxito
Y es que los derechos de explotación y distribución de Hero Quest a nivel internacional eran un lío, porque en los 80 las cosas se hacían de otra manera y en todos estos años han cambiado muchas cosas, incluyendo cambios de legislación y empresas que tenían los derechos del juego pero han desaparecido o han sido absorbidas por otras. En España el relanzamiento fue un tema muy complicado. Gamezone Miniatures, una empresa local, intentó realizar una reedición del juego titulada HeroQuest 25 Aniversario, mediante una campaña de financiación en plataformas como Kickstarter. Sin embargo, el proceso fue problemático desde el principio. Después de una reclamación de derechos por parte de Hasbro y Moon Designs, la campaña fue cancelada en 2015 debido a problemas legales relacionados con los derechos de autor. Esto no impidió que Gamezone Miniatures continuara su proyecto, esta vez en la plataforma Verkami, pero también fue cancelada debido a dudas legales. Finalmente, la campaña se trasladó a Lánzanos, donde se logró recaudar casi 680.000€, pero el proyecto siguió marcado por acusaciones de estafa y mala gestión. Hay mucho fan que ha perdido tiempo, dinero y paciencia debido a esta oscura maniobra por relanzar el juego en España.
Hasbro Gaming Avalon Hill - Sistema de Juego HeroQuest - Juego de Aventuras en Mazmorras para 2 a 5 Jugadores a Partir de 14 años
Finalmente el dueño de Gamezone Miniatures fue procesado por un supuesto delito de estafa agravada, lo que culminó en un juicio en España. Mientras tanto, el juego original seguía siendo un símbolo de nostalgia, una pieza clave de la historia de los juegos de mesa que, a pesar de las dificultades, logró llegar legalmente a la comunidad española de mano de Hasbro y Avalon Hill. HeroQuest sigue siendo una leyenda, un juego que enseñó a muchos a no solo luchar contra monstruos, sino a lidiar con los monstruos que pueden surgir dentro de un grupo de jugadores. Y un planazo para cualquier sábado por la tarde con los colegas. Recordad, si tocas las patatas fritas, no toques luego las cartas: los fans cuarentones de Hero Quest también pueden apuñalarte por la espalda con la misma saña que cuando tenían once años.
En 3DJuegos | Si has jugado con las Tortugas Ninja de pequeño es gracias a los cómics de Daredevil y al creador de 300 y Sin City
-
La noticia
Hero Quest era para padres e hijos, pero Games Workshop creó un juego legendario para que los niños de 11 años se apuñalaran por la espalda
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Chema Mansilla
.
What's Your Reaction?






