La Steam Next Fest me ha hecho darme cuenta de que los roguelike han llegado para quedarse. Y puede que todos salgamos ganando con ello
Como tantas otras personas con una cuenta de Steam activa, me he pasado la última semana jugando muchas (pero solo un ínfimo porcentaje) de las demos disponibles por el Steam Next Fest. Tras más de una treintena de títulos, además de apreciar el talento de grandes desarrolladores y tener un buen número de nuevas incorporaciones a la wishlist, uno no puede evitar encontrar patrones. La etiqueta roguelike es uno de esos palabros que causan entusiasmo o hastío depende de quien las reciba. De forma similar a como pasó con los soulslike, un puñado de juegos exitosos hace unos años han servido de referencia para marcar una de las tendencias más prolíficas del videojuego, una que hasta el momento no solo no da señales de decaer, sino que se está volviendo más y más omnipresente en el vocabulario de los jugadores y en el saturado catálogo de Steam. De las demos más celebradas de este evento, buena parte de ellas se encajaban dentro del paraguas del roguelike. Hay mucho de inercia aquí que puede ser criticable. De las demos disponibles estos días, Monster Train 2 es una secuela bastante iterativa del título original, que ya era un giro de la fórmula Slay the Spire. A primera vista, Kaamos y He is Coming son prácticamente indistinguibles, con los dos capitalizando en la fómula de los gráficos tipo ascii con pequeños avatares moviéndose por mundos pixelados en sucesivos enfrentamientos. Gruel, por su parte, no deja ser el enésimo shooter tipo Doom en formato roguelike. Menos de un año del triunfo de Balatro, Dice A Million intenta que suene la campana con una fórmula muy parecida, cambiando las cartas por los dados. Algunas de estas fórmulas se están volviendo tan rebuscadas que describir estos juegos es imposible sin mencionar antes otro puñado de calificativos previos. Aethermancer es básicamente un roguelike de Pokémon. The King is Watching, una de las demos más comentadas estos días, es una suerte de tower defense que a la vez es un constructor de ciudades que a la vez es un juego de gestión de recursos por losetas al más puro estilo Catán. Pero lo que podría ser un absoluto sinsentido es un título adictivo que no puede imaginarse sin estrucutura roguelike. Una que nos permite familiarizarnos con unas bases jugables sólidas y sinergias estimulantes. En 3D Juegos En Japón hay tantos turistas que el gobierno ha tomado una decisión insólita: ha empezado a pedirles que se vayan al campo Un vistazo en mayor profundidad nos permite ver que He is Coming y Kaamos no son en realidad tan parecidos. El primero es una suerte de auto battler al estilo Loop Hero y el segundo utiliza astutamente el clásico puzle de Conecta 3 para resolver nuestras acciones. Gruel, por su parte, tiene un arte tan encantador que justifica la premisa completa, con un gunplay responsivo y mecánicas tan gustosas como un arma que dispara bombas que parecen salidas de dibujos animados. Se ha convertido en algo más que un género Esta es, quizás, la mejor baza del roguelike moderno. Al contrario que otras etiquetas en los últimos años como el trillado soulslike, estos primeros no son tanto un género como una estructura. La palabra roguelike o roguelite no evoca necesariamente mecánicas, estéticas o filias concretas, sino que puede aplicarse a un sinfín de juegos distintos. De obras maestras narrativas como Hades al vicio arcade de Nuclear Throne o a la síntesis de la fórmula immersive sim de Hitman Freelancer, que algo sea un roguelike no termina de definirlo. En Xataka Carlos Slim quiso mejorar la red de América Móvil con Starlink: Elon Musk puso un emoji en X y 7.000 millones se esfumaron Los roguelike también se presentan como un fuerte aliado de cara a vender proyectos más pequeños y experimentales. Hace una década había sido impensable que juegos que se viesen como Loop Hero, Vampire Survivors o incluso Balatro fueran fenómenos de nada, pero con el envoltorio roguelite estos títulos se convierten en fórmulas irresistibles. Con jugadores capaces de superar las primeras impresiones y verse absortos por sistemas altamente interactivos y complejos que recompensan la familiaridad del jugador con la premisa. Conforme lo indie se convierte cada vez más en un mercado profesionalizado con nichos marcados, la iteración seguirá ganando terreno frente a la experimentación pura. A pesar de que los roguelike parecen hoy un "recurso fácil" que puede sacar a los desarrolladores de un apuro ante falta de ideas, muchos otros juegos en esta Next Fest tampoco se libran de ser iterativos. Solasta 2 viene claramente a conquistar al público de Baldur’s Gate 3, Esoteric Ebb toma tantas notas de Disco Elysium que hasta copia sus primeros minutos de juego, y Fellowship, la demo más exitosa del evento, básicamente es

Como tantas otras personas con una cuenta de Steam activa, me he pasado la última semana jugando muchas (pero solo un ínfimo porcentaje) de las demos disponibles por el Steam Next Fest. Tras más de una treintena de títulos, además de apreciar el talento de grandes desarrolladores y tener un buen número de nuevas incorporaciones a la wishlist, uno no puede evitar encontrar patrones.
La etiqueta roguelike es uno de esos palabros que causan entusiasmo o hastío depende de quien las reciba. De forma similar a como pasó con los soulslike, un puñado de juegos exitosos hace unos años han servido de referencia para marcar una de las tendencias más prolíficas del videojuego, una que hasta el momento no solo no da señales de decaer, sino que se está volviendo más y más omnipresente en el vocabulario de los jugadores y en el saturado catálogo de Steam. De las demos más celebradas de este evento, buena parte de ellas se encajaban dentro del paraguas del roguelike.

Hay mucho de inercia aquí que puede ser criticable. De las demos disponibles estos días, Monster Train 2 es una secuela bastante iterativa del título original, que ya era un giro de la fórmula Slay the Spire. A primera vista, Kaamos y He is Coming son prácticamente indistinguibles, con los dos capitalizando en la fómula de los gráficos tipo ascii con pequeños avatares moviéndose por mundos pixelados en sucesivos enfrentamientos. Gruel, por su parte, no deja ser el enésimo shooter tipo Doom en formato roguelike. Menos de un año del triunfo de Balatro, Dice A Million intenta que suene la campana con una fórmula muy parecida, cambiando las cartas por los dados.
Algunas de estas fórmulas se están volviendo tan rebuscadas que describir estos juegos es imposible sin mencionar antes otro puñado de calificativos previos. Aethermancer es básicamente un roguelike de Pokémon. The King is Watching, una de las demos más comentadas estos días, es una suerte de tower defense que a la vez es un constructor de ciudades que a la vez es un juego de gestión de recursos por losetas al más puro estilo Catán. Pero lo que podría ser un absoluto sinsentido es un título adictivo que no puede imaginarse sin estrucutura roguelike. Una que nos permite familiarizarnos con unas bases jugables sólidas y sinergias estimulantes.
Un vistazo en mayor profundidad nos permite ver que He is Coming y Kaamos no son en realidad tan parecidos. El primero es una suerte de auto battler al estilo Loop Hero y el segundo utiliza astutamente el clásico puzle de Conecta 3 para resolver nuestras acciones. Gruel, por su parte, tiene un arte tan encantador que justifica la premisa completa, con un gunplay responsivo y mecánicas tan gustosas como un arma que dispara bombas que parecen salidas de dibujos animados.

Se ha convertido en algo más que un género
Esta es, quizás, la mejor baza del roguelike moderno. Al contrario que otras etiquetas en los últimos años como el trillado soulslike, estos primeros no son tanto un género como una estructura. La palabra roguelike o roguelite no evoca necesariamente mecánicas, estéticas o filias concretas, sino que puede aplicarse a un sinfín de juegos distintos. De obras maestras narrativas como Hades al vicio arcade de Nuclear Throne o a la síntesis de la fórmula immersive sim de Hitman Freelancer, que algo sea un roguelike no termina de definirlo.
Los roguelike también se presentan como un fuerte aliado de cara a vender proyectos más pequeños y experimentales. Hace una década había sido impensable que juegos que se viesen como Loop Hero, Vampire Survivors o incluso Balatro fueran fenómenos de nada, pero con el envoltorio roguelite estos títulos se convierten en fórmulas irresistibles. Con jugadores capaces de superar las primeras impresiones y verse absortos por sistemas altamente interactivos y complejos que recompensan la familiaridad del jugador con la premisa.

Conforme lo indie se convierte cada vez más en un mercado profesionalizado con nichos marcados, la iteración seguirá ganando terreno frente a la experimentación pura. A pesar de que los roguelike parecen hoy un "recurso fácil" que puede sacar a los desarrolladores de un apuro ante falta de ideas, muchos otros juegos en esta Next Fest tampoco se libran de ser iterativos. Solasta 2 viene claramente a conquistar al público de Baldur’s Gate 3, Esoteric Ebb toma tantas notas de Disco Elysium que hasta copia sus primeros minutos de juego, y Fellowship, la demo más exitosa del evento, básicamente es un WoW para gente ocupada.
Si acaso, diría que la estandarización del roguelike es algo con lo que salimos ganando todos. Para desarrolladores es una fórmula comercialmente testada y una forma de mantener la escala de su título algo más acotada, pudiendo reciclar escenarios, objetos, enemigos y situaciones de forma plenamente justificada. A los jugadores, por su parte, les permite sacar más partido a títulos que no se entienden sin su componente de repetición y maestría, y que son tan satisfactorios en pequeñas dosis como perdiéndose por completo en ellos. En un punto de la industria donde preocupa el dichoso engagement más que nunca, los roguelike son un pequeño gran hallazgo de diseño de videojuegos que nos anima a soltar menos rápido aquello que nos gusta, y una vuelta de la clásica filosofía arcade que nos sumó a tantos al hobby.
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La Steam Next Fest me ha hecho darme cuenta de que los roguelike han llegado para quedarse. Y puede que todos salgamos ganando con ello
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Miguel Solo
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