Lo único que no me convence de Kingdom Come es una maldición para mi, pero es una bendición para otros

Kingdom Come Deliverance II se suma a una larga lista de videojuegos que abogan por el realismo como forma de sumergir a los jugadores en una experiencia total. Sin embargo, en ocasiones esta filosofía de diseño puede incurrir en excesos que generan más frustración de la deseable. Llevo las últimas semanas inmerso en la Bohemia de 1403. No recuerdo la última vez que un juego me capturó de semejante manera. Lo que Daniel Vávra y su equipo de Warhorse Studios han conseguido es muy especial. Recuerdo haber jugado al primero en su día en un evento preview, apenas dos meses antes del lanzamiento, y preguntar a un miembro del equipo si pensaban retrasarlo. Me dijo que no, como si hubiera tenido un pensamiento rematadamente extraño. Luego el juego lo sacaron con pinzas, con tan solo unos pocos días de antelación para la prensa, con una ristra interminable de bugs y una optimización más que cuestionable, al menos en consolas. Era un juego áspero, muy suyo, con unas ideas por entonces radicales, con muchísima personalidad y muchísimo potencial, pero que no terminaba de cuajar en muchas cosas por falta de tiempo, presupuesto, experiencia... Probablemente una mezcla de varias. Lo que me quedó claro es que era una buena base sobre la que construir. Warhorse ha hecho todo lo que se supone que tiene que hacer una secuela. Ampliar, profundizar, refinar Siete años después, me alegra comprobar que mis esperanzas se han visto colmadas. Warhorse ha hecho todo lo que se supone que tiene que hacer una secuela. Ampliar, profundizar, refinar. En definitiva, mejorar cada uno de los apartados sin pegar volantazos extraños ni provocar repentinas crisis de identidad. Es un triunfo absoluto, se mire por donde se mire. La prensa lo hemos podido disfrutar durante semanas, demostrando la confianza que el estudio tenía en su creación. Sabían muy bien lo que se traían entre manos y esos 20 puntos de diferencia en Metacritic respecto al primero lo demuestran. Y a pesar de todo, he de reconocer que mis primeras horas con él fueron bastante desconcertantes y, por qué no decirlo, frustrantes. No había vuelto a la Bohemia de Kingdom Come Deliverance desde 2018. Llegué a completarlo en su estado primigenio, pero nunca experimenté las mejoras técnicas o las expansiones posteriores. En este intervalo prolongado, se me había olvidado prácticamente todo. Y como Henry al principio de la historia, tuve que volver a aprenderlo todo, desde cero. Lo que me ha hecho reflexionar bastante sobre su peculiar filosofía de diseño. Ir por ahí con el arma desenvainada hace que los NPC sean hostiles contigo por sentirse amenazados. Barro hasta la rodilla La obra de Warhorse exhibe una profundidad mecánica apabullante. Hay una legión de sistemas operando bajo la superficie de su mundo, generando situaciones de eso que hemos venido a denominar jugabilidad emergente y exaltando la sensación de agencia y libertad del jugador. Hay un sistema de reputación en cada gremio y en cada población, haciendo que los NPC reaccionen con amabilidad o con tosquedad a la presencia de Henry en sus calles. También reaccionan a cómo va vestido, si se ha bañado, si su ropa está manchada de lodo o sangre, si huele mal… La idea es transmitir la sensación de un mundo vivo que reacciona de manera natural a tu presencia y a tus acciones La gente está muy pendiente de sus posesiones. Si te ven rondando por un lugar en el que no deberías estar, te confrontan hasta echarte y de inmediato van a comprobar que no les hayas robado nada. Si echan en falta algo, darán la voz de alarma y llamarán a los guardias, que te registrarán y te meterán en problemas si encuentran algo entre tus ropas. La idea es transmitir la sensación de un mundo vivo que reacciona de manera natural a tu presencia y a tus acciones, en vez de una caja de arena donde juguetear con impunidad. Daniel Vávra y el equipo de Warhorse saben muy bien (porque han investigado este periodo histórico hasta la extenuación) que la vida era bastante dura entonces, incluso para miembros de la nobleza. El objetivo de estas mecánicas es enraizarte en el mundo, sumergirte en el barro hasta la rodilla, empatizar con la lucha diaria de cada uno de sus habitantes. Temer los peligros de los salteadores de caminos al cruzar un bosque (también en viaje rápido), preocuparse de que la comida estuviera en buen estado (la falta de refrigeración moderna en pleno verano era un peligro de salud pública) o portar una lumbre por la calle cuando caía la noche para que los guardias no lo confundieran a uno con un truhan de aviesas intenciones. Todo contribuye a la simulación. Sin embargo, la pregunta que me surge es, ¿dónde está el punto de equilibrio? ¿Cuándo esta obsesión por el realismo empieza a ir en detrimento de la experiencia y la convierte en un soberano engorro? Puedes afilar tú mismo tu

Feb 23, 2025 - 17:05
Lo único que no me convence de Kingdom Come es una maldición para mi, pero es una bendición para otros

Lo único que no me convence de Kingdom Come es una maldición para mi, pero es una bendición para otros

Kingdom Come Deliverance II se suma a una larga lista de videojuegos que abogan por el realismo como forma de sumergir a los jugadores en una experiencia total. Sin embargo, en ocasiones esta filosofía de diseño puede incurrir en excesos que generan más frustración de la deseable. Llevo las últimas semanas inmerso en la Bohemia de 1403. No recuerdo la última vez que un juego me capturó de semejante manera. Lo que Daniel Vávra y su equipo de Warhorse Studios han conseguido es muy especial.

Recuerdo haber jugado al primero en su día en un evento preview, apenas dos meses antes del lanzamiento, y preguntar a un miembro del equipo si pensaban retrasarlo. Me dijo que no, como si hubiera tenido un pensamiento rematadamente extraño. Luego el juego lo sacaron con pinzas, con tan solo unos pocos días de antelación para la prensa, con una ristra interminable de bugs y una optimización más que cuestionable, al menos en consolas. Era un juego áspero, muy suyo, con unas ideas por entonces radicales, con muchísima personalidad y muchísimo potencial, pero que no terminaba de cuajar en muchas cosas por falta de tiempo, presupuesto, experiencia... Probablemente una mezcla de varias. Lo que me quedó claro es que era una buena base sobre la que construir.

Warhorse ha hecho todo lo que se supone que tiene que hacer una secuela. Ampliar, profundizar, refinar

Siete años después, me alegra comprobar que mis esperanzas se han visto colmadas. Warhorse ha hecho todo lo que se supone que tiene que hacer una secuela. Ampliar, profundizar, refinar. En definitiva, mejorar cada uno de los apartados sin pegar volantazos extraños ni provocar repentinas crisis de identidad. Es un triunfo absoluto, se mire por donde se mire. La prensa lo hemos podido disfrutar durante semanas, demostrando la confianza que el estudio tenía en su creación. Sabían muy bien lo que se traían entre manos y esos 20 puntos de diferencia en Metacritic respecto al primero lo demuestran. Y a pesar de todo, he de reconocer que mis primeras horas con él fueron bastante desconcertantes y, por qué no decirlo, frustrantes.

No había vuelto a la Bohemia de Kingdom Come Deliverance desde 2018. Llegué a completarlo en su estado primigenio, pero nunca experimenté las mejoras técnicas o las expansiones posteriores. En este intervalo prolongado, se me había olvidado prácticamente todo. Y como Henry al principio de la historia, tuve que volver a aprenderlo todo, desde cero. Lo que me ha hecho reflexionar bastante sobre su peculiar filosofía de diseño.

Kingdom Come Deliverance 2 Realismo 4 Ir por ahí con el arma desenvainada hace que los NPC sean hostiles contigo por sentirse amenazados.

Barro hasta la rodilla

La obra de Warhorse exhibe una profundidad mecánica apabullante. Hay una legión de sistemas operando bajo la superficie de su mundo, generando situaciones de eso que hemos venido a denominar jugabilidad emergente y exaltando la sensación de agencia y libertad del jugador. Hay un sistema de reputación en cada gremio y en cada población, haciendo que los NPC reaccionen con amabilidad o con tosquedad a la presencia de Henry en sus calles. También reaccionan a cómo va vestido, si se ha bañado, si su ropa está manchada de lodo o sangre, si huele mal…

La idea es transmitir la sensación de un mundo vivo que reacciona de manera natural a tu presencia y a tus acciones

La gente está muy pendiente de sus posesiones. Si te ven rondando por un lugar en el que no deberías estar, te confrontan hasta echarte y de inmediato van a comprobar que no les hayas robado nada. Si echan en falta algo, darán la voz de alarma y llamarán a los guardias, que te registrarán y te meterán en problemas si encuentran algo entre tus ropas. La idea es transmitir la sensación de un mundo vivo que reacciona de manera natural a tu presencia y a tus acciones, en vez de una caja de arena donde juguetear con impunidad.

Daniel Vávra y el equipo de Warhorse saben muy bien (porque han investigado este periodo histórico hasta la extenuación) que la vida era bastante dura entonces, incluso para miembros de la nobleza. El objetivo de estas mecánicas es enraizarte en el mundo, sumergirte en el barro hasta la rodilla, empatizar con la lucha diaria de cada uno de sus habitantes. Temer los peligros de los salteadores de caminos al cruzar un bosque (también en viaje rápido), preocuparse de que la comida estuviera en buen estado (la falta de refrigeración moderna en pleno verano era un peligro de salud pública) o portar una lumbre por la calle cuando caía la noche para que los guardias no lo confundieran a uno con un truhan de aviesas intenciones. Todo contribuye a la simulación. Sin embargo, la pregunta que me surge es, ¿dónde está el punto de equilibrio? ¿Cuándo esta obsesión por el realismo empieza a ir en detrimento de la experiencia y la convierte en un soberano engorro?

Kingdom Come Deliverance 2 Realismo 2 Puedes afilar tú mismo tus propias armas para que hagan más daño, pero también para venderlas a un mejor precio.

El juego tiene varias mecánicas extraídas de títulos de supervivencia que creo que aportan más bien poco. Principalmente, la necesidad de comer y de dormir. Si nos saltamos una comida o incluso si comemos un poco de más, el juego nos penaliza. Y ay de si nos metemos en una misión larga sin haber descansado lo suficiente. Si comemos algo que se haya pasado sin darnos cuenta vamos a perecer sin remisión, sobre todo si estamos lejos de un boticario. Todo esto y mucho más conjugado con un sistema de guardado más bien sádico, que nos obliga a utilizar un consumible cada vez que lo queramos hacer.

Un sistema de guardado más bien sádico, que nos obliga a utilizar un consumible cada vez que lo queramos hacer

Entiendo la lógica de todas estas decisiones de diseño y son perfectamente defendibles. El objetivo es obligar al jugador a ponderar sus opciones con más cuidado, a mantener una disposición estratégica y a no ir a lo loco. El problema es que para los que no estén metidos en esta clase de experiencias que, por qué no decirlo, no siempre son habituales en un RPG, pueden ver este proceso de onboarding como algo muchísimo más complicado de lo que están acostumbrados al recibir: e incluso se pueden sentir avasallados con toneladas de información en forma de tutoriales y una interfaz de usuario que no siempre es la más amigable. 

Además, el hecho de que el juego guarde siempre que salimos al menú sortea por completo la necesidad de usar ese consumible para hacer guardado rápido. Solo hay que salir y volver a entrar para ahorrarse la consumición. Es un fastidio (por la pantalla de carga), pero funciona, haciendo la mecánica obsoleta.

Kingdom Come Deliverance 2 Realismo 1 Si no duermes, Henry empezará a ver borroso y hasta dará cabezadas.

Rigidez innecesaria

Otro caso que no termino de entender es por qué el juego no te permite cambiar de armadura o ropajes en secuencias de combate, sobre todo cuando tiene tendencia a emboscar al jugador con ataques sorpresa y a pillarle, metafóricamente, con los pantalones bajados. No han sido pocas las ocasiones en las que me he visto sorprendido en medio de una feroz contienda en mis lujosos ropajes bordados que utilizo para maximizar mis opciones de convencer a personajes variopintos con mis dotes de conversación. Vale, no es muy realista cambiarse en mitad de una pelea, pero tampoco lo es teletransportar un mandoble de tus bolsillos a las alforjas de tu caballo a cincuenta metros, y el juego no tiene ningún problema en que hagamos eso. Como tampoco lo tiene a que nos curemos una cabeza abierta con cuatro vendas o a que nos recuperemos de estar al borde de la muerte con una pernoctación de doce horas en un cama en condiciones.

Hay momentos en los que parece que el juego está más concernido en que rellenes formularios burocráticos que en que interactúes con su apasionante mundo

De las supuestas mecánicas "realistas" que más me enervan, sin lugar a dudas, no en este sino en todos los juegos que la incluyen, es la limitación del peso de inventario: el encumbrance. Atención, no la armadura que llevamos encima, sino lo que llevamos en la mochila. En Kingdom Come Deliverance II es especialmente gravoso porque el número tiende a subir y bajar de improviso, atendiendo a una serie de perks que se activan y desactivan constantemente. Es un auténtico suplicio y el mejor ejemplo de cómo esa pulsión realista choca de lleno con la experiencia de usuario y, en última instancia, con la diversión del jugador.

Hay momentos en los que parece que el juego está más concernido en que rellenes formularios burocráticos que en que interactúes con su apasionante mundo, lleno de detalles, secretos y personajes interesantes. Son tiempos muertos que casi nunca aportan valor suficiente a la experiencia y que se podrían reducir enormemente con una serie de ajustes de calidad de vida sencillos.

Kingdom Come Deliverance 2 Realismo 3 Tienes que lavarte o la peña te echará en cara que estás sucio. Cuanto más limpio vayas, más éxito tendrás negociando con mercaderes.

Entiendo que todo esto es peliagudo. Está claro que Daniel Vávra y Warhorse tienen una visión, y si han tenido a bien mantener todo esto (entre muchos otros ejemplos posibles) es porque estos elementos responden a esa visión. Pero también es cierto que tienen pensado un modo hardcore para esa parte de la comunidad que quiere llevar el role-play hasta las últimas consecuencias, por lo que saben que para la parte mayoritaria, muchas de estas cuestiones son completamente superficiales. Me veo en la obligación de recalcar que nada de esto tiene que ver con la dificultad del juego (esa es otra conversación completamente separada, ya que KCDII es uno de los pocos juegos cuyas primeras 20 horas son infinitamente más complicadas que las últimas 20), sino con la calidad de vida del título, todas esas mecánicas que en aras de un supuesto realismo, totalmente arbitrario, entorpecen el ritmo de una aventura que, por todo lo demás, es apasionante.

Todas esas mecánicas en aras de un supuesto realismo, totalmente arbitrario, entorpecen el ritmo de una aventura apasionante

Los juegos, en esencia, son simulaciones. Toman prestados situaciones, elementos y fenómenos del mundo real y los reinterpretan de una manera lúdica. Saber cuánto girar el dial en esa tensión entre lo realista y lo lúdico es la clave de un buen diseño, y probablemente lo más difícil a la hora de plantearlo. Estoy convencido de que todos tenemos ejemplos en la cabeza, mucha gente se quejaba del sentido de simulación de Red Dead Redemption 2 que, para algunos, hacía que la experiencia fuera muy lenta. ¿Cuándo crees que el impulso realista se entromete en la experiencia? ¿Realmente es fundamental atender a las necesidades fisiológicas de Henry? ¿Y por qué unas y no otras? El juego está plagado de letrinas, pero en ningún momento debes usarlas. ¿No se está haciendo un poco "trampas al solitario"? ¿De verdad creemos que el poder cambiar armaduras en cualquier situación o poder guardar sin usar consumibles estropearía la experiencia de manera irremediable?

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La noticia Lo único que no me convence de Kingdom Come es una maldición para mi, pero es una bendición para otros fue publicada originalmente en 3DJuegos por Borja Vaz .

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