Avowed y cada vez más RPG apuestan por eliminar las relaciones románticas en sus juegos y aunque no lo creas, es una buena idea
Cada vez que se anuncia un nuevo RPG surgen un montón de dudas sobre cómo será: mundo abierto, personaje configurable, clases, armas... Pero, cada vez más, los jugadores se preguntan algo muy curioso: si hay intereses románticos en el juego. Es decir, si el jugador puede entablar una relación con un NPC (que suele culminar en una escena de sexo, por cierto) y cuáles son las diversas opciones a elegir. De hecho, en los últimos juegos la gente quiere saber, incluso, cuáles son las opciones según nuestro género e identidad sexual. Hay eternos debates sobre la cuestión. Pero puede que ya solo con leer el párrafo anterior te hayas sentido algo incómodo, y es que la forma en la que nos preguntamos por estos intereses románticos suena casi a un catálogo sexual o una app de citas que a una verdadera experiencia romántica. Y es que lo que suele ocurrir en estos juegos es que, en el momento en que detectamos a ese personaje que nos hace tilín, de repente se convierte en la prioridad absoluta; y nuestro objetivo es que caiga en nuestras redes a cualquier precio. Ese precio a veces resulta muy alto. Tanto que somos capaces de dejar de rolear, solo porque sabemos exactamente qué es lo que quiere oír el personaje en cuestión para que nuestra afinidad con él siga subiendo. Todo con el objetivo de llevárnoslo a la cama. De repente, ese compañero deja de tener su propia historia y arco de personaje para convertirse en alguien del que solo nos interesa una sola cosa. Con Dragon Age: The Veilguard decidieron no poner límite alguno en las relaciones románticas con el grupo. Este concepto me perturba, porque debo reconocer que he tenido momentos muy memorables en estos RPGs, pero a la vez admito que, si lo pienso fríamente, algunos personajes han terminado siendo reducidos exclusivamente a ser mi interés romántico en vez de brillar con luz propia como otros secundarias que me han dado la sorpresa. Esta noción no es idea mía, sino que son muchos los desarrolladores conscientes del efecto que produce en sus personajes convertirse en potenciales intereses románticos y optan por una solución drástica: eliminar la opción de enamorarse. David Gaider fue el guionista principal de los tres primeros Dragon Age y, por lo tanto, tiene un montón de experiencia en escribir todo tipo de personajes, incluidos los intereses románticos para el jugador. Sin embargo, hace un par de meses escribió en BlueSky que "un arco romántico limita intrínsecamente el tipo de historias que puedes contar con un compañero. Ten en cuenta esto: un interés romántico no es una misión más. Es una inversión de muchos recursos. Si un personaje puede ser interés romántico, la mayor parte de los recursos deben dedicarse a ello por completo. No es tan fácil como añadirlo y ya está. Eso significa que tiene que tener prioridad en quién es como personaje y en su arco argumental. Es más, tiene que ser 'atractivo' para una gran parte de la base de jugadores, o al menos alguien que podamos imaginar como ampliamente atractivo". Morrigan es quizá uno de los mejores intereses románticos, al fortalecer su propio arco narrativo. Esta limitación no es el único problema para Gaider. Hace más de diez años ya hablaba del peligro de cosificar a los intereses románticos, quitándole peso narrativo para convertirlos en una simple conquista. "No me gusta la idea de que todos los personajes estén sexualmente disponibles para el jugador. No es que los rebaje, necesariamente, pero se prestaría a su cosificación. Por ejemplo, en el primer juego de The Witcher, me gustaron muchas cosas, pero ¿la mecánica de las cartas sexuales coleccionables? En última instancia, convertía a cada personaje femenino del juego en un rompecabezas que había que resolver... En cuanto el jugador es consciente de que es posible, le estás incitando a cierto tipo de comportamiento". El peligro es quitar peso narrativo a los NPC para convertirlos en una simple conquista Apuesto a que la opinión popular sobre esta idea va a estar a favor de los intereses románticos y si incluyen ya diferentes razas que se transforman en oso pues mejor que mejor. Pero más allá de nuestros gustos, es interesante ver la perspectiva de estos desarrolladores. Mientras que muchos están abiertos a la posibilidad de explorar múltiples romances, como bien demuestran Dragon Age: The Veilguard o Baldur's Gate III, otros desarrolladores piensan que crear relaciones a gusto del consumidor puede destruir por completo la relación con ese personaje, mientras que la opción de progresar en su amistad refuerza mucho más los vínculos. Avowed no tendrá relaciones románticas de ningún tipo. Así que ni lo pienses. Además, también está el hecho de que estas relaciones a menudo se pueden tratar de una manera un tanto frívola, casi como un premio a l

Cada vez que se anuncia un nuevo RPG surgen un montón de dudas sobre cómo será: mundo abierto, personaje configurable, clases, armas... Pero, cada vez más, los jugadores se preguntan algo muy curioso: si hay intereses románticos en el juego. Es decir, si el jugador puede entablar una relación con un NPC (que suele culminar en una escena de sexo, por cierto) y cuáles son las diversas opciones a elegir. De hecho, en los últimos juegos la gente quiere saber, incluso, cuáles son las opciones según nuestro género e identidad sexual. Hay eternos debates sobre la cuestión.
Pero puede que ya solo con leer el párrafo anterior te hayas sentido algo incómodo, y es que la forma en la que nos preguntamos por estos intereses románticos suena casi a un catálogo sexual o una app de citas que a una verdadera experiencia romántica. Y es que lo que suele ocurrir en estos juegos es que, en el momento en que detectamos a ese personaje que nos hace tilín, de repente se convierte en la prioridad absoluta; y nuestro objetivo es que caiga en nuestras redes a cualquier precio.
Ese precio a veces resulta muy alto. Tanto que somos capaces de dejar de rolear, solo porque sabemos exactamente qué es lo que quiere oír el personaje en cuestión para que nuestra afinidad con él siga subiendo. Todo con el objetivo de llevárnoslo a la cama. De repente, ese compañero deja de tener su propia historia y arco de personaje para convertirse en alguien del que solo nos interesa una sola cosa.

Este concepto me perturba, porque debo reconocer que he tenido momentos muy memorables en estos RPGs, pero a la vez admito que, si lo pienso fríamente, algunos personajes han terminado siendo reducidos exclusivamente a ser mi interés romántico en vez de brillar con luz propia como otros secundarias que me han dado la sorpresa. Esta noción no es idea mía, sino que son muchos los desarrolladores conscientes del efecto que produce en sus personajes convertirse en potenciales intereses románticos y optan por una solución drástica: eliminar la opción de enamorarse.
David Gaider fue el guionista principal de los tres primeros Dragon Age y, por lo tanto, tiene un montón de experiencia en escribir todo tipo de personajes, incluidos los intereses románticos para el jugador. Sin embargo, hace un par de meses escribió en BlueSky que "un arco romántico limita intrínsecamente el tipo de historias que puedes contar con un compañero. Ten en cuenta esto: un interés romántico no es una misión más. Es una inversión de muchos recursos. Si un personaje puede ser interés romántico, la mayor parte de los recursos deben dedicarse a ello por completo. No es tan fácil como añadirlo y ya está. Eso significa que tiene que tener prioridad en quién es como personaje y en su arco argumental. Es más, tiene que ser 'atractivo' para una gran parte de la base de jugadores, o al menos alguien que podamos imaginar como ampliamente atractivo".

Esta limitación no es el único problema para Gaider. Hace más de diez años ya hablaba del peligro de cosificar a los intereses románticos, quitándole peso narrativo para convertirlos en una simple conquista. "No me gusta la idea de que todos los personajes estén sexualmente disponibles para el jugador. No es que los rebaje, necesariamente, pero se prestaría a su cosificación. Por ejemplo, en el primer juego de The Witcher, me gustaron muchas cosas, pero ¿la mecánica de las cartas sexuales coleccionables? En última instancia, convertía a cada personaje femenino del juego en un rompecabezas que había que resolver... En cuanto el jugador es consciente de que es posible, le estás incitando a cierto tipo de comportamiento".
El peligro es quitar peso narrativo a los NPC para convertirlos en una simple conquista
Apuesto a que la opinión popular sobre esta idea va a estar a favor de los intereses románticos y si incluyen ya diferentes razas que se transforman en oso pues mejor que mejor. Pero más allá de nuestros gustos, es interesante ver la perspectiva de estos desarrolladores. Mientras que muchos están abiertos a la posibilidad de explorar múltiples romances, como bien demuestran Dragon Age: The Veilguard o Baldur's Gate III, otros desarrolladores piensan que crear relaciones a gusto del consumidor puede destruir por completo la relación con ese personaje, mientras que la opción de progresar en su amistad refuerza mucho más los vínculos.

Además, también está el hecho de que estas relaciones a menudo se pueden tratar de una manera un tanto frívola, casi como un premio a lo mucho que se lo ha currado el jugador tirándole fichas al personaje en cuestión, culminando con esa famosa escena sexual. Algunos títulos, como el próximo Avowed, tuvieron hace un año polémica con este asunto, cuando se conoció que el juego no contendría intereses románticos, pero las explicaciones de su directora, Carrie Patel, me parecen bastante razonables: "Estamos construyendo relaciones reflexivas con los compañeros. Yo personalmente soy partidaria de que exista esta opción, pero creo que si vas a hacerlo, tienes que comprometerte de verdad y asegurarte de que lo das todo para conseguirlo de una forma que sea fiel al personaje, pero que también cree una experiencia atractiva para el jugador. Así que no es algo que vayamos a hacer con Avowed".
Hay juegos que han logrado equilibrar estas relaciones para que no se conviertan en una especie de concurso o premio. Bien sabido es que The Witcher 3 te castigaba si intentabas engatusar a la vez a Triss y Yennefer, mientras que mi favorito es el arco de Morrigan, en el que la relación no culminaba con sexo, sino que este llegaba antes y luego seguía evolucionando hasta el amor. Lo curioso es que, llegado a este punto, Morrigan no quería seguir manteniendo la relación, porque los sentimientos por ti la confundían. Su arco seguía desarrollándose hasta el final del juego y los DLCs con consecuencias que, lamentablemente, nos hemos quedado sin ver. Pero lo que sí he de admitir es que no todos los demás intereses románticos estaban tan trabajados como este.
Al final, no hay duda de que la conclusión no es unilateral. Más bien se trata de que, si incluyes intereses románticos, más importante que hacer muchos es hacerlos bien desarrollados. Y si no se sabe, siempre puedes hacer como los creadores de Trouble Shooter, que respondieron a una queja en Steam sobre la ausencia de citas con las chicas del juego, argumentando que el equipo no tenía experiencia alguna con chicas en el mundo real, así que ¿cómo iban a poder trasladarlo al videojuego?
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Avowed y cada vez más RPG apuestan por eliminar las relaciones románticas en sus juegos y aunque no lo creas, es una buena idea
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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