Con juegos tan macarras como divertidos, este estudio representa la estética de toda una era del videojuego
Aunque la historia del videojuego suele clasificarse en generaciones de consolas, estas máquinas no son los únicos hitos que han marcado épocas del videojuego. Durante una buena etapa en los 2000 los jugadores se obsesionaron con jugar en navegador, comenzando la llamada edad dorada del juego flash que no terminaría propiamente dicha hasta finales de la década pasada. Fue también a principios de los 2000 cuando Tom Fulp y Dan Paladin empezaron a colaborar juntos en hacer videojuegos. Eran un combo clásico del desarrollo. Fulp, programador, y Paladin, artista, vieron en Newgrounds una ventana interesante de lanzar sus juegos. Fue ahí donde pudimos jugar a cafradas como Alien Hominid y Dad 'n Me, que animaron las tardes de jugadores en todo el mundo, especialmente de aquellos que quizás eran algo más jóvenes de lo que deberían para estar jugándolos. En cierto sentido eran los videojuegos flash perfectos. La jugabilidad era sencilla pero adictiva, con clara herencia a los clásicos arcade que apelaba tanto a jugadores veteranos como nuevos. Alien Hominid era un shooter de scroll lateral al estilo Contra, mientras que Dad 'n Me era un beat'em up como los clásicos, con un sistema de combos tan sencillo como satisfactorios. El tono era aquí muy importante. El trabajo de Paladin como artista fue crucial a la hora de crear una identidad visual tan inmediatamente icónica como coherente con la era, con muñecos tan simpáticos y coloridos como violentos, y esos característicos rostros que solo necesitaban un par de puntos y una línea para hacernos reír. El cartoon adulto era lo más en aquel momento, con series como Happy Tree Friends o el bombazo de Happy Wheels. En España, muchos aún recordamos con cariño Cálico Electrónico. Pero más allá del shock value, que existía, estos desarrolladores tenían una sensibilidad especial a la hora de desarrollar videojuegos que hacía que volviéramos una y otra vez a ellos. Especialmente Alien Hominid era un hit del momento, y no tardaron en tener fans como John Baez, quien pasaría de ser un compañero de trabajo de Paladin a un productor, y quien les metería la idea en la cabeza de empezar un estudio propiamente dicho que pudiera sacar juegos en consola. En Applesfera U2 le rogó a Steve Jobs que les pagara con acciones de Apple. Jobs no solo los convenció para que trabajaran gratis, sino que también les hizo promocionar una edición especial del iPod Del navegador a las consolas Nació así The Behemoth, y desde entonces su historia es mucho más familiar. Alien Hominid se expandió en consolas y llegó a Playstation 2, Xbox y GameCube. Incluso tuvo también un port más que digno a Game Boy Advance. Su segundo juego, Castle Crashers, siguió la estela de Dad 'n Me pero llevándolo del urbano macarra a la fantasía medieval, con aquellos característicos caballeros de colores y los Sus dos siguientes títulos trataron de alejarse de su registro establecido. Battleblock Theater era un pintoresco plataformas en 2D que se disfrutaba más en compañía, y Pit People, su apuesta más arriesgada y diferente, presentaba un juego táctico isométrico de fantasía con su alocada estética y tono habituales. Aunque tuvo buena crítica, también supuso una etapa de valle para el estudio, que desde entonces ha lanzado proyectos algo más pequeños y conservadores, como una remasterización de Castle Crashers o una pseudo-secuela de Alien Hominid. Pese a que su papel como desarrolladores del panorama indie contemporáneo no puede menospreciarse, es quizás más ilustrativo hablar de The Behemoth como referente en una era y un sector del videojuego donde había que ser tan canalla como astuto para desmarcarse del resto. Entre el renovado catálogo de juegos hechos con Unity que pueblan Newgrounds ahora tras la gran purga de los juegos flash de 2020, hoy puedes seguir jugando a Dad 'n Me como si fuera aquella tarde de 2005 después de salir del clase. En 3DJuegos | Parece que salió ayer, pero hace ya 14 años del juego flash más popular de la historia. Una gamberrada de otra época que nos mantuvo enganchados al navegador En 3DJuegos | Una propuesta adelantada a su tiempo y "millones de usuarios" no impidieron que Sony diera por muerta una de sus mejores ideas: así fue el metaverso de Playstation - La noticia Con juegos tan macarras como divertidos, este estudio representa la estética de toda una era del videojuego fue publicada originalmente en 3DJuegos por Miguel Solo .

Aunque la historia del videojuego suele clasificarse en generaciones de consolas, estas máquinas no son los únicos hitos que han marcado épocas del videojuego. Durante una buena etapa en los 2000 los jugadores se obsesionaron con jugar en navegador, comenzando la llamada edad dorada del juego flash que no terminaría propiamente dicha hasta finales de la década pasada.
Fue también a principios de los 2000 cuando Tom Fulp y Dan Paladin empezaron a colaborar juntos en hacer videojuegos. Eran un combo clásico del desarrollo. Fulp, programador, y Paladin, artista, vieron en Newgrounds una ventana interesante de lanzar sus juegos. Fue ahí donde pudimos jugar a cafradas como Alien Hominid y Dad 'n Me, que animaron las tardes de jugadores en todo el mundo, especialmente de aquellos que quizás eran algo más jóvenes de lo que deberían para estar jugándolos.

En cierto sentido eran los videojuegos flash perfectos. La jugabilidad era sencilla pero adictiva, con clara herencia a los clásicos arcade que apelaba tanto a jugadores veteranos como nuevos. Alien Hominid era un shooter de scroll lateral al estilo Contra, mientras que Dad 'n Me era un beat'em up como los clásicos, con un sistema de combos tan sencillo como satisfactorios.
El tono era aquí muy importante. El trabajo de Paladin como artista fue crucial a la hora de crear una identidad visual tan inmediatamente icónica como coherente con la era, con muñecos tan simpáticos y coloridos como violentos, y esos característicos rostros que solo necesitaban un par de puntos y una línea para hacernos reír. El cartoon adulto era lo más en aquel momento, con series como Happy Tree Friends o el bombazo de Happy Wheels. En España, muchos aún recordamos con cariño Cálico Electrónico.

Pero más allá del shock value, que existía, estos desarrolladores tenían una sensibilidad especial a la hora de desarrollar videojuegos que hacía que volviéramos una y otra vez a ellos. Especialmente Alien Hominid era un hit del momento, y no tardaron en tener fans como John Baez, quien pasaría de ser un compañero de trabajo de Paladin a un productor, y quien les metería la idea en la cabeza de empezar un estudio propiamente dicho que pudiera sacar juegos en consola.
Del navegador a las consolas
Nació así The Behemoth, y desde entonces su historia es mucho más familiar. Alien Hominid se expandió en consolas y llegó a Playstation 2, Xbox y GameCube. Incluso tuvo también un port más que digno a Game Boy Advance. Su segundo juego, Castle Crashers, siguió la estela de Dad 'n Me pero llevándolo del urbano macarra a la fantasía medieval, con aquellos característicos caballeros de colores y los

Sus dos siguientes títulos trataron de alejarse de su registro establecido. Battleblock Theater era un pintoresco plataformas en 2D que se disfrutaba más en compañía, y Pit People, su apuesta más arriesgada y diferente, presentaba un juego táctico isométrico de fantasía con su alocada estética y tono habituales. Aunque tuvo buena crítica, también supuso una etapa de valle para el estudio, que desde entonces ha lanzado proyectos algo más pequeños y conservadores, como una remasterización de Castle Crashers o una pseudo-secuela de Alien Hominid.
Pese a que su papel como desarrolladores del panorama indie contemporáneo no puede menospreciarse, es quizás más ilustrativo hablar de The Behemoth como referente en una era y un sector del videojuego donde había que ser tan canalla como astuto para desmarcarse del resto. Entre el renovado catálogo de juegos hechos con Unity que pueblan Newgrounds ahora tras la gran purga de los juegos flash de 2020, hoy puedes seguir jugando a Dad 'n Me como si fuera aquella tarde de 2005 después de salir del clase.
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Con juegos tan macarras como divertidos, este estudio representa la estética de toda una era del videojuego
fue publicada originalmente en
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por
Miguel Solo
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