Muchos ridiculizan la capacidad de los videojuegos para enseñar, pero este JRPG ha sido mi mejor maestro para controlar la ansiedad

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Cuando pienso en la primera vez que Persona 5 desplegó ante mí su calendario —ese tapiz de días pintados en rojo y negro, cada uno latiendo como una advertencia— la memoria invoca un vértigo discreto, como el eco de un reloj lejano que, aun sin verlo, marca el pulso de cada paso. Aquí la presión no se manifiesta como lo hace en los videojuegos tradicionales, con monstruos agazapados o trampas a la vista, sino en la textura misma de lo cotidiano: la sensación de que cada jornada trae consigo una bifurcación, y cada decisión, por insignificante que parezca —quedarse en la cafetería, lanzarse al cine, estudiar durante una tarde de lluvia— deja atrás una estela de posibilidades desvanecidas. Nunca he sentido tan de cerca la punzada de la renuncia: en Persona 5, hasta el ocio tiene un regusto a pérdida.
A diferencia de esos manuales de autoayuda tan dispuestos a servir recetas y a encender faros de optimismo, el juego opta por sumergirnos en la niebla de la duda. Aquí el consejo brillante no existe: la jornada termina, se apagan las luces del barrio y uno se pregunta, quizá demasiado tarde, si ha vivido el día como debía. La angustia ya no es palabra impresa: se siente en la piel, como una corriente tibia que atraviesa las decisiones más anodinas. Poco a poco, empecé a intuir que Persona 5 no busca aliviar la ansiedad, ni siquiera nombrarla. Prefiere invitarte a recorrer sus corredores como quien explora una ciudad en la que siempre queda algo por descubrir y algo por perder. No hay consuelo, pero sí una forma de habitar la incomodidad: mirar de frente la inquietud y, sin otra guía que la intuición, aprender a convivir con ella. Acaso esa sea la enseñanza más honesta que me ha dado un videojuego.
Entre Tokio y la mente
Persona 5 llega al final de una larga tradición, pero también parece inventar su propio linaje. Su herencia está en el JRPG, en la saga Shin Megami Tensei, en esos títulos que mezclaban lo cotidiano y lo fantástico sin pedir permiso, pero aquí la amalgama alcanza una madurez extraña. La vida estudiantil se mezcla con la conspiración onírica; el instituto se vuelve escenario de una épica callada, más íntima que grandilocuente. Tokio no es solo el mapa: es el pulso nervioso del juego, una ciudad que observa, que juzga, que reclama atención y silencio.
Persona 5 no da respuestas; construye un teatro donde cada jugador representa, a su manera, la batalla contra el malestar moderno
Resulta curioso cómo, mientras la cultura pop se obsesiona con descifrar el malestar contemporáneo —el cansancio, la ansiedad, la niebla de la sobreexigencia— Persona 5 decide escenificarlo sin rodeos, pero sin aspavientos. Donde BoJack Horseman opta por el sarcasmo ácido y Byung-Chul Han por la disección teórica, aquí la salud mental se introduce por vía de jugabilidad: no se narra, se habita. El juego logra lo que pocas ficciones modernas consiguen: el jugador no se limita a contemplar la ansiedad, sino que la interpreta, la siente en el ritmo propio de la partida.
Tokio, en esta entrega, es muchas ciudades superpuestas. Un tablero de relaciones cruzadas, de trayectos en metro y noches de neón. A ratos recuerda al Tokio melancólico de Murakami, donde la frontera entre sueño y vigilia se borra con una naturalidad inquietante. Otras veces, la lógica muta y todo adquiere el tono surrealista de Satoshi Kon: la rutina se resquebraja y deja paso a palacios mentales que son tanto mazmorra como radiografía del alma colectiva. Detrás de esa rutina hay un trasfondo inconfundiblemente japonés, pero universal en su fondo. La presión de la mirada ajena, la disciplina autoimpuesta, ese "honne" y "tatemae" —el yo íntimo y el yo social— que atraviesa la cultura japonesa, pero que hoy, en la era de la hiperexposición, resulta tan familiar aquí como allá. Persona 5 no da respuestas; construye un teatro donde cada jugador representa, a su manera, la batalla contra el malestar moderno. Una lucha, por cierto, más colectiva que heroica.

Mecánicas de tiempo y ansiedad
En Persona 5, el tiempo es un mineral precioso y, a la vez, una losa. El calendario, ese invento tan simple en apariencia, se convierte aquí en el principal antagonista. Cada jornada está medida, acotada, comprimida en franjas innegociables: mañana, tarde, noche. El día se desliza como una moneda entre los dedos y, con él, las oportunidades se van marchitando una tras otra, a veces sin hacer ruido. Lo que debería ser un espacio para el juego —el tiempo libre, el ocio, la exploración— se torna de pronto en campo minado de decisiones imposibles.
Hay una pedagogía cruel, casi socarrona, en el modo en que el juego dosifica el tiempo. El juego no se limita a plantear elecciones: las amplifica hasta el extremo, cargando cada una con el peso de lo irrecuperable. Estudiar significa no entrenar; trabajar es renunciar a la amistad; ayudar a un confidente puede ser dejar para siempre una habilidad sin perfeccionar. Nunca he sentido tanto la tentación del arrepentimiento, esa voz que repasa el calendario al final de cada noche y enumera los "podría haber sido". La mecánica se convierte en una máquina de fabricar nostalgia anticipada.
El calendario, funciona como un reloj de arena invertido, pero no solo mide el tiempo: mide el miedo a no estar a la altura, a quedarse atrás
El calendario, rojo y negro, funciona como un reloj de arena invertido, pero no solo mide el tiempo: mide el miedo a no estar a la altura, a quedarse atrás, a tomar la decisión equivocada. Cada jornada tiene el regusto amargo de la oportunidad perdida. Uno siente la tentación de optimizar, de exprimir cada segundo, de calcular movimientos como un ajedrecista desesperado. Pero el juego se burla de esa obsesión, dispersando eventos y recompensas, de modo que la perfección resulta inalcanzable. No es solo gestión de recursos; es una simulación, en clave lúdica, de la ansiedad que late bajo la vida universitaria, el trabajo precario, el miedo a no estar nunca en el sitio correcto.
Otras sagas han jugueteado con el tiempo, pero pocas se han atrevido a convertirlo en un personaje tan hostil. Los Sims nos da margen para el desastre y la redención; Stardew Valley, con su ritmo campestre, permite aceptar el fracaso como parte del ciclo. Persona 5, en cambio, afila el tiempo hasta convertirlo en pregunta filosófica: ¿qué hacer con lo que no se puede controlar? Y esa pregunta no se responde desde la estrategia, sino desde la experiencia: no basta con jugar; hay que aprender a convivir con la sensación de que siempre falta algo. Lo que comienza como un juego de agenda termina siendo una parábola sobre la ansiedad moderna: correr, calcular, temer llegar tarde a una cita que quizá, en el fondo, solo existe en nuestra cabeza.

El peso de la mirada ajena
Si el tiempo es una trampa, las relaciones en Persona 5 son su laberinto. La ciudad de Tokio se puebla de confidentes, compañeros de clase, adultos derrotados, figuras que, a fuerza de repetir sus rutinas, acaban pareciendo más familiares que muchos conocidos reales. Y, sin embargo, acercarse a uno implica alejarse de otros; escoger una voz significa silenciar el coro restante. El juego te obliga a priorizar, a repartir atención y afecto como si se tratara de una moneda siempre a punto de agotarse.
La ansiedad aquí adopta la forma de FOMO digitalizado. Basta mirar el móvil, ver los mensajes pendientes, la agenda repleta de compromisos imposibles de conciliar, para sentir esa punzada de insatisfacción que viene de saber que siempre hay algo valioso quedando fuera de tu alcance. Intentar optimizar la vida social, buscar la "run perfecta", solo conduce a una fatiga más sutil: la sensación de que, por mucho que avances, nunca estás a la altura de las expectativas propias ni ajenas.

No se trata solo de mecánica pura: el juego introduce, con una lucidez casi cruel, la lógica de la productividad en el tejido de las relaciones humanas. Cada encuentro, cada conversación, es al mismo tiempo una oportunidad y una ocasión perdida; cada confidente que avanza implica otro que queda en pausa, a la espera, en una suerte de limbo narrativo. Todo es evaluado, puntuado, registrado, como si la vida social fuese un escaparate de logros y medallas invisibles. La culpa aparece pronto, se instala en el sofá del Leblanc y te observa mientras eliges entre estudiar o invitar a alguien a tomar café.
Si el tiempo es una trampa, las relaciones en Persona 5 son su laberinto
En esa dinámica resuena el eco del existencialismo: la libertad de elegir se convierte en una carga, y toda decisión se convierte en un pequeño duelo entre el yo real y el yo idealizado. También hay aquí algo del clima emocional de Black Mirror, donde la vida es una continua exposición al juicio ajeno, una danza de máscaras que nunca terminan de encajar del todo. El protagonista, silencioso y multifacético, es testigo y víctima de ese teatro social: cada vínculo es, en el fondo, un recordatorio de las fracturas que nos componen. Persona 5 no busca adoctrinar, ni repartir moralejas. Se limita a exponer la vulnerabilidad que surge cuando el deseo de agradar y la imposibilidad de llegar a todo se entrelazan. El verdadero enemigo rara vez está en los pasillos del palacio; suele esconderse en la mirada propia, en la duda que florece al final de cada jornada. Si hay un combate central en el juego, es este: aprender a vivir con el peso de lo inacabado, sin dejarse hundir por la culpa de no ser omnipresente.

Ansiedad, autoboicot y la lucha contra uno mismo
Hay un momento en Persona 5 en el que las sombras dejan de ser enemigos exteriores y empiezan a revelarse como proyecciones íntimas. Los palacios, con su lógica delirante y sus habitaciones imposibles, son más que mazmorras: son mapas del dolor, arquitecturas levantadas con los traumas y complejos de quienes los habitan. Los jefes finales son caricaturas monstruosas de figuras cotidianas —el profesor, el político, el artista—, pero, bajo la máscara grotesca, late siempre la herida, la inseguridad, la vergüenza. Combatirlos es, en el fondo, negociar con lo propio. El juego construye una psicología coral: los protagonistas no solo luchan por liberar a otros, sino por salvarse a sí mismos. Cada máscara —literal y simbólica— esconde una fractura, una identidad que no termina de aceptarse. El protagonista, con su silencio denso y su mirada impasible, funciona como médium de las ansiedades colectivas; es un punto de encuentro para los miedos ajenos, un catalizador que absorbe culpas y las devuelve transformadas en posibilidad de redención.
En Persona 5, el combate no es una cuestión de fuerza bruta, sino de diálogo interior. Las batallas contra las sombras recuerdan a las sesiones de terapia: a veces basta con negociar, a veces hay que insistir hasta el agotamiento. La dificultad no reside solo en vencer al monstruo, sino en aceptar que la victoria nunca es absoluta: la sombra se repliega, se disfraza, regresa bajo otro rostro. El autoboicot, esa tendencia a sabotear los propios avances, encuentra aquí su representación perfecta: cada triunfo es provisional, cada avance viene acompañado de una nueva forma de duda.
El juego dialoga, sin subrayarlo, con la tradición de la sombra jungiana y la literatura japonesa que encuentra belleza en la grieta. Aquí la catarsis es provisional, como la tregua que uno firma consigo mismo en las noches de insomnio. A veces se gana, a veces solo se sobrevive un día más. Persona 5 no promete la cura; ofrece, en cambio, la experiencia de transitar el malestar. Enfrentar las sombras no significa eliminarlas, sino aprender a reconocerlas, a nombrarlas, a sentarse a dialogar con ellas. Es, quizá, la forma más honesta de hablar de ansiedad que he encontrado en un videojuego.

Aprender a perder
Quizá lo más desconcertante de Persona 5 es que, después de decenas de horas y cientos de decisiones, el juego te obliga a convivir con la pérdida. Hay confidentes que se quedan a medio camino, historias que nunca se despliegan, oportunidades que pasan de largo sin un segundo acto. El intento de optimizar cada jornada termina siendo una trampa: no existe la partida perfecta, ni la sensación de haberlo visto todo. El propio diseño del juego nos educa en la renuncia, en la aceptación de que siempre habrá algo fuera de nuestro alcance, por mucho que uno se empeñe en controlar cada detalle.
Aprender a vivir con el peso de lo inacabado, sin dejarse hundir por la culpa de no ser omnipresente
Esta lección, envuelta en la estética brillante de un JRPG, es en realidad una pedagogía sobre la ansiedad contemporánea. La resiliencia aquí no surge de la victoria, sino del aprendizaje a fracasar con dignidad. Persona 5 enseña, sin paternalismo, que el error y la imperfección no son anomalías a corregir, sino las condiciones normales de cualquier proceso vital. Hay belleza en lo incompleto, valor en lo que se queda a medias. El wabi-sabi japonés lo define como la serenidad de lo inacabado; Pixar lo mostró en Inside Out, celebrando la tristeza y la pérdida como ingredientes esenciales de la experiencia emocional.
Mirar hacia atrás en la partida no produce nostalgia amarga, sino una extraña gratitud por lo vivido, por los caminos recorridos y también por los no elegidos. Persona 5, lejos de ser una fantasía de control absoluto, acaba funcionando como un ensayo sobre la vida adulta: la ansiedad no desaparece cuando todo está bajo control, sino cuando se aprende a moverse con ella, a hacerle espacio en la mochila, a dejar que acompañe sin que dirija. Aprender a perder, a fallar y a soltar, es quizá el mayor regalo que este juego me ha dado. Y esa enseñanza, más que cualquier sistema de combate o narrativa épica, permanece cuando la consola se apaga.

Más allá del manual
Llega un momento, tras tanto deambular por Tokio y sus pasadizos mentales, en que el reloj deja de asustar. No porque haya aprendido a controlarlo, ni porque las decisiones pesen menos, sino porque empiezo a aceptar que la ansiedad no es un enemigo a destruir, sino una presencia con la que se puede negociar. La última noche en Persona 5 tiene algo de despedida melancólica: las luces de la ciudad titilan en la distancia, y las calles vacías parecen guardar los ecos de todo lo que fue y lo que podría haber sido. No hay manual de autoayuda capaz de preparar para ese instante, cuando el calendario se acaba y uno se despide de sus sombras, sabiendo que ninguna se irá del todo.
Lo que me enseñó Persona 5 sobre la ansiedad no lo encontré en ningún libro. Aprendí, sobre todo, a habitar el temblor, a escuchar el murmullo de la duda sin intentar silenciarlo a toda costa. Jugar se convirtió en una forma de ensayo vital: no para ganar siempre, ni para escapar, sino para practicar la compasión —con los demás, con uno mismo— y descubrir que a veces perder también es una victoria secreta. Quizá ahí reside la grandeza del juego: en recordarnos que el consuelo no está en las respuestas, sino en la compañía. En saber que la noche puede ser larga, pero no por eso menos hermosa.
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3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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