"No sucederá nunca". Los padres de Split Fiction tienen una línea roja que no piensan cruzar y es hacer un juego como servicio
Electronic Arts ha generado polémica durante los últimos días por las palabras de su CEO, Andrew Wilson. Tras analizar los motivos detrás del tropiezo comercial de Dragon Age: The Veilguard, el directivo llegó a la conclusión de que el RPG debería haber integrado más elementos de juego como servicio. Estas declaraciones han cabreado a miles de jugadores, a figuras icónicas como el creador de la saga Gears of War y hasta a uno de los jefes de los primeros Dragon Age. Ahora, el director de Split Fiction, el nuevo título cooperativo de los padres de It Takes Two, recupera el tema para asegurar que Hazelight Studios nunca hará un GaaS (Game as a Service). Los juegos de Hazelight Studios, A Way Out y el galardonado It Takes Two, se han lanzado en colaboración con Electronic Arts en su programa EA Originals. Por ello, es relevante que Josef Fares, fundador de la desarrolladora, aborde el tema de los GaaS con tanto rechazo. Siendo más concretos, el creativo ha asegurado en una entrevista concedida a Eurogamer que su compañía "nunca será un estudio de juegos como servicio" y este tipo de proyectos "nunca serán [su] decisión". "No los tendremos, no creo en ellos", sigue Fares en la charla. "Creo que [los juegos como servicio] no son el camino correcto. [...] Espero que más y más desarrolladores se centren en su pasión y en lo que creen. Al final del día, vemos claramente –y Hazelight es una prueba viviente– de que cuando crees en tu visión y la sigues, puedes alcanzar una gran audiencia. En eso quiero que quiero que la gente se centre". La eterna lucha entre el arte y la rentabilidad Pero Fares no es precisamente un soñador, sino que es perfectamente consciente de que la industria se mantiene gracias a un equilibrio entre las inversiones y la imaginación de los desarrolladores. "Tengo entendido que las editoras tienen muchas preocupaciones sobre 'la cuestión del dinero'", sigue el director de Split Fiction. "Pero creo que también tenéis que entender que estamos trabajando con una pieza de arte, así que también tenéis que respetar la creatividad. Sólo tienen que encontrarse en el medio. Tampoco puedes estar muy centrado en la creatividad. No puedes simplemente decir, 'dame 100 millones de dólares, quiero hacer lo que quiera'". "Pero, debe haber equilibrio. No puede ser sólo hacia el lado financiero. Así que no, no sucederá nunca con un juego de Hazelight. Lo garantizo". De momento, el estudio de Fares ha podido centrarse exclusivamente en experiencias cooperativas para dos jugadores, siendo Split Fiction su próximo gran lanzamiento. De hecho, este título está a la vuelta de la esquina; se podrá jugar en PS5, Xbox Series y PC a partir del próximo 6 de marzo. En 3DJuegos | "Es un éxito garantizado". El director de Split Fiction tiene claro lo que necesita Ubisoft para triunfar y es hacer un Splinter Cell a su manera En 3DJuegos | "Mucha gente dice que soy arrogante". El padre de It Takes Two, Josef Fares, afirma que es imposible no ser un creído con un juego como Split Fiction - La noticia "No sucederá nunca". Los padres de Split Fiction tienen una línea roja que no piensan cruzar y es hacer un juego como servicio fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .

Electronic Arts ha generado polémica durante los últimos días por las palabras de su CEO, Andrew Wilson. Tras analizar los motivos detrás del tropiezo comercial de Dragon Age: The Veilguard, el directivo llegó a la conclusión de que el RPG debería haber integrado más elementos de juego como servicio. Estas declaraciones han cabreado a miles de jugadores, a figuras icónicas como el creador de la saga Gears of War y hasta a uno de los jefes de los primeros Dragon Age. Ahora, el director de Split Fiction, el nuevo título cooperativo de los padres de It Takes Two, recupera el tema para asegurar que Hazelight Studios nunca hará un GaaS (Game as a Service).
Los juegos de Hazelight Studios, A Way Out y el galardonado It Takes Two, se han lanzado en colaboración con Electronic Arts en su programa EA Originals. Por ello, es relevante que Josef Fares, fundador de la desarrolladora, aborde el tema de los GaaS con tanto rechazo. Siendo más concretos, el creativo ha asegurado en una entrevista concedida a Eurogamer que su compañía "nunca será un estudio de juegos como servicio" y este tipo de proyectos "nunca serán [su] decisión".
"No los tendremos, no creo en ellos", sigue Fares en la charla. "Creo que [los juegos como servicio] no son el camino correcto. [...] Espero que más y más desarrolladores se centren en su pasión y en lo que creen. Al final del día, vemos claramente –y Hazelight es una prueba viviente– de que cuando crees en tu visión y la sigues, puedes alcanzar una gran audiencia. En eso quiero que quiero que la gente se centre".
La eterna lucha entre el arte y la rentabilidad
Pero Fares no es precisamente un soñador, sino que es perfectamente consciente de que la industria se mantiene gracias a un equilibrio entre las inversiones y la imaginación de los desarrolladores. "Tengo entendido que las editoras tienen muchas preocupaciones sobre 'la cuestión del dinero'", sigue el director de Split Fiction. "Pero creo que también tenéis que entender que estamos trabajando con una pieza de arte, así que también tenéis que respetar la creatividad. Sólo tienen que encontrarse en el medio. Tampoco puedes estar muy centrado en la creatividad. No puedes simplemente decir, 'dame 100 millones de dólares, quiero hacer lo que quiera'".
"Pero, debe haber equilibrio. No puede ser sólo hacia el lado financiero. Así que no, no sucederá nunca con un juego de Hazelight. Lo garantizo". De momento, el estudio de Fares ha podido centrarse exclusivamente en experiencias cooperativas para dos jugadores, siendo Split Fiction su próximo gran lanzamiento. De hecho, este título está a la vuelta de la esquina; se podrá jugar en PS5, Xbox Series y PC a partir del próximo 6 de marzo.
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"No sucederá nunca". Los padres de Split Fiction tienen una línea roja que no piensan cruzar y es hacer un juego como servicio
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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