Siempre han dicho que Kojima es un director de cine frustrado. Que recurra a actores famosos demuestra que tiene una mente privilegiada

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Los videojuegos llevan cerca de treinta años incorporando actuaciones a sus narrativas. Prácticamente, desde que la inclusión del CD-ROM incrementó de manera considerable las capacidades de almacenamiento de datos, lo que permitió incluir cientos de líneas de voz, así como secuencias de vídeo en formato FMV. El casting de actores famosos, cuando la industria movía una minúscula parte del dinero que mueve ahora, ya se daba. Tim Curry fue quizá uno de los más prolijos, pero ni mucho menos el único. Pesos pesados como Christopher Walken también tuvieron su oportunidad. Aunque hay muchos casos de éxito como para simplemente considerarlos honrosas excepciones, la verdad es que los inicios no fueron fáciles. En líneas generales, la mayoría de los juegos de esa época (finales de los 90, principios de los 2000), incluyen actuaciones deficientes, planas, con tonos de voz forzados y poca emotividad. Y si estas características ya se daban en las pistas de audio originales, el desastre se multiplicaba en las traducciones.
Evolución de la exigencia
Hay muchas razones que pueden explicar estos desbarajustes, pero lo vamos a resumir en dos. La primera, bastante evidente, era la falta de presupuesto. Las grandes superproducciones de esa época solían rondar entre los diez y los veinte millones de dólares sin contar gastos de promoción. La industria estaba escalando en complejidad, pero todavía los juegos se podían completar en 18 o 24 meses. El grueso de esas inversiones se dedicaban a pagar los salarios de los programadores, animadores y diseñadores de los estudios, con una alocución mínima a cuestiones de audio. En muchas ocasiones, el dinero de los actores salía de los presupuestos de marketing.
La segunda razón es la falta de dirección, una consecuencia directa de la primera. Los actores de voz suelen grabar en cabinas de grabación, solos, sin ningún tipo de contexto de la escena o familiaridad con el personaje. Su principal guía es un gráfico con las ondas de sonido que deben tratar de seguir con su entonación. Sin una buena dirección de actores, hasta los intérpretes más talentosos pueden aparecer como auténticos amateurs.
Con el paso de los años, los estándares de la audiencia se elevaron, los presupuestos aumentaron y los estudios fueron capaces de acceder a un pool de talento más experimentado. A finales de los 2000, ya era muy habitual que actores de voz con muchísima experiencia en series de animación tuvieran mucho trabajo en videojuegos, lo que elevó la calidad a lo largo y ancho de la industria. Pero la tecnología siguió mejorando y los estudios se volvieron más ambiciosos. De la actuación de voz pasamos al motion capture, y de allí al performance capture.
De la actuación de voz pasamos al motion capture, y de allí al performance capture
Las fronteras entre cine y videojuegos se volvieron más porosas. Ya no era suficiente con grabar unas líneas en una cabina, sino que había que enfundarse un traje especial, escanear todo tu cuerpo y permitir la colocación de sensores en cada centímetro cuadrado del rostro para capturar cada línea de expresión y cada mínimo detalle de la actuación. De la noche a la mañana, una gran parte de ese pool de talento se vio expulsado de esta nueva realidad. Si se habían hecho un nombre en esas lides era precisamente porque sus talentos se adaptaban muy bien a la interpretación de voz y no tanto a las otras dimensiones de una actuación. Unos cuantos consiguieron hacer esa transición sin problemas, pero no todos.

Una de las cosas que quizá mucha gente no sabe es que el performance capture tiene mucho más que ver con el teatro que con el proceso de rodaje de una película. En una película, hay muchísimos elementos que intervienen y condicionan la manera de abordar una escena. El principal, desde luego, es la posición de la cámara y sus movimientos, la iluminación, el diseño de producción y las lentes. Los sets de rodaje son enclaves muy ajetreados, con cientos de personas que forman parte del equipo técnico trabajando de manera muy intensa durante jornadas maratonianas. En teatro todo es mucho más distendido, más puro, no tan alambicado.
Un espacio cerrado y bien delimitado, un conjunto más bien minimalista de decoración y mucho tiempo para ensayar qué es lo que mejor funciona para cada escena, centrando toda la atención en la interpretación de unos actores que se exponen a la audiencia sin intermediarios de ningún tipo. Los estudios de grabación de videojuegos suelen ser también espacios diáfanos, con props minimalistas y funcionales y con unas cámaras que no se entrometen en la acción, ya que trabajan de manera simultánea para captarla desde todos los ángulos posibles.

Cultura de la celebridad
Estas similitudes han hecho, por ejemplo, que estudios tan afamados como Rockstar Games acostumbren a buscar talento entre las comunidades off-Broadway. Nueva York tiene una de las escenas más vibrantes de teatro a nivel internacional, con miles de actores trabajando cada día en cientos de teatros desperdigados por toda la ciudad. Son artistas anónimos pero extremadamente profesionales, con una capacidad de trabajo ingente y que ponen por encima de todo el trabajo colectivo. Han depurado su técnica y su talento durante años y su manera de funcionar encaja muy bien con la forma de trabajar de las superproducciones de videojuegos más modernas.
El problema es que su régimen de actuaciones es tan intenso (una interpretación diaria durante temporadas que pueden llegar a durar muchas semanas) que no suelen estar disponibles para viajar y ausentarse durante demasiado tiempo, lo que hace que solo estudios afincados en la ciudad puedan aprovechar realmente sus talentos. Ese es justo el caso de Rockstar, que cuenta con una fuerte presencia en la ciudad, y una de las razones por las que las interpretaciones de Red Dead Redemption 2 están a un nivel superlativo.
Los estudios de Hollywood no solo buscan actores solventes para el rodaje, sino buenos activos para el circuito de promoción
Sin embargo, todos intuimos que la industria del espectáculo no es una simple meritocracia que se rige por el talento de cada actor individual, sino que traen a la mesa otros aspectos que pueden ser muy valiosos. Los estudios de Hollywood no solo buscan actores solventes para el rodaje, sino buenos activos para el circuito de promoción. Puede que el star system de los años 30 y 40 haya pasado a mejor vida, pero todavía permanece una cierta cultura de las celebridades que atrae las miradas de la audiencia. Los actores, ya sea por su belleza o por su carisma, generan interés y consiguen atraerlo hacia las producciones en las que trabajan, mucho más que otro tipo de perfiles como los directores de fotografía o los compositores de las bandas sonoras. En la industria del videojuego, algunos directores han conseguido establecerse como una cara reconocible, pero casi ninguno ha conseguido traspasar las fronteras hacia un nivel de reconocimiento más popular y amplio. Neil Druckmann es uno en gran parte por su exposición mediática gracias a la serie de HBO. Hideo Kojima es otro.

Hay muchos que acusan al creativo japonés de ser un director de cine frustrado que utiliza su fama en el medio de los videojuegos para codearse con artistas del mundo del cine y así mitigar sus propios sentimientos de inadecuación. Ni lo conozco personalmente ni me puedo meter en su cabeza, así que no lo voy a intentar. Lo que sí estoy en condiciones de afirmar es que Kojima tiene una mente privilegiada para la promoción y que sabe cómo funciona el mundo de los medios y la industria del espectáculo. Sabe que su compadreo con directores de la talla de Guillermo del Toro, George Miller y Nicholas Winding Refn llama la atención de muchísima gente que de por sí jamás se sentiría interesada por un videojuego. Sabe que Elle Fanning y Lea Seydoux son dos de las actrices más cotizadas y celebradas de nuestro tiempo y que no solo va a poder sacarles unas interpretaciones magistrales que puedan elevar su obra, sino que su incorporación va a incrustar a Death Stranding 2 en el zeitgeist de manera muy particular.
Yo fui uno de los escépticos que le acusó de presuntuoso incorregible antes del lanzamiento del primer Death Stranding y consideré que Mads Mikkelsen iba a estar más perdido que un pulpo en un garaje, que todo quedaría en un grotesco ejemplo de stun casting. Pero luego jugué al juego. Y llegué al final. Y la interpretación de Mads me conmovió profundamente. Y tuve que rendirme a la evidencia. Los buenos actores importan. Que sean famosos, de otra forma, también importa. Una buena dirección de actores es esencial para armonizar el caudal desbordante de talento. Todo suma en el propósito de elevar a los videojuegos a cotas cada vez más altas.
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La noticia
Siempre han dicho que Kojima es un director de cine frustrado. Que recurra a actores famosos demuestra que tiene una mente privilegiada
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3DJuegos
por
Borja Vaz
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