Square Enix deja en pausa los turnos y apuesta por crear su propio Zelda

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Entiendo a quien saliera del Nintendo Direct Partner Showcase de ayer decepcionado: no tuvimos muchas fechas, ni rastro de Silksong, ese último hueco lo ocupó una Square Enix que sigue sin mostrar ese rumoreado remake de Final Fantasy IX, y además Octopath Traveler 0 se había filtrado unas horas antes. Sin embargo, yo elegí creer y puse a descargar la demos de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales nada más terminar el vídeo.
Es cierto que ya hemos tenido muchos juegos de este estilo, en los que se juega con el entorno en 3D y los personajes en 2D, y todo gracias a Square Enix: Octopath Traveler abrió el camino, Triangle Strategy tiene un hueco en el corazón de los fans de las historias y Dragon Quest HD-2D funcionó como un tiro en ventas. Pero este Elliot es el primero que rechaza un combate por turnos para decantarse por la acción y la exploración.
Square Enix ya avisaba, era una demostración de las mecánicas, sistemas y enfoque del proyecto, y no una parte del título final que se ha escindido para hacerle promoción; algo que quedaba claro por su fecha de lanzamiento para 2026. Es una forma de que los jugadores prueben The Adventures of Elliot, pero también para que participen en la toma de decisiones y acaben por dar forma al videojuego en pleno proceso de desarrollo.
Se parece a Zelda, pero hay más influencias
Sabiendo que no es una versión definitiva, y que todo puede ser ajustado, es difícil jugar la hora que dura esta prueba y no salir relativamente satisfecho. Sí, el cambio de arma es innecesariamente engorroso, y que el arco sólo pueda disparar en ocho direcciones mientras el movimiento es libre, hace que sea prácticamente inservible. Pero justo eso es lo que se puede ajustar cuando The Adventures of Elliot sale el año que viene y no en unas semanas.

Caminar ese equilibrio entre dar buena impresión, pero no dejar de ser un test es muy complicado. Y la buena impresión más evidente llega desde el plano visual con una Square Enix que lleva unos años perfeccionando sus juegos HD-2D. Los sprites son muy detallados, tanto los del protagonista como de los enemigos, mientras los entornos son tremendamente coloridos y atractivos. Como colofón están los efectos de los ataques, explosiones o movimientos que completan una oferta deliciosa para nuestros ojos.
Al tratarse de una demo no sabemos si The Adventures of Elliot va a ser regular en este aspecto, pero sí que es básico para la exploración que propone. La semejanza con los Zelda clásicos de vista cenital empieza aquí y termina por asuntos como las mazmorras o el uso de bombas, pero no funcionaría si el entorno no parase de llamarte la atención en cada momento. En pantalla siempre he apreciado un camino que no he visto, un pasaje que abrir con una bomba, un cofre al que llegar o un enemigo desconocido al que necesito poner a prueba. Aunque los pequeños desafíos que hay en forma de templos por el mapeado sí que recuerdan a los santuarios de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.
Hablando de enemigos, aunque es cierto que las herramientas disponibles para luchar también recuerdan a un Zelda, yo no he podido parar de pensar en la saga Mana. La acción tiene algo más de peso que en los títulos de Nintendo, y la personalización con Magicitas, mejora de armas o descubrimiento de otras nuevas me hace pensar más en la franquicia de la propia Square Enix.

Aunque la demostración telegrafía qué quiere que hagamos en cada parte, por ejemplo con el diseño de niveles basados en enemigos que atacan con fuerza pero son vulnerables al bloqueo y llegando al extremo de usar pop-ups relativamente intrusivos, creo que tiene más que ver con querer que entendamos de forma rápida que ofrece el juego y no con un título que busque ser apresurado.
Una de las notas más positivas de la demostración han sido los jefes y las mazmorras
También me gustó las capacidades de Faie, la pequeña hada que nos acompaña y que además de recoger lo que sueltan los enemigos o el entorno, es capaz de atacar y, quizás lo más importante, hacer uso de sus poderes para ayudarnos en ciertos momentos. En esta prueba podemos apreciar el teletransporte, que nos deja desplazarnos de forma instantánea a dónde esté Faie (controlable con el joystick derecho), así como darnos un extra de velocidad para escapar de ciertos enemigos o entornos. Como pasaba con las armas o también con las pociones, cambiar entre ambos poderes nos obliga a pasar por un menú poco práctico.
Una de las notas más positivas de la demostración han sido los jefes y las mazmorras en general. Sin acabar de ser brillantes ambos puntos, sí que tienen el suficiente interés y mecánicas propias como para tenerte interesado. No es nada que no hayamos visto antes, como agujeros entre pisos de las cuevas que acaban conformando un puzle arquitectónico o una rana gigante que tiene una debilidad flagrante como es que se traga nuestras bombas, pero sí entretenido, como digo.
Quizás lo mejor que saco de mi experiencia con The Adventures of Elliot es que sus errores son subsanables y que esta demostración le vendrá genial al equipo de desarrollo a la hora de retocar esas partes que necesitan un retoque. Por lo demás, Square Enix me tendrá esperando a su lanzamiento en 2026 para saber más de Elliot, Faie y la interpretación del Team Asano de la acción en HD-2D.
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La noticia
Square Enix deja en pausa los turnos y apuesta por crear su propio Zelda
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3DJuegos
por
José A. Mateo Albuerne
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