Japón está cada día más cerca de conquistar los juegos occidentales: llevan años acercándose al ecosistema que se lo permitirá

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Los videojuegos están súper arraigados en la cultura japonesa, y muchos de ellos son competitivos por naturaleza o tienen una notable vertiente competitiva: Tekken / Street Fighter, Super Smash Bros., Pokémon, Splatoon y más —incluso otros casi desconocidos en nuestros lares, como Taiko no Tatsujin. Casi todos estos juegos, de hecho, vienen dominados por jugadores nativos. Con todo, el círculo de eSports tal y como lo conocemos en Occidente no tiene mucho éxito en el país nipón. ¿A qué se debe esto?
Es un fenómeno curioso y con muchas posibles explicaciones que seguramente solo cuenten la verdad a partes, pero el año pasado el periodista especializado Takuya Watanabe comentaba el año pasado en J-Cast (vía Automaton West) una teoría bastante sólida: las plataformas que hasta ahora consideraríamos preferentes entre los jugadores japoneses son las consolas y el móvil, mientras que el PC gaming se considera un tanto reciente.
Y puesto que Japón consume comparativamente poco de LoL, CS, DOTA2 o Val, es lógico que sus jugadores no tengan mucha presencia entre los equipos profesionales de esos juegos. Watanabe matizaba con acierto, también, que varios países en el sur de Asia están volcándose en juegos competitivos de PC y móvil como Free Fire; lo que significa que si estas plataformas se volviesen más populares entre los fans nipones, eventualmente estos también se interesarían en competir en juegos producidos en Europa o América.
El crecimiento del PC gaming en Japón
Las probabilidades de que esto ocurra no hacen más que crecer: atendiendo a la Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático (CESA), aunque las consolas aún abarquen el público mayoritario en Japón, el PC está haciéndose hueco entre los jóvenes nipones a pasos agigantados. De manera ilustrativa, los ordenadores generaban un 5% de los ingresos gaming totales del país en 2019; mientras que en 2023 hablábamos de un 13% con unos 1600 millones de dólares al cambio (vía GamerBlurb).

Esto no hace más que reforzar la presencia de Steam en Asia, que ya de por sí ha experimentado una década de crecimiento enorme a medida que lograba estandarizarse en China; mientras que ahora no es extraño encontrar juegos indie japoneses con cierto alcance internacional, como The Exit 8. Por supuesto, este último es diametralmente opuesto al panorama eSports; pero es una manera de ilustrar que es una plataforma en auge y con futuro.
Dicho de otro modo, no parece que a Japón le falte mucho para tomar la escena de los eSports por la fuerza: a medida que el PC se solidifica como plataforma de referencia —impulsado tal vez por los ports de exclusividades de consolas, y por el precio más asequible de los componentes— es inevitable que terminen popularizándose los mismos juegos que tienen éxito en Occidente.
Por otro lado, es importante tener en cuenta también que la ley japonesa regula el valor máximo de los premios a los competidores; e interpreta cualquier torneo organizado como un negocio dedicado a este área de negocio. Esto dificulta a nivel empresarial todo el proceso de amoldarse a los eSports, a menos que las competiciones internacionales también se estandaricen en paralelo.
Imagen: Business of Esports
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Japón está cada día más cerca de conquistar los juegos occidentales: llevan años acercándose al ecosistema que se lo permitirá
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por
Mario Gómez
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