La idea de las neurodanzas no la inventó Cyberpunk 2077. Es injusto que nos olvidemos siempre de esta película de ciencia ficción de James Cameron
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Hay conceptos que, por más que lleguen a millones a través de un videojuego de éxito, no deberían hacernos olvidar sus raíces reales. Las neurodanzas de Cyberpunk 2077, esas secuencias de realidad virtual que nos permiten vivir los recuerdos y sensaciones de otros como si fueran propios, tienen su origen fuera del juego de CD Projekt, e incluso del juego de rol original. Uno de sus precedentes más interesantes está en una peli que pocos recuerdan: Strange Days (1995), de Kathryn Bigelow y James Cameron. Aunque muchos jugadores puedan asociar la idea exclusivamente con el universo de Night City, lo cierto es que la semilla de estas experiencias inmersivas ya estaba plantada en la cultura pop de los años 80 gracia a Neuromante, la novela de ciencia ficción de 1984 de William Gibson que sentó las bases del género ciberpunk y a la que tanto debe el juego.
En Cyberpunk 2077, las neurodanzas son mucho más que un simple recurso narrativo: son un puzzle sensorial y narrativo que convierte una investigación en una experiencia interactiva dentro del juego. La idea es que el jugador puede acceder al recuerdo digitalizado de otro personaje y dentro de él, explorarlo como quien interactúa con un espacio virtual tridimensional en el que, además, podemos avanzar, retroceder y pausar la línea de tiempo en la que se desarrolla el deseo en cuestión.
Este uso mecánico de la tecnología también funciona como un espejo de nuestra relación con los contenidos digitales, la memoria, y el trapicheo. ¿Cuánto estarías dispuesto a pagar por vivir los recuerdos de otra persona? ¿Te gustaría vivir como propias las experiencias de otros otros, las más felices, las más emocionantes? Los ciudadanos de Night City buscan escapar de sus realidades miserables, sumergiéndose en vidas de lujo o en experiencias extremas a través de grabaciones sensoriales. Las neurodanzas, por tanto, cumplen un doble papel: son una mecánica de juego y, a la vez, sitúan al jugador frente a dilemas éticos sobre la voyeurización de nuestra sociedad y la explotación de la experiencia ajena.
Proceso de carga de una neurodanza en Cyberpunk 2077
De Neuromante a la New Wave
Las neurodanzas no surgen de la nada. La literatura de ciencia ficción de los años 80 y 90 ya jugaba con la idea de memorias digitales y experiencias sensoriales compartidas. Neuromante de William Gibson es el ejemplo más directo: introduce el concepto de "jacking in", donde la mente se conecta al ciberespacio y puede interactuar con datos y recuerdos de manera casi física. Matrix, esto también va por ti. Este enfoque establece el terreno para que las experiencias neuronales se conviertan en un medio para investigar, manipular o incluso explotar la memoria.
Philip K. Dick también es una influencia evidente. Su relato Podemos recordarlo por usted al por mayor, y la adaptación cinematográfica Desafío Total, exploran la comercialización de la memoria y cómo las experiencias implantadas pueden alterar nuestra percepción de la realidad. Por su parte, Ubik aborda la posibilidad de interactuar con conciencias de personas recientemente fallecidas, anticipando la crudeza y el realismo extremo de los XBDs o neurodanzas ilegales en Cyberpunk 2077. La idea de experimentar la vida ajena a través de la tecnología no es nueva, solo ha cambiado de soporte.
Imagen de Strange Days
Strange Days y los recuerdos digitales
Si hay una película que merece ser reivindicada en este contexto, es Strange Days. La premisa es simple pero potente: un dispositivo llamado SQUID permite grabar directamente las sensaciones neurológicas de una persona para que otro usuario las experimente como propias. Ralph Fiennes interpreta a Lenny Nero, un ex policía convertido en traficante de estas grabaciones, mientras Angela Bassett es Mace, su compañera de desventuras y protectora moral en medio de un Los Ángeles al borde del caos. La película combina ciencia ficción con cine negro, explorando temas de abuso de poder, racismo y voyeurismo, y establece un paralelismo directo con las neurodanzas del juego: la experiencia de otro puede ser tan fascinante como perturbadora.
El rodaje de Strange Days fue un desafío técnico y creativo. Kathryn Bigelow y James Cameron desarrollaron una cámara especializada capaz de simular la perspectiva de primera persona del usuario del SQUID, anticipando de manera literal la experiencia interactiva que hoy encontramos en los videojuegos y a lo que actualmente te ofrece una simple GoPro. Aunque la película fracasó en taquilla, recaudando solo 17 millones frente a un presupuesto de 42,, su recepción crítica fue polarizante pero intensa. Angela Bassett ganó el Saturn Award a la Mejor Actriz y Bigelow fue la primera mujer en recibir el Saturn a Mejor Dirección.
¿Cuánto pagarías por el recuerdo de bailar con Juliette Lewis? Imagen de Strange Days
Cómic, anime y cine más allá de Strange Days
El concepto también se expandió en medios visuales. En Transmetropolitan, el cómic de Warren Ellis, se exploran implantes cerebrales que permiten manipular recuerdos y emociones, anticipando los dilemas éticos de la neurodanza. Ghost in the Shell va un paso más allá, mostrando redes de memoria compartida y la posibilidad de hackear identidades; es la versión japonesa de la idea de SQUID, donde la línea entre realidad y simulación se vuelve difusa.
Strange Days establece un paralelismo directo con las neurodanzas: la experiencia de otro puede ser tan fascinante como perturbadora
Series como Serial Experiments Lain y películas como Paprika también juegan con la fusión de consciencia y red global, o la grabación de estados de conciencia, acercándose peligrosamente a la premisa de las neurodanzas: la experiencia de otro se convierte en algo tangible y manipulable. Incluso Snow Crash de Neal Stephenson y sus adaptaciones imaginan entornos virtuales hipersensoriales, donde identidad y memoria son elementos flexibles, editables y compartibles. Cada una de estas obras aporta capas al concepto que Bigelow y Cameron plasmaron en Strange Days y que CD Projekt Red trasladó a Night City.
Imagen del rodaje de Stranger Days con Cameron y Bigelow
Strange Days: cine, polémica y legado
Si algo distingue a Strange Days es cómo combina técnica, narrativa y crítica social. Las escenas grabadas desde un punto de vista subjetivo con SQUID requirieron un año de preparación y la creación de cámaras especiales para rodar escenas concretas como saltos entre edificios y persecuciones filmadas al revés para generar un efecto de inmersión total. Su contenido, polémico por su violencia y sexualidad, provocó ciertas críticas, pero independientemente de ellas el público general no respondió con entusiasmo, a pesar de que los críticos aficionados a las ciencia ficción la han reivindicado como un ejercicio pionero en visualización de experiencias sensoriales ajenas.
La relación entre las neurodanzas de Cyberpunk 2077 y las tecnologías de recuerdos digitales en la ciencia ficción evidencia un hilo temático que atraviesa literatura, cómic, anime y cine desde mediados de los 80. Strange Days no solo fue un antecedente directo en imagen real a esta idea, sino una recomendable reflexión sobre ética de comprar experiencias ajenas y vender recuerdos propios que anticipaba la era de las redes sociales y la moda de los lifestreaming y lifecasting.
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La noticia
La idea de las neurodanzas no la inventó Cyberpunk 2077. Es injusto que nos olvidemos siempre de esta película de ciencia ficción de James Cameron
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3DJuegos
por
Chema Mansilla
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