Tiene 24.000 reseñas "muy positivas" y se ha convertido en la última gran joya de Steam: es el ejemplo perfecto de todo lo que está mal en la industria

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No han sido ni una ni dos las voces que he escuchado ya hablando de Peak como candidato a GOTY indie de 2025. En una época en la que la ironía se transforma en mensaje, la realidad es que habiendo salido de la nada hace unos días, que un proyecto realizado en apenas cuatro semanas lleve ya más de 2 millones de copias dice mucho sobre cómo está cambiando la industria.
Ni es el primer juego sobre escalar ni tampoco la primera vez que vemos cómo un bombazo en Steam termina desinflándose días después de un meteórico ascenso, pero mientras el resto de compañías invierten millones en proyectos que no terminan yendo a ningún sitio, que estemos hablando de Peak tras costar menos de 200.000 dólares dice mucho de lo que se está haciendo mal en la industria del videojuego.
Peak es tan simple como efectivo
Tras estrellarte con un avión en una isla desierta, Peak te planta ante el objetivo de llegar hasta el punto más alto de la montaña que tienes delante. Para ello, la fórmula de stamina de Breath of the Wild hace que sólo puedas escalar lo justo antes de empezar a caer y, bajo esa simple premisa, empieza a montar su particular castillo de naipes.
Valiéndote de objetos que te hacen recuperar energía para seguir escalando, que te ayudan a luchar contra el hambre que reduce tu barra de stamina, o que te sirven para echar un cable a los compañeros más torpes o con más mala suerte del grupo, Peak es el típico juego de plataformas y puzles por el que se desvive la comunidad de Twitch y YouTube.

Uno que innegablemente se disfruta más en cooperativo que en solitario, no sólo porque ahí las risas desaparecen para dejar paso a la frustración de un juego que en ningún momento quiere ponerte las cosas fáciles, sino también porque es en esa esencia de la camaradería y la colaboración donde sus objetos en forma de cuerdas, trompetas mágicas y comida enlatada consigue brillar más.
Hablaba de castillo de naipes porque, para entender hasta qué punto todas esas mecánicas adicionales resultan innecesarias, basta con echar un ojo a lo que ya están haciendo los jugadores en forma de speedrun para superar el reto en poco más de 20 minutos. Gestas que, rompiendo la ilusión de la dificultad, demuestran que se ha pensado más en conseguir esas risas y crear un envoltorio bonito, que en la intención de mover hacia delante el medio. Sin embargo, la principal crítica que podrías echarle en cara, tarda en desmontarse lo mismo que ese citado castillo.
4 semanas de trabajo: 10 millones de dólares
Improvisada en un jacuzzi y formalizada poco después en una game-jam de 4 semanas en un Airbnb de Seúl, la unión de siete desarrolladores de Aggro Crab y Landfall que ha terminado dando forma a Peak es, para muchos, el camino a seguir. Escalar una montaña en solitario o en compañía de tres amigos, con un reto hecho para durar una tarde pero que por su dificultad y diversión puede alargarse durante semanas, es el equivalente al contenido mascado y corto de TikTok que se ha ganado a las nuevas generaciones.
Los seguidores de los streamers de turno quieren ver cómo se pelean con el amigo que cae constantemente intentando agarrarse a una roca, o cómo le hacen la típica jugarreta de tenderle una mano para que se agarren y quitarla en el último momento entre risas por la caída provocada. Es contenido viralizable que hace que la rueda siga girando sin engañar a nadie: es simple, sí, pero también francamente divertido.
Es una fórmula, la del cooperativo descerebrado, que todos conocemos y frente a la que en algún momento hemos pasado una buena tarde en compañía. Es el típico juego que, con una oferta de lanzamiento de poco más de 4 euros, se convierte en una compra impulsiva de la misma forma que acabas colocando una caja de chicles en tu carro mientras esperas en la cola para pagar del supermercado.
Un juego que, pese a lo simplista de su propuesta y lo corto de su mecha, ha sabido tocar aquellas teclas que el resto de la industria parece olvidar que existen. En Peak hay alrededor de 10 millones en ingresos brutos esperando a ser exprimidos, pero por alguna razón el resto de compañías que podrían apuntar a experiencias como estas cual churrero, parecen querer huir de ellas.
Mientras las noticias de despidos y proyectos cancelados se amontonan, uno no puede evitar preguntarse hasta qué punto deberíamos estar agradecidos por ello. Y frente a un catálogo de grandes lanzamientos y juegos cada vez más pequeño, yo empiezo a tener serias dudas.
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Tiene 24.000 reseñas "muy positivas" y se ha convertido en la última gran joya de Steam: es el ejemplo perfecto de todo lo que está mal en la industria
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3DJuegos
por
Rubén Márquez
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