Una niña me regaló una piedra mágica en este RPG de fantasía, pero en realidad maldijo a mi héroe hasta morir. Análisis de Lost Eidolons: Veil of the Witch

Una niña me regaló una piedra mágica en este RPG de fantasía, pero en realidad maldijo a mi héroe hasta morir. Análisis de Lost Eidolons: Veil of the Witch

Una niña me regaló una piedra mágica en este RPG de fantasía, pero en realidad maldijo a mi héroe hasta morir. Análisis de Lost Eidolons: Veil of the Witch

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En los últimos años me he dado cuenta de que hay mezcolanzas de géneros rarísimas que, en contadas ocasiones, dan lugar a juegos sorprendentemente buenos, o al menos curiosos. De hecho, hay un género o subgénero que suele dar pie a patinazos importantes: los roguelite. No todos los géneros encajan con la idea de exploración aleatoria y muerte semi-permanente o penalizadora, pero quien lo consigue tiene entre manos una propuesta capaz de secuestrarnos durante horas; y eso es justo lo que logra Lost Eidolons: Veil of the Witch.

Eso sí, toca admitirlo: no sabía que Lost Eidolons era una saga y, de hecho, ahora tengo mucho más interés en probar su primer juego tras disfrutar este spin-off. Para quienes sí lo hayan jugado, aviso: Veil of the Witch no se parece en nada al primer título de Ocean Drive Studio. El equipo británico vuelve a erigir sus pilares sobre el rol y la fantasía, pero a diferencia de Lost Eidolons, este nuevo proyecto mira de cerca a dos referentes tan distintos como atractivos: Darkest Dungeon y Fire Emblem. Y en ese riesgo reside su mayor virtud, aunque también sus mayores problemas.

Un RPG táctico con mucho de rol de mesa

No es necesario haber completado, ni siquiera jugado, el Lost Eidolons original. A pesar de compartir universo, la propia construcción de este spin-off hace que apenas haya unos pocos elementos en común entre ambas historias. Aquí todo se centra en un grupo de supervivientes de un naufragio perdidos en la isla de X, a la espera de ayuda desde el continente o de la muerte a manos de quienes allí habitan. Poco o nada sabemos al comienzo de la aventura. De hecho, nuestro personaje, al que esta vez podemos personalizar con nombre y sexo —aunque se echa en falta un editor de personajes más completo—, apenas recuerda nada.

Lost Eidolons

Veil of the Witch usa la manida fórmula de la amnesia para desarrollar los primeros compases de la aventura, donde todo se nos sobreexplica. Esto tiene sentido por dos motivos: primero, el jugador que viene del primer juego necesita explicaciones más pausadas para colocar este spin-off en paralelo, antes o después de los hechos del original; segundo, esta sobreexplicación sirve al concepto aleatorio del juego. 

Una de las pocas localizaciones no hostiles de la isla, o más bien su taberna, sirve como centro de mando: un hub desde donde enviaremos patrullas para mejorar habilidades y, poco a poco y casi sin darnos cuenta, ir ahondando en la historia de este lugar. Con un primer grupo de cinco aventureros, algunos de ellos antiguos amigos o socios —de ahí la necesidad de sobreexplicar todo lo que pase, para no sentirnos como pez fuera del agua—, nos embarcaremos en expediciones con un trasfondo roguelite implícito: si mueres no se acaba la partida, a no ser que pierdas a todos los héroes, pero sí perderás el equipo que lleves y recibirás ciertas penalizaciones.

Lost Eidolons Veil Of The Witch 2

Fuera de la ciudad, el juego es algo pobre visualmente, pero compensa la falta de de graficazos —como los entendemos hoy en día— con un ingenioso espíritu aleatorio, tanto en la construcción de su mundo como en los eventos. En lugar de un mapa completo para explorar o del que ya conozcamos sus ramificaciones, tendremos dos caminos posibles, cada uno con una recompensa anunciada por el propio juego. Aquí entra en juego nuestro poder de decisión: quizá nos interese un camino lateral que lleva a una pila de oro o el camino frontal que conduce a una piedra de resonancia. La primera recompensa es evidente, mientras que la segunda mejora el equipo de cada personaje, incrementando así el desafío.

Hay un narrador omnisciente que actúa como un dungeon master de la historia

Sin embargo, y quizá lo mejor, el juego no se limita a dejarnos elegir caminos como un hámster en un laberinto del que solo el propio sistema conoce las salidas. Veil of the Witch añade un divertidísimo componente de juego de rol de mesa con un narrador omnisciente que no solo añade un grado más de interés a los pequeños encuentros y decisiones, sino que actúa como un dungeon master de la historia. Es él quien nos expone las decisiones a tomar y las posibles consecuencias. 

Lost Eidolons Veil Of The Witch

Por ejemplo, al llegar a un pueblo, encontramos a una chica enferma que, por miedo a que le hagamos daño, nos regala una piedra de resonancia que robó a un carruaje del Imperio. Nos explica que su enfermedad es contagiosa por contacto directo, no a través de objetos, por lo que dejará la piedra en el suelo para que la recojamos. Tras escuchar las posibles consecuencias, entra en juego un sistema de dados: si sacamos menos de un valor aleatorio, obtenemos la piedra pero también una maldición para nuestro protagonista.

Son pequeños resquicios narrativos que dan vida a un proyecto cuya historia puede no ser muy sesuda, pero que se salva con lo justo. Además, las decisiones irán escalando en importancia y valor: muchas no afectan la historia directamente, pero sí influyen en las relaciones sociales del grupo. Este aspecto jugable no es tan abisal como Darkest Dungeon, donde la cordura o el compañerismo son clave, ni ofrece moralidad ambigua, pero sigue siendo un añadido consecuente.

Pelear es efectivo, pero no esperes en Veil of the Witch algo rompedor

En el combate reside la verdadera complejidad de Veil of the Witch, aunque más por la complicación de pelear en desventaja numérica que por lo sesudo de su sistema mecánico. Al igual que en Darkest Dungeon, conformaremos nuestro grupo de cinco entre un total de nueve personajes disponibles, cada uno con sus habilidades, intereses y objetivos. La idea es que la sinergia entre personajes sea impecable: los hándicaps de uno se diluyen con las bondades de otro. Por ejemplo, un grupo compuesto únicamente por bárbaros no podría avanzar sin un mago capaz de curar. Sin embargo, tras varias horas de juego, he de decir que Veil of the Witch no es tan difícil como sus referentes. Penaliza la mala estrategia en combate como ninguno, pero el quinteto inicial está equilibrado como para sobrevivir varias expediciones sin demasiadas complicaciones.

Lost Eidolons Veil Of The Witch

Más allá de eso, el nuevo Lost Eidolons mira de cerca a Fire Emblem con un campo de batalla dividido en cuadrículas y combate por turnos. No tiene excesiva profundidad. Veil of the Witch juega con esa idea: parece más de lo que es, pero es más simple de lo que imaginas, que no malo. A diferencia de títulos como Baldur's Gate 3 o Warhammer 40,000: Rogue Trader, donde los personajes usan puntos de acción o estamina, aquí cada turno permite moverse y atacar/defender. Esta simpleza limita ciertas estrategias, como gastar un turno en posicionamiento o curación, pero también hace que el juego sea más accesible y fácil de seguir. Estadísticas y porcentajes se calculan "tras bambalinas", basándose en cansancio —superar 10 rondas incrementa la probabilidad de fallos—, armamento y piedras de resonancia. No son indicadores profundos, pero bastan para que aparezca esa sensación de "una partida más" de manera recurrente.

Una mezcla improbable, también correcta

Sin sello
Lost Eidolons: Veil of the Witch análisis

Lost Eidolons: Veil of the Witch

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Lost Eidolons: The Veil of the Witch es un experimento valiente que acierta más de lo que falla. Su combinación de rol táctico y estructura roguelite resulta entretenida y mantiene el interés, pero se nota cierta falta de profundidad en combates y decisiones. No es un juego redondo ni revolucionario, aunque sí uno con encanto propio, capaz de ofrecer horas de diversión a quienes no buscan complicarse.

5 cosas que debes saber:
  • No necesitas jugar al Lost Eidolons original.
  • Su concepto roguelite funciona bien.
  • Tiene un alma de juego de rol de mesa bien medido.
  • Pelear es sencillo, pero podría haber dado más de sí.
  • Visualmente es pobre, y eso que sus diseños de personaje son excelentes.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español, audio en inglés.
Duración: 25-28 horas

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