Análisis de Leyendas Pokémon Z-A. Lo mejor que ha dado la serie en 16 años es tan diferente que parece otro juego

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Tengo la sensación de que internet tiene una visión bastante limitada de lo que es Leyendas Pokémon: Z-A (Pokémon Legends: Z-A en inglés). Sí, es verdad que esto se promociona en torno a la idea del regreso de la megaevolución y lo normal es que los entusiastas estén pendientes de las más molonas conforme se anuncian o aparecen rumores acerca de ellas; pero la realidad es que este es un juego mucho más interesante como paquete completo.
Quiero decir, si tuviste ocasión de jugar a los últimos títulos de Game Freak, habrás notado que el estudio japonés lleva tiempo experimentando con los tropos clásicos de la saga Pokémon, con la transición a las mecánicas en tiempo real e incluso los tipos de producto que llevan a las estanterías en general; pero diría que hasta ahora, esas ideas eran más bien fundacionales.
"Un pasito en la dirección correcta", pensaba al interpretar Leyendas Pokémon: Arceus (2022) más como un catchatrón rico en mitología y trasfondo que como un JRPG tradicional. Pero habiendo registrado 30 horas y pico en esta nueva entrega, aquí ya no veo un experimento, ni tampoco un intento por actualizar o agilizar el ritmo de la fórmula tradicional en general. En lugar de eso, es otra cosa.

Leyendas Pokémon: Z-A es, en resumidas cuentas, una forma completamente alternativa de entender a los monstruos de bolsillo. Tiene sus propias costumbres, su propio tono, su propia manera de estructurar la campaña, su propio sistema de combate; y todo ello se resuelve bastante mejor de lo que esperaba. Con frescura, profundidad y acierto. Desde que escribo en 3DJuegos, no recuerdo haber tenido tan claro un sello de "recomendado" en otro análisis de la franquicia.
Una campaña más enriquecida que nunca
La historia de Leyendas Pokémon: Z-A se desarrolla exclusivamente en el interior de Ciudad Luminalia, la capital de Kalos —región debutante de Pokémon X/Y— y tiene lugar cinco años después de los eventos acontecidos en los juegos de la sexta generación. No es necesario haberlos jugado para entender la trama porque desde Game Freak ya hacen ciertos esfuerzos para ponerte al día, pero definitivamente haberlos disfrutado en 3DS te dará una perspectiva completa.
Por supuesto, aquí no encontrarás spoilers directos de la historia. Lo que sí te diré al menos es que me ha sorprendido gratamente ver que en esta ocasión tenemos una historia más profunda y personal de lo que la marca Pokémon suele proponer; y que buena parte de los méritos que hace se los debe a su plantilla de personajes.

No te voy a vender la idea de que tus camaradas de aventura sean algo así como un exponente del medio, porque definitivamente no es el caso. Lo que sí que hacen muy bien es ser auténticos, creíbles: lejos queda aquella época en la que nuestros rivales de Pokémon eran monodimensionales y previsibles. Aquí, todo el mundo tiene su propio carácter, sentido del humor, propósitos y límites.
Es un juego más expresivo, que hace mucho mejor trabajo a la hora de representar cosas como la camaradería entre rivales; y también es una mina de oro de memes y referencias gracias, en parte, al ejercicio de localización tan bueno al que Nintendo nos tiene acostumbrados. También me ha llamado la atención ver un cambio sutil de tono que desemboca en la exploración de temas un poco más maduros.
En segundo o tercer plano, encuentras misiones opcionales e hilos narrativos relacionados con cosas como el adulterio, la aceptación de la muerte de uno mismo o los riesgos tras los prestamistas; y de manera más prominente, temas que tal vez ni siquiera te hubieras planteado como las consecuencias legales y morales a las que se enfrentan los villanos. Nada de esto ocupa demasiado protagonismo, claro, pero al menos sí que expande la riqueza de su universo en direcciones frescas.

Del mismo modo, los propios diálogos han madurado en su justa medida, también. Ahora es posible encontrar NPC intercambian insultos mientras discuten, u otros personajes que no tienen miedo a excluirte si no dominas su jerga. Por ilustrarte un poco el tema, me llamó la atención ver en cierta misión secundaria unos personajes híper competitivos hablándole del metajuego a unos críos; o a un entusiasta de los videojuegos diciendo que te va a "oneshotear".
Insisto: esto no se va muy lejos de lo que hace que Pokémon sea Pokémon y al final del día sigue siendo una historia sobre la relación entre humanos y monstruos. Lo que me ha gustado es un cambio en su modus operandi. A Game Freak no le ha temblado la mano a la hora de desafiar tropos que llevaban décadas grabados a fuego en la serie, marcar una nueva estructura y ritmo para la campaña o dejarse llevar con el tono y las implicaciones culturales de sus diálogos.

Y el resultado que plantea esto es un juego más creíble, imprevisible y divertido; respetuoso con las líneas rojas que te puedes imaginar pero que al mismo tiempo se aventura con temas o formas que dan por hecho que tú estás más puesto en el mundo. Es un cambio que le sienta muy bien.
Exploración nueva y meticulosa
Leyendas Pokémon: Z-A es el primer juego troncal de la franquicia ambientado solo en el interior de una ciudad, de modo que recorrer el mapa ya no implica atravesar rutas más o menos lineales mientras te enfrentas a entrenadores y a criaturas escondidas en la hierba alta. Lo que tienes es un único escenario, casi libre de pantallas de carga, en el que conviven humanos y Pokémon.
Ohmori y su equipo de talentos resuelven este planteamiento dándonos un escenario que tal vez no sea muy grande, pero sí muy rico en lo que a geometría se refiere, con nuevos arquetipos de área dedicadas respectivamente a los encuentros con Pokémon salvajes y otra a entrenadores.

Las zonas salvajes son escenarios pequeños y con mayor o menor grado de complejidad que acogen a múltiples especies de Pokémon, especialmente aquellas que son demasiado grandes o agresivas como para popular las calles como Scyther o Pinsir. Las especies que aparecen aquí varían en función de la hora o las condiciones climáticas, pero la población se refresca todo el rato y representan un método ideal para entrenar o hacerse con Pokémon variocolor (shiny).
Por otro lado están los Juegos Z-A, un evento de mundo que tiene lugar cada cierto tiempo, cuando el mapa se hace de noche (aproximadamente cada veinte minutos in-game) en el que una zona aleatoria se delimita con unos muros holográficos y los entrenadores se retan entre sí para conseguir cupones de ascenso de rango.
No es un sistema muy profundo porque tanto las zonas salvajes como las de los Juegos Z-A usan un sistema sencillo de sigilo y poco más, pero Ciudad Luminalia compensa estas carencias con una geometría compleja para los estándares de Pokémon. Aquí uno termina abriéndose hueco por tejados, callejones, esquinas y pasadizos constantemente como parte de la historia, buscando atajos o a la caza de Pokémon raros que no salen en las zonas dedicadas.

Y en general el nuevo diseño del mapa me ha gustado más que el de Leyendas Pokémon: Arceus. Lejos quedan aquellos mapeados casi completamente planos sin ninguna clase de misterio, sorpresa o interacción, pues aquí hay zonas delimitadas por residuos u otros obstáculos y uno debe pensar un poco en cómo avanzar o cómo llegar a cierto tejado, por ejemplo.
Ya no hay rutas: la nueva ciudad plantea sus propios desafíos de puzzle y plataformeo
También te digo, en mi opinión todo lo tocante a la exploración admite mucho margen de mejora aún. Porque si bien estas filosofías de diseño están bien, en la práctica tenemos todavía pocas maneras de interactuar con el entorno más allá de sentarnos en una cafetería e ir de compras, romper ciertos obstáculos o hacer pequeños puzzles o secciones de plataformas para conseguir recompensas.
El apartado visual también me ha dejado un poco a medias. Mi mayor queja en este sentido no es que los balcones y ventanas sean texturas planas sin mayor nivel de detalle en el modelado: eso es lo de menos y casi ni le he prestado atención. El problema está en que a nivel artístico no hay mucha variedad. No hay barrios con su propio filtro de color, música y temática; y lo que ves en cualquier punto de la ciudad es más o menos igual que en el extremo opuesto.
Desearía que, de cara al DLC por lo menos, hubiera algo más de riqueza y variedad en ese sentido. La ciudad está bien, es solo que podría estar mejor.

A mí Leyendas Pokémon: Z-A me ha gustado mucho tal y como está y se lo recomendaría a cualquiera desde el primer minuto, pero creo que si hubiera tenido ese plus entonces me habría parecido sensacional. Afortunadamente, a nivel gráfico y artístico sí que tenemos otras victorias que sería una pena que pasasen desapercibidas como ha ocurrido hasta ahora.
Una de esas victorias está en el rendimiento: la versión de Nintendo Switch 2, que es la que he analizado, corre a una resolución máxima de 2160p y 60 FPS estables. No es el juego más vistoso, pero al menos corre a las mil maravillas y solo he experimentado algún bug menor durante el análisis. Viniendo de los juegos de novena generación, es para respirar de puro alivio.
Otra victoria es que todo se ha vuelto muy pero que muy orgánico. La interfaz responde con mucha agilidad a cualquier cosa que puedas necesitar y está organizada perfectamente: no es uno de esos juegos en los que tienes que machacar el botón A para avanzar, y Game Freak confía más que nunca en los textos flotantes para informar al jugador acerca del ir y venir de efectos de combate y del mundo.

Los propios Pokémon y personajes humanos están mejor conectados entre sí, también: ya era hora de tener animaciones decentes para caminar o girarse, por ejemplo, e incluso para girar bien la cabeza y fijar la mirada en el objetivo cuando un miembro de tu equipo se está enfrentando a un oponente. Ese tipo de cosas no llaman la atención tanto como un gran sistema de iluminación (este juego no lo tiene) pero diría que es un avance fantástico y muy bien resuelto igualmente.
Otro punto importante va para la música: Game Freak nunca decepciona en este apartado, así que era de esperar que este juego fuese igual de bueno, pero de alguna manera se las ha apañado para superarse en ciertos puntos clave de la historia con algunos temas con un ritmo y personalidad de lo más inusuales. Tanto cuando quiere ser épico como cuando quiere desmarcarse de absolutamente todo e ir por una línea propia, lo hace genial.
El nuevo y profundo sistema de combate
Cuesta creer que una saga tan longeva como Pokémon se aventure a replantear todo su sistema de combate de la noche a la mañana en una entrega troncal como es la que nos atañe, pero es ni más ni menos lo que ha pasado. Y más raro aún: le ha salido tan bien que —hablando como entusiasta de la escena competitiva, de hecho— no sabría decirte cuántos juegos por turnos veremos en el futuro.

Para que te hagas una idea de cómo funciona esto, es un sistema parecido al que esperarías de Xenoblade o de un MMORPG; solo que en lugar de acumular decenas de habilidades y accesos rápidos en un solo personaje, Pokémon las reparte a razón de cuatro por cada miembro del equipo. Y puesto que estos últimos tienen debilidades y resistencias claras, debes crear un equipo equilibrado para triunfar.
Si esto te suena familiar, es porque uno de los grandes aciertos que veo en el combate de Leyendas Pokémon: Z-A es que ha logrado hacer algo muy diferente a los mandos pero que al mismo tiempo responde con fidelidad absoluta a todo lo que conocemos los entusiastas del juego. La tabla de tipos funciona como siempre, las estadísticas base de cada especie son muy parecidas a las de siempre, los movimientos dan resultados similares a los de siempre.

Pero la manera en la que piensas y abarcas los combates es completamente nueva. Ahora puedes moverte, rodar por el escenario y usar la cruceta para cambiar o retirar a tu Pokémon activo en tiempo real; y asignas órdenes a objetivos fijándolos con ZL y presionando los botones frontales. Creo que el resultado final acierta encontrando un punto medio entre familiaridad y frescura donde tienes que volver a aprender a jugar, pero no partes de cero del todo.
Y hay un par de razones por las que me ha gustado mucho y creo que tiene mucha más complejidad de la que aparenta. La primera de esas razones es que es un juego con un nivel de desafío perfectamente ajustado, me aventuraría a decir que por primera vez en la historia de la saga Pokémon. Aquí la dificultad no es una anomalía como la del Miltank de Blanca o el duelo contra Cintia, y tampoco viene definida por cuánto has subido de nivel como pasaba en las primeras generaciones; es un nuevo estándar.
Durante mi partida he estado gastando consumibles y curativos cada pocos minutos, a menudo preguntándome si debería comprar más o guardar el dinero para comprar otros ítems más valiosos; y el desgaste era una constante en todas las misiones largas o durante los Juegos Z-A. Es habitual encontrar instancias en las que tengo varios Pokémon debilitados y empiezo a aporrear el botón para acceder a los curativos tan pronto como se acabe el tiempo de enfriamiento de la bolsa.

Sospecho que el motivo por el que la dificultad ha subido es que, al combatir en tiempo real, los Pokémon enemigos atacan a la vez que tú. Algunas especies son más rápidas que otras y la velocidad gobierna los tiempos de casteo (una animación en la que el Pokémon prepara el ataque que le hayas pedido) pero al final todos intercambian golpes más o menos al mismo tiempo.
Dicho de otro modo, ya no progresas de tal manera que tus rivales sean meros saquitos de experiencia para engordar a tu Pokémon activo hasta un punto en el que siempre atacará primero y golpeará más fuerte que el oponente. Aquí todos los Pokémon están más o menos equilibrados, y uno debe hacer un buen trabajo entendiendo el rol y la compatibilidad elemental de cada criatura para ganar.
La otra razón por la que me entusiasma este nuevo sistema es que es mucho más profundo de lo que parece a simple vista, y tras 30 horas largas tengo la sensación de que aún no he dominado todo lo que puede dar de sí. La clave de todo está en los movimientos: se han adaptado con acierto absoluto al nuevo sistema, y cada uno de ellos esconde una serie de comportamientos únicos.

Por ejemplo, cuando le pides a tu Pokémon que ejecute un ataque físico de contacto (p. ej. Puño Trueno, pero no Avalancha) este debe caminar hasta ponerse en rango de cuerpo a cuerpo del enemigo. Si le pides un ataque especial sin contacto, como Rayo, entonces se moverá hasta tu derecha y tratará de lanzarlo desde ahí. Encontrarás que hay algunos Pokémon que funcionan mejor acompañándote a diferentes distancias del oponente.
Y muchos movimientos están diseñados para explotar estas particularidades. Rugido, por ejemplo, ahora empuja al oponente hasta una distancia en la que no podrá dañarte con un ataque de contacto; o hasta alguna trampa que hubieras colocado previamente. Los ataques de prioridad ahora ignoran tiempos de lanzamiento, y otros generan áreas de efecto o desplazan al usuario por el mapa o hacen que se teletransporte hasta tu posición después de golpear.

En la práctica, esto te obliga a pensar de otra manera a la hora de configurar el arsenal de cada Pokémon: no se trata solo de hacer daño, sino también de tener siempre algo disponible para pegar, o un botón de emergencia para reposicionarte o protegerte. Empieza a ser viable elegir varios movimientos débiles, aunque repitan tipo, con tal de optimizar el tiempo y la distancia.
Tengo muchas ganas de ver cómo evoluciona el juego online a medida que la comunidad se asiente, y de ver qué piensa la gente del material endgame que plantea este Pokémon —no puedo adelantarte detalles, pero al menos ten en cuenta que no es en absoluto un juego de acabar y guardar en el cajón.
¿Problemas? Afortunadamente hay pocos, pero reconozco que aún falta algo de pulido en este área. Por ejemplo, en alguna ocasión he encontrado Pokémon enemigos que terminan cayendo desde tejados y teniendo problemas para subir de nuevo, pero eso es un rasgo de la IA que quizá se pueda corregir con un parche. Más me preocupa, sin embargo, el hecho de que las descripciones in-game de los movimientos no reflejen del todo lo que hacen: casi todo lo tienes que descubrir tú, justo porque son complejos, y entiendo que a más de uno no le haga gracia.
Leyendas Pokémon: Z-A te puede gustar más o te puede gustar menos, pero te advierto que no deberías juzgarlo como "otro juego de Pokémon" porque definitivamente no lo es. Lo nuevo de Game Freak representa un salto titánico para la franquicia en términos de diseño, tono y sistema de combate; casi como esperarías de un reboot. No es un experimento tímido o un ejercicio de retocar un poco la fórmula de siempre: es algo genuinamente nuevo, fresco y que sale bastante mejor de lo que imaginaba. Dale una oportunidad si eres de los que quieren explorar una perspectiva distinta para la saga.
- El combate es mucho más profundo de lo que parece
- Las megaevoluciones no son un simple reclamo comercial
- Orgánico y modernizado, es casi como un reboot
- La historia es una secuela directa de Pokémon XY (2013)
- Un multijugador interesante y rejugabilidad
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La noticia
Análisis de Leyendas Pokémon Z-A. Lo mejor que ha dado la serie en 16 años es tan diferente que parece otro juego
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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