Apuntaba a ser uno de los mejores juegos de la historia, pero acabó siendo recordado como uno de los peores

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En las listas de peores videojuegos de todos los tiempos hay viejos conocidos que se repiten con casi total unanimidad. O, como mínimo, de los más decepcionantes. Está el caso del mítico E.T. el Extraterrestre para Atari VCS, cuya nefasta reputación ha sido celebrada por doquier, pero también otros títulos dignos del más puro horror, como Daikatana, Superman 64 o Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad. Y luego está el caso del conocido popularmente como Sonic the Hedgehog 2006, un caso que, personalmente, recuerdo con particular terror.
La mala fama del personaje, el infame "ciclo Sonic" y otros aspectos negativos que rodean a la mascota de SEGA tienen su origen, precisamente, en este videojuego. Un título que debía celebrar el decimoquinto aniversario del erizo azul y que, en su lugar, truncó para siempre su trayectoria, relegándolo a un segundo plano del que, salvo contadas chispas de brillantez, nunca ha terminado de recuperarse. ¿Puede un solo juego trastocar la imagen de un icono del videojuego de la noche a la mañana? Desde luego que puede. Y Sonic 2006 es la prueba.
El camino al infierno de Sonic…
El arranque del siglo XXI fue particularmente traumático para SEGA. En enero de 2001, una comitiva encabezada por los principales líderes de la corporación convocaba a la prensa para anunciar que, tras casi veinte años ininterrumpidos, dejaban de diseñar sus propias videoconsolas para convertirse en una third party.
El arranque del siglo XXI fue particularmente traumático para SEGA
Eso implicaba, entre otras cosas, que los próximos juegos de la saga Sonic verían la luz en sistemas de la antaño competencia. Lo que a priori parece algo traumático (y que, de hecho, lo fue para otros equipos) no lo fue tanto para el Sonic Team. Un par de años antes de ese punto de inflexión, ya habían colaborado en el desarrollo de aventuras de Sonic para sistemas como Neo Geo Pocket y la game.com de Tiger Electronics. Y Yuji Naka, director de Sonic Team (quien nunca había ocultado su admiración por Shigeru Miyamoto, padre de Super Mario) estaba encantado con la idea de trabajar codo con codo con Nintendo.
De forma que, a finales de ese mismo año 2001, Sonic Team no solo presentaba una adaptación de Sonic Adventure 2 para GameCube, sino también la primera entrega de Sonic Advance para Game Boy Advance, un retorno a las raíces del personaje que fue unánimemente celebrado por prensa y público.

…está plagado de buenas intenciones
Sin embargo, pese a la buena relación con Nintendo (que más adelante brindaría entregas exclusivas como Sonic y los Anillos Secretos o Sonic Rush), SEGA optó por la vía multiplataforma, lanzando las secuelas de Sonic Adventure en todos los sistemas posibles, lo que en ese momento se traducía en GameCube, Xbox y PlayStation 2. De esta manera, en 2003 vio la luz Sonic Heroes, un planteamiento original en el que controlábamos a equipos de tres personajes simultáneos, y dos años más tarde Shadow the Hedgehog, protagonizado por la contrapartida oscura de Sonic, que resultó muy polémico por introducir armas de fuego en su fórmula.
Tras años de extraños experimentos, el público llevaba tiempo reclamando un juego que recuperase la fórmula clásica
Ambos títulos, polémicas aparte, fueron recibidos con tibieza por parte de la prensa especializada. Es innegable que presentaban diversos problemas, ya fuera por las herramientas empleadas (como motores gráficos y de físicas desarrollados por terceros) o por la inexperiencia de unos equipos liderados por Takashi Iizuka, quien capitaneó ambos proyectos desde Estados Unidos. Sin embargo, en la misma presentación de Shadow the Hedgehog, Iizuka trató de calmar a los aficionados asegurando que, mientras su equipo trabajaba en ese proyecto, en Japón, un equipo liderado por el propio Yuji Naka había iniciado el desarrollo de una nueva entrega de Sonic que (en palabras de sus propios creadores) supondría un regreso a las raíces de los originales.
La vuelta a los orígenes era el quid de la cuestión. Tras años de extraños experimentos, el público llevaba tiempo reclamando un juego que recuperase la fórmula clásica. Pero, como ya demostraron en su día los propios Sonic Adventure, encontrar una manera de encajar a Sonic en las tres dimensiones no resultó una tarea sencilla. Naka, sin embargo, estaba convencido de poder emular el logro alcanzado quince años atrás, y decidió encargarse personalmente de esta nueva entrega del erizo azul. Tan convencido estaba, que tituló el proyecto Sonic the Hedgehog. Sin subtítulos ni coletillas. Exactamente el mismo nombre que el juego original de Mega Drive publicado en 1991. Así de clara era su declaración de intenciones.

Un annus horribilis
Los productores del juego, Shun Nakamura y Masahiro Kumono, aseguraron que a las dificultades implícitas de un proyecto así se sumó otra que no se les había ocurrido considerar: "Al principio, cuando iniciamos el juego, no teníamos ninguna intención de que fuera para la próxima generación [de consolas]. Empezamos a desarrollarlo pensando en la generación actual. Pero entonces nos dimos cuenta: "Un momento… si va a ser el decimoquinto aniversario". Fue entonces cuando decidimos volver a las raíces de Sonic y reflexionar sobre qué lo hacía realmente especial. ¿Por qué sigue siendo tan sólido tras quince años? Ese fue el punto de partida". Es decir, a la obligación de tener listo el juego en una fecha muy concreta, se añadía el reto de hacerlo para unas consolas que acababan de presentarse a los desarrolladores: PlayStation 3 y Xbox 360.
La ambición del proyecto no terminaba ahí. Se planteó un juego con múltiples líneas argumentales entrecruzadas, al estilo de Sonic Adventure 2. En un principio, estas historias estarían protagonizadas por Sonic y Shadow, pero en cierto momento se añadió un tercer erizo: Silver, un personaje venido del futuro y dotado de poderes telequinéticos. Su origen, sin embargo, es de lo más terrenal: el Sonic Team había adquirido una licencia del motor de físicas Havok para su adaptación de Astro Boy en PlayStation 2, y Nakamura quería aprovecharlo en un nuevo personaje que resultara original y rompedor.

Sus desarrolladores querían volver a los orígenes de la franquicia, pero, al mismo tiempo, buscaban (en sus propias palabras) dotar a la experiencia de una mayor profundidad, diseñando mundos inmensos con múltiples rutas dentro de cada nivel que el jugador pudiera explorar. Sin embargo, ya en el pasado, el Sonic Team había comprobado por las malas que diseñar "mundos inmensos" sin sacrificar la jugabilidad clásica del erizo era prácticamente imposible. Aun así, el equipo insistió en todo momento, tanto ante la prensa como ante los aficionados, en que esta vez lo conseguirían.
Todas las cartas estaban ya sobre la mesa. Los miembros del Sonic Team aseguraban sin titubeos que aquella sería la mayor entrega de la franquicia jamás vista, y Yuji Naka llegó incluso a afirmar que el juego supondría para la industria del videojuego lo mismo que películas contemporáneas como Spider-Man 2 o Batman Begins para el cine. Las expectativas no podían estar más altas.

Se masca la tragedia…
No conocemos muchos detalles de cómo se sucedió el desarrollo de este Sonic the Hedgehog, ya que los estudios japoneses no suelen ser muy abiertos en este sentido, pero no es muy aventurado afirmar que el equipo no tardó en darse cuenta de que se había metido en un proyecto que les venía demasiado grande. Pero no todo fue culpa de la ambición desmedida del Sonic Team. Justo en 2004, cuando arrancó el proyecto, SEGA fue adquirida por Sammy Corporation, un conocido fabricante de pachinkos japonés, lo que supuso un severo cambio en los organigramas y en los planes de la compañía.
Diezmados y desilusionados, el equipo siguió adelante con el desarrollo, pero todavía les quedaba enfrentarse a la peor decepción
Varios testimonios hablan de plazos draconianos y una falta total de liderazgo, a los que hay que sumar el testimonio de Takashi Iizuka, quien afirma que fue precisamente ese ritmo de trabajo vertiginoso y unos plazos de entrega imposibles los verdaderos responsables de arruinar el proyecto. Entre otras cosas, se ha dicho que, por falta de tiempo, el equipo se vio obligado a ignorar los informes de los testers, lo que explicaría la enorme cantidad de bugs que todavía arrastra el juego a día de hoy. Pero por si eso fuera poco, en algún momento de 2005, la ejecutiva de SEGA tomó la decisión de dividir al equipo en dos: una mitad continuaría con el juego principal, mientras que la otra empezaría a trabajar en una entrega exclusiva para Wii: el futuro Sonic y los Anillos Secretos.
Diezmados y desilusionados, el equipo siguió adelante con el desarrollo, pero todavía les quedaba enfrentarse a la peor decepción: a principios de 2006, en la hora más crítica del proyecto, Yuji Naka anunciaba que dejaba SEGA para fundar su propio estudio. En realidad, dudo que su marcha afectase demasiado al juego en lo práctico, ya que el célebre desarrollador, pese a firmar como productor en los Sonic Adventure y sus secuelas, llevaba años más centrado en otros proyectos, como Phantasy Star Online, que en el erizo azul. Pero que el "padre" de Sonic abandonara un proyecto tan crucial en un momento tan delicado, dejando tirados a todos sus compañeros, debió de ser un trago muy difícil de digerir para el Sonic Team.

La mayor desilusión
El resultado lo conocemos todos: un juego pobre, lento (¿cómo puede tolerarse un Sonic lento?), lleno de bugs y con un argumento que aún hoy horroriza al más valiente. Lo de la historia de "amor" entre una princesa humana y un erizo antropomórfico es algo que, sinceramente, servidor todavía no ha superado.
Lo de la historia de "amor" entre una princesa humana y un erizo antropomórfico es algo que, sinceramente, servidor todavía no ha superado
Lo duro de Sonic 2006 no es solo que sea uno de los peores juegos de su tiempo o una desilusión mayúscula para los fans del erizo azul. Por no decir una nefasta manera de celebrar su decimoquinto aniversario. Lo peor es ver el juego que podría haber sido. Porque, sinceramente, Sonic 2006 tiene muchísimos defectos, sí, pero también unas cuantas virtudes que, de haberse explotado con inteligencia, podrían habernos brindado uno de los mejores Sonic de la historia. No soy el único que lo piensa: desde hace años, un grupo de aficionados trabaja en rehacer el juego bajo el nombre Sonic P-06. El problema es que, sin acceso a las herramientas originales, seguramente tardarán años en conseguir su objetivo.
Es difícil cuantificar el daño que hizo Sonic the Hedgehog a la franquicia. Pero aún más daño hizo al Sonic Team, que vio cómo algunos de sus veteranos huían en desbandada. Y nadie, absolutamente nadie, se atrevía a tomar el testigo, temerosos de lo que podría venir a continuación. Tuvo que ser un equipo joven (y muy valiente) liderado por Yoshihisa Hashimoto quien se atreviera a devolver a Sonic a la palestra. Y aunque es cierto que la mascota de SEGA nunca ha vuelto a las cotas de popularidad de antaño, en parte lo consiguieron. Hoy puede presumir de juegos tan interesantes como Sonic Frontiers, además de series de cómic, animación y, por supuesto, esa maravillosa trilogía cinematográfica. Pero en 2006, nada de esto parecía posible. En aquel momento, y con razón, todo el mundo daba por muerto al erizo azul.
Una lectura:
Azul Historia: La genesis de sonic el erizo
Libros sobre Sonic hay muchos, y muy buenos. Pero en esta ocasión quiero recomendar esta pequeña maravilla firmada por Ramón Méndez, a quien no solo admiro profundamente, sino que considero la persona que más sabe sobre el universo SEGA en nuestro país. Una pequeña joya atemporal.
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La noticia
Apuntaba a ser uno de los mejores juegos de la historia, pero acabó siendo recordado como uno de los peores
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Marc Rollán El Funs
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