El Zelda que mejor entiende la libertad no es Tears of the Kingdom ni Breath of the Wild

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A ver, no me malinterpretes. Me lo he pasado como un enano montando robots absurdos en Tears of the Kingdom, lanzando pollos con catapultas hechas de maderas recicladas y ruedas de carretilla. Pero llega un momento en el que te paras, miras tu creación mecánica temblar, y piensas: "¿y esto para qué?". Y ahí es cuando Majora's Mask me golpea como la luna en el tercer día. Porque hay una libertad que se siente liviana, flotante, como un globo de helio. Y otra que se clava en el pecho. Esa, la que te obliga a pensar, elegir y perder, es la que de verdad importa.
Recuerdo cuando entré por primera vez a Termina. Venía de Ocarina of Time, como muchos de vosotros, así que esperaba otro paseo épico, otro viaje del héroe. Pero lo que encontré fue un mundo al borde del colapso, un reloj que no paraba de sonar y un niño —yo— al que se le acababa el tiempo. Y, de repente, todo cambió. Ya no era "qué quiero hacer", sino "¿qué tengo que sacrificar para hacerlo?". Y ahí, justo ahí, Majora's Mask me enseñó lo que ningún otro Zelda ha vuelto a enseñarme: que ser libre no es lo mismo que ser ilimitado. Es, de hecho, su opuesto más cruel.
La libertad en Tears of the Kingdom es… superficial en su acepción más literal. Y ojo, no lo digo con desprecio, que ya os veo atizándome en los comentarios. Es espectacular. Te lanzan en paravela a un mundo gigantesco y te dicen: "Haz lo que quieras, cuando quieras, como quieras". Pero la mayoría de esas cosas no tienen consecuencias. Puedes ayudar a un NPC hoy, mañana o nunca. No cambia nada. Es libertad de catálogo de IKEA: muchas opciones, poco impacto emocional.

En Majora's Mask, sin embargo, tienes tres días. Tres. Y todo lo que haces o dejas de hacer, importa. No puedes estar en dos sitios a la vez. Si decides salvar la granja de Romani, te pierdes la boda de Anju y Kafei. Si te vas al templo de la Gran Bahía, dejas que un niño se enfrente solo a sus miedos en Ikana. Es un Zelda donde la libertad no es acumulativa, es excluyente. Y eso lo cambia todo, porque elegir significa, por necesidad,no estar en otro lugar, no ayudar a otra persona, no vivir otra historia.
Recuerdo haber dejado a Kafei esperando. Era mi segundo ciclo. Estaba ocupado en otro encargo. Cuando volví, la posada estaba vacía y la carta no se había enviado. Esa pequeña decisión, ese microabandono, pesaba más que cualquier templo completado en otros juegos. Porque aquí, cada elección es también una renuncia, una historia que no verás, una conexión que no te pertenece.

TOTK: una libertad para el ego
Tears of the Kingdom convierte la libertad en una especie de parque de atracciones del ingenio. Y está bien. Puedes construir coches, tanques, drones de ataque, jaulas voladoras. Puedes esquivar una mazmorra construyendo una escalera de cien troncos. Pero esa libertad vive de ti, no del mundo. El juego no te interpela: solo te permite. Es una libertad para el ego, no para el alma. La diferencia con Majora's Mask es abismal. En Termina, todo está vivo, todo se mueve con o sin ti. Y si no estás, alguien sufre. TOTK tiene físicas brillantes, sí, pero la física emocional de Majora's es infinitamente más compleja. En un juego, tu creatividad te hace reír. En el otro, tu ausencia puede hacer llorar. TOTK quiere que construyas. Majora's Mask quiere que te involucres. Una libertad busca entretenerte; la otra, afectarte. En el primero, el mundo gira a tu alrededor. En el segundo, tú giras alrededor del mundo, como un satélite condenado a no quedarse nunca en ningún lugar.
Al principio, el reloj de los tres días te ahoga. Sientes que no llegas. Que todo se escapa. Pero con el tiempo (y nunca mejor dicho), empiezas a entender la danza. Cada personaje, cada evento, cada gesto está colocado con una precisión quirúrgica. El juego te enseña a vivir dentro del tiempo, no a luchar contra él. Y en ese contexto, la libertad cobra un nuevo significado: no puedes hacerlo todo, pero puedes elegir qué hacer con lo poco que tienes. Y eso es profundamente humano. No hay vidas infinitas, ni listas de tareas pendientes que puedas tachar una a una. Hay urgencia. Hay momentos. Es como vivir el apocalipsis en bucle. Sabes que todo se va al carajo, pero, aun así, decides ayudar. Aun sabiendo que volverás atrás y todo se reseteará. ¿Por qué? Porque el acto de ayudar, de estar ahí en ese momento, tiene valor en sí mismo. Aunque nadie lo recuerde después.

Las máscaras: libertad a través de la renuncia
Y luego están las máscaras. Ah, las máscaras. Cada una de ellas te da poder, sí, pero también te transforma. No eres tú. Eres otro. Eres un Deku asustado, un Goron dolido, un Zora que murió cantando. Majora's Mask plantea una pregunta brutal: ¿puedes ser libre si tienes que dejar de ser tú? ¿Hasta qué punto la libertad pasa por renunciar a tu identidad?
Majora's Mask plantea una pregunta brutal: ¿puedes ser libre si tienes que dejar de ser tú?
Cada vez que te pones una máscara, dejas de ser Link. Te conviertes en alguien que ya no existe, pero que sigue queriendo algo. Eres una marioneta con alma. Y lo que haces con ese cuerpo prestado... eso es lo que cuenta. Recuerdo haber usado la máscara Zora para cruzar la Gran Bahía y encontrar a Lulú, muda por el dolor. Yo no era el héroe ahí. Era un músico muerto que solo quería despedirse bien. Y eso me dio más libertad que cualquier poder: me dio propósito. Porque ser libre también es aceptar el dolor de otro como propio, incluso cuando lo haces desde una máscara que te pide que olvides quién eres. Majora's Mask no solo va de tiempo. Va de memoria. Va de fantasmas que no pueden irse porque hay algo que no dijeron, algo que no hicieron. Y tú, el jugador, decides si vas a darles paz.
Es un Zelda gótico, espiritual, existencial. Donde matar no libera: lo que libera es el perdón, la comprensión, el gesto mínimo. El mundo no necesita un héroe con espada. Necesita a alguien que escuche a los muertos, que entienda que el mayor acto de poder no es derrotar, sino liberar. Y aquí viene lo mejor: Majora's Mask también te enseña a no hacer. A sentarte. A mirar. En Tears of the Kingdom, el "no hacer" es intrascendente. Si no completas una misión hoy, la harás mañana. Si no exploras un sitio, ya llegarás. Pero en Termina, no hacer tiene un peso ético. Recuerdo haberme quedado quieto en el último ciclo, sin tocar la ocarina, mirando la luna caer. No por falta de tiempo. Sino por curiosidad. Por morbo. Por querer ver qué pasa cuando no haces nada. Y vi a los NPCs salir corriendo. Vi a la abuela de Anju contar historias como si nada. Vi al cartero dudar si huir o cumplir con su deber. Vi a Termina morir con dignidad. Y entendí algo que ningún otro juego me había enseñado: que no hacer también es una elección. Y que en ese no hacer, hay una libertad más cruda, más honesta, más dolorosa. ¿Cuántos juegos te dan esa opción?

El rol del jugador como salvador limitado
Aquí no eres el Héroe del Tiempo. No eres el Elegido. Eres un niño con una máscara y un reloj. Un extraño en una tierra ajena, que se ha colado en la historia de otros. Y eso cambia radicalmente tu papel. No estás aquí para solucionarlo todo, sino para ayudar lo que puedas. Para aceptar que no llegarás a todo. Para asumir que salvar el mundo no siempre es épico. A veces consiste solo escuchar. A veces solo en estar. Y eso, en el fondo, es mucho más humano. Porque nosotros tampoco lo logramos todo. También llegamos tarde. También fallamos. Majora's Mask no te castiga por eso, pero tampoco te lo perdona del todo. Solo te mira. Te deja decidir. Te deja ser humano.
Majora's Mask es un juego donde el tiempo no es un recurso, sino un juez. Donde cada segundo cuenta, y cada ausencia deja huella. No puedes hacerlo todo. Y eso es justo lo que lo convierte en el Zelda más libre de todos. Porque te obliga a elegir, a renunciar, a comprometerte. Hay algo profundamente poético en salvar un mundo que sabes que olvidarás al tocar la ocarina. En entregar tu tiempo a historias que se borrarán. En ser un dios atrapado en un niño, sabiendo que no habrá estatuas para ti. Tears of the Kingdom quiere que seas creativo. Majora's Mask quiere que seas compasivo. Uno te deja construir. El otro te obliga a sentir.

Cuando el tiempo se convierte en verdad
Hay una escena que nunca se me borrará. Una tarde cualquiera, en mi enésimo ciclo, entré al bar de Termina sin un objetivo concreto. Solo quería ver. La música sonaba como si nada fuera a cambiar. Los rostros, los mismos. Las frases, repetidas. Pero había un temblor en el aire, un leve susurro de lo inevitable. Nadie parecía consciente de que en menos de 24 horas la luna iba a estrellarse sobre ellos. Nadie lo sabía, salvo yo. Y tú. Y ahí está la clave.
Majora's Mask no solo va de tiempo. Va de memoria. Va de fantasmas que no pueden irse porque hay algo que no dijeron, algo que no hicieron
Majora's Mask convierte al jugador en testigo privilegiado del tiempo. No eres solo el que actúa, eres el que sabe. El que recuerda lo que otros han olvidado. Y en esa soledad, en esa disonancia entre tu conciencia y la ignorancia del mundo, hay una forma de verdad que duele más que cualquier espada rota o templo sin completar. La libertad que te ofrece el juego no es la de un sandbox moderno. Es la de un testigo condenado. Puedes decidir salvar, abandonar, ignorar, intervenir... pero siempre sabiendo que cada gesto es efímero. Que lo único que permanece está en ti. Que las historias que ves desaparecer una y otra vez solo viven porque tú las recuerdas.
Quizá por eso, tantos años después, sigo pensando en Termina. No porque fuera el más grande, ni el más variado, ni el más rejugable. Sino porque fue el único mundo que me pidió responsabilidad. Que me preguntó si estaba dispuesto a cargar con el recuerdo de los que no pude salvar. Que me ofreció una libertad hecha de memoria, de pérdida, de humanidad. Y tal vez eso es lo que hace grande a Majora's Mask. Que no quiere que te sientas poderoso, sino presente. Que no busca que ganes, sino que elijas. Que no te da el mundo para conquistarlo, sino para cuidarlo. Aunque al final lo pierdas.
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La noticia
El Zelda que mejor entiende la libertad no es Tears of the Kingdom ni Breath of the Wild
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3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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