La mezcla de estrategia y acción frenética que tiene Doom ya la hizo Space Marine años antes
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Probablemente todos estemos más o menos de acuerdo en que el reboot de Doom que Bethesda e id Software han estado publicando desde 2016 es uno de los más exitosos de la historia de los videojuegos. Y ese es un mérito ganado a pulso: tiene un carismático sentido de la violencia y a una acción adictiva y satisfactoria en la que vamos fileteando a los demonios en fila; haciéndose hueco incluso en la cultura pop —rip and tear! rip and tear!— gracias a su originalidad. ¿O no?
Bueno, sí que es original. Pero también creo que, como todas las expresiones artísticas, se ha construido sobre cierto trasfondo establecido previamente. En este caso, pienso que el esqueleto estaba en Warhammer 40.000: Space Marine (2011) del estudio canadiense Relic Entertainment. Aquel no sería tan conocido como los reboots de Doom, pero también era un juego carismático que organizó su acción alrededor de una economía de recursos dirigida por las ejecuciones.
Ejecuciones para abandonar las coberturas
Con esto último me refiero a que en ambos casos hablamos de IP de ciencia ficción en la que tomamos el control de un super soldado caracterizado por una mezcla de eficiencia quirúrgica y una brutalidad sangrienta. Para representarlo, Relic (y más tarde id Software) usó un sistema único y diferente que obligaba al jugador a mantenerse en la ofensiva en lugar de utilizar coberturas como era habitual en los juegos de aquel entonces.
Idealmente, jugando como Titus uno quería mantenerse cerca de los enemigos porque usar armas cuerpo a cuerpo en lugar de munición podía ser eficiente para controlar hordas y salvar balas para cuando fuesen necesarias de verdad; y porque los enemigos debilitados se podían ejecutar en una explosión de sangre y tripas que restauraba la salud del siervo del Emperador. También cargaba un medidor de furia que le permitía darle la vuelta a situaciones complicadas.
Doom no es exactamente lo mismo, pero como decía, tiene muchas similitudes temáticas y también funcionales: Slayer debe mantenerse agresivo, a menudo encadenando ejecuciones, pues no es lo mismo quemar a los enemigos que matarlos con una granada o con la motosierra. Cada una de estas opciones genera recursos distintos como munición, salud o escudos; siguiendo casi un esquema de piedra-papel-tijeras que como es lógico, funciona a las mil maravillas.
Buena parte del encanto del Doom moderno radica en sus gloriosas ejecuciones.
De alguna manera, es una versión más profunda y refinada del combate que tenía Space Marine cinco años antes; y que creo que además se las ha apañado para mantenerse fresca en el tiempo. Es curioso porque si bien Doom ha sido todo un icono durante varios años, el reciente Space Marine 2 de Saber Interactive (otro juegarral, si se me permite decirlo) también trata de evolucionar la fórmula de Relic y de algún modo ambos juegos coexisten sin entrar en rivalidades de mercado como las que en su día tenían CoD y Battlefield o FIFA y PES.
Imagino que eso ocurre porque aún con sus evidentes puntos en común, al final del día tanto Doom como Warhammer 40.000 apelan a sus propios públicos y enfocan sus contenidos de manera diferente: la campaña de Slayer es solitaria y con el tiempo se ha convertido en una expresión de habilidad para entusiastas de los shooters que han tenido que conformarse con propuestas PvP durante largo tiempo, mientras que Titus y compañía optan por un cooperativo sobre hermanos de batalla en el que la narrativa e inmersión llaman a otra clase de jugadores. ¿No es bonito cuando hay algo para todos los gustos?
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La noticia
La mezcla de estrategia y acción frenética que tiene Doom ya la hizo Space Marine años antes
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por
Mario Gómez
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