"No lances tu early access si tu juego no está hecho al 90%". Su juego es de lo mejor de 2025, pero la pifiaron y ahora entienden por qué

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El lanzamiento de The Rogue Prince of Persia ha vuelto a generar debate sobre los riesgos y desafíos que enfrentan los desarrolladores al optar por el acceso anticipado. Si bien el concepto de early access ha evolucionado con los años y hoy se considera una opción válida para seguir la evolución de un juego que te gusta, desde Evil Empire, el estudio responsable del título, señalan que la situación se ha vuelto más compleja. Según ellos, los proyectos deberían estar al menos completados en un 90% antes de entrar en esta fase si quieren evitar problemas con la comunidad y la percepción pública.

Durante la Gamescom 2025, Matthew Houghton, responsable de marketing de The Rogue Prince of Persia, y Dylan Eurlings, director artístico de Evil Empire, explicaron que las expectativas de los jugadores han cambiado al mismo tiempo que la imagen de los accesos anticipados ha evolucionado. Lo que antes podía considerarse "un pedacito de lo que está por venir" ahora se percibe como un juego listo para jugar. Esto significa que cualquier falta de contenido o pulido puede convertirse en un problema grave para la reputación del título durante los meses que permanezca en este estado.

El estudio admitió que The Rogue Prince of Persia entró en early access cuando estaba aproximadamente entre un 50 y un 60% completado, y que los resultados iniciales no cumplieron sus expectativas: el pico de jugadores concurrentes fue inferior a 1.000. Tras replantear la estrategia, priorizando actualizaciones más sustanciosas y consistentes, lograron aumentar la concurrencia hasta unos 4.000 jugadores, demostrando así la importancia de ofrecer contenido significativo en cada actualización.

Para los autores de The Rogue Prince of Persia, un exceso de feeback también es malo

Houghton y Eurlings destacaron que la clave está en filtrar el feedback de los jugadores. Si bien es fundamental escuchar a la comunidad, un exceso de sugerencias y opiniones puede desviar a los desarrolladores de su visión original. En este sentido, optaron por actualizaciones más lentas pero de mayor impacto, manteniendo el equilibrio entre atender la retroalimentación y preservar la dirección creativa del juego.

Finalmente, el estudio cuestiona la conveniencia del early access en el contexto actual y sugiere que las betas y demos a través de Steam podrían ser una alternativa menos arriesgadas en caso de que un juego no esté lo bastante avanzado para lanzarse en acceso temprano. Según Houghton, este tipo de playtests permite recibir comentarios valiosos sin la presión de que los jugadores paguen por un producto incompleto, evitando así la estigmatización que puede acompañar a los lanzamientos de acceso anticipado.

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La noticia "No lances tu early access si tu juego no está hecho al 90%". Su juego es de lo mejor de 2025, pero la pifiaron y ahora entienden por qué fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .