Pasar miedo es el "pan de cada día" para los autores de Resident Evil 9: Requiem y eso casi se convierte en un problema

Pasar miedo es el "pan de cada día" para los autores de Resident Evil 9: Requiem y eso casi se convierte en un problema

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¿Cómo haces un videojuego tenso y oscuro cuando te has acostumbrado a ver escenas terroríficas cada día? Esta es la disyuntiva a la que se ha enfrentado Capcom con el desarrollo de Resident Evil 9: Requiem, pues el equipo se ha dado cuenta de que ha trabajado tanto en títulos de terror que ha desdibujado ligeramente la línea entre lo normal y lo absolutamente espeluznante. De hecho, los miembros de la compañía temían que la aventura de Grace Aschroft no fuera lo suficientemente siniestra en sus primeras presentaciones.

Koshi Nakanishi, director de Resident Evil 9: Requiem, y Masato Kumazama, productor, han desvelado este detalle en una entrevista concedida a IGN en el marco del Tokyo Game Show 2025. Hablando sobre el terror en el videojuego, Nakanishi señala que "hemos hecho tantos [juegos de Resident Evil] que ya no podemos saber [si es terrorífico] hasta que alguien lo juega". Al presentar el título en el Summer Game Fest y la Gamescom 2025, hubo "preocupaciones internas" por si el título no era lo suficientemente espeluznante. "Porque ya ni siquiera lo sabemos. Este es nuestro pan de cada día".

Al hablar de contenidos que se hayan eliminado por ser demasiado oscuros, el director recuerda que "realmente no lo implementamos, así que no fue recortado, pero ya no sabemos si algo da miedo. Así que decimos, 'hagamos esto, hagamos lo otro'; seguimos añadiendo cosas. Y en un momento, estábamos como '¿Qué pasaría si Grace sufre un gran corte en la pierna, o si se la amputan, porque esa cosa le ataca? Dios mío, qué miedo'. Pero lo hablamos y llegamos a la conclusión de que no era necesario".

Requiem será "casi una mejora" de lo visto en Resident Evil 2

Las conversaciones con IGN no se han centrado solamente en el terror de Resident Evil 9: Requiem, sino que también han abordado las características de esta aventura y sus similitudes, a nivel de diseño, con otras entregas de la saga de Capcom. Y es aquí donde los responsables hablan de un criterio a la hora de definir los títulos de Resident Evil. "Creo que se pueden clasificar los títulos de Resident Evil en una escala según su parecido con Resident Evil 2 o Resident Evil 4", explica Nakanishi. "Resident Evil 7 se situaba claramente en el lado del 2, ya que volvía a las raíces del survival-horror y fue muy aclamado por ello. Resident Evil Village partió de esa base y añadió más acción y tiroteos, acercándose al lado de Resident Evil 4 en esa escala concreta".

"Pero, si seguimos en esa dirección, se produce casi un efecto de inflación en el que hay que seguir añadiendo más y más acción para superar el título anterior y, al hacerlo, se acaba llegando al punto al que llegaron Resident Evil 5 y 6. Y, aunque siguen siendo grandes juegos, la opinión general es que llevaron Resident Evil tan lejos en la dirección de la acción que ya no era terror", continúa el director. "No quería hacer eso con el noveno título de Resident Evil, que sólo intente superar la acción de Village y acabe creando algo que no quería crear. Nuestra intención era inclinar la balanza firmemente hacia el estilo de Resident Evil 2, y es casi una mejora de ese estilo".

Resident Evil 9: Requiem tiene previsto su lanzamiento para el 27 de febrero de 2026. Aún quedan semanas para su estreno, pero Capcom ya está elevando las expectativas de los jugadores con tráilers y detalles como los que comentamos en esta noticia. De este modo, más de un fan se adentrará en la aventura de Grace Ashcroft con ganas de vivir una experiencia emocionante a la par que escalofriante.

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La noticia Pasar miedo es el "pan de cada día" para los autores de Resident Evil 9: Requiem y eso casi se convierte en un problema fue publicada originalmente en 3DJuegos por Brenda Giacconi .