Que los estudios se llevan el 70% de lo que pagamos por sus juegos es mentira, y no hablo de los impuestos

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Solemos dar muy por hecho cómo sacan dinero los estudios de los videojuegos que venden. Salvo casos concretos como los first party o quienes llegan a acuerdos concretos, quitas en torno al 30% para las tiendas y/o distribución, multiplicas por la cantidad de copias vendidas, y ahí tienes la cifra. Más allá del tema impuestos, que difiere según el país de origen de los desarrolladores, hay alguna que otra variable más que matiza esa cifra. Y una de las obvias son las devoluciones.
En ese sentido, Steam fue pionera al implementar un sistema de devoluciones en junio de 2015; años más tarde se sumarían PlayStation, Xbox y otras tiendas de PC como la Epic Store o GOG. Los requisitos para poder cursar una solicitud son conocidos por todos: menos de 2 horas de juego y durante los 14 días posteriores a la compra. Al ser Steam quien gestiona las solicitudes, la decisión de darte de vuelta el dinero es automática al cumplir dichos requisitos y no compete a los desarrolladores.
Un sistema útil para el consumidor, pero polémico
Las devoluciones están lejos de ser perfectas, como han ido comentando algunos estudios. El caso más evidente es el de los juegos que duran menos de esas dos horas, como lo que pasó con el imperdible The Beginners Guide en 2016 o el mucho más reciente de Summer of '58, que acabó con Emika Games abandonando el negocio.

Esos son casos extremos, en los límites de los requisitos de Steam para cursar la devolución. Por eso es tan útil la macroencuesta a desarrolladores de videojuegos sobre este tema que hizo Simon Carless en su newsletter GameDiscoverCo el pasado mes de febrero. Son casi 150 respuestas las que recibió, comprendiendo desde desarrollos completos a accesos anticipados y tamaños de proyectos desde los más pequeños a gigantes.
Se trataba de la segunda edición de este estudio, cuya razón de ser original era conseguir un porcentaje de ingresos reales de los desarrolladores más acertado que ese manido 70% mencionado al inicio de este texto. Gracias a ese primer trabajo, centrado únicamente en los videojuegos de No More Robots, Simon estimó unas devoluciones mensuales entre un 5% y un 8%, lo que arrojó que del total que paga el jugador, al estudio le llegaría en torno al 58% del dinero. Contando también en el proceso con los impuestos asociados a un IVA medio.

En base a este nuevo trabajo, las respuestas conseguidas nos dicen que la ventana de devoluciones de un título estaría entre el 5% y el 25%, con una media del 10.8% y una mediana del 9.5%. Dado que la muestra era diversa, Simon también dividió los datos según el estado del proyecto, consiguiendo datos bastante coherentes con lo que cualquiera puede pensar.
Más caro y menos críticas positivas implica más devoluciones
Los juegos "normales" cuentan con una devolución medial del 10.3%, los accesos anticipados del 12% y los juegos que empezaron como acceso anticipado y han llegado a la versión final, del 11.4%. Otros comportamientos interesantes de los usuarios de Steam que devuelven videojuegos son que los títulos más baratos, de menos de cinco dólares, se devuelven un 8% frente al 11.9% de los que pasan de los treinta dólares.
Lo mismo sucede con las devoluciones medias frente al porcentaje de recomendación de los usuarios de los videojuegos, situándose los títulos por encima del 90% en poco más del 7%. Quizás lo más interesante es la división por géneros, que nos deja cerca de un 14% de devoluciones para los videojuegos Sandbox y de Construcción de Bases; paradójicamente varios de los más populares en Steam.
No hay duda que como consumidores, las devoluciones son una muy buena herramienta, y también sería interesante comprobar cuanto dinero recibido tras una devolución se destina a la compra de otro título que finalmente sí nos quedamos. Sin embargo, estos datos nos dejan claro que hay una parte importante de lo que creemos que se llevan los estudios tras las compras de sus videojuegos que no acaba por llegarles.
Foto de portada de Enshrouded
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La noticia
Que los estudios se llevan el 70% de lo que pagamos por sus juegos es mentira, y no hablo de los impuestos
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3DJuegos
por
José A. Mateo Albuerne
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