Riot Games casi arruina League of Legends hace 13 años. El juego se salvó gracias a una desarrolladora casi desconocida que hizo una pregunta perfecta

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En un videojuego que ha sufrido miles de cambios con los años, es uno de los pocos elementos que se mantiene estable. El Destello se introdujo en League of Legends cuando el videojuego todavía estaba en fase alfa y recibió su último cambio en el Parche 1.0.0.152 que se lanzó en diciembre de 2012. Hoy en día es un elemento incuestionable del videojuego que se utiliza en absolutamente todas las partidas y que ha protagonizado algunas de las jugadas más emblemáticas de la historia del título, pero en su momento la comunidad lo criticó de forma exagerada. Estas quejas incluso hicieron que Riot Games llegase a considerarlo un fallo de diseño y a querer eliminarlo.
Una crítica olvidada por la comunidad de League of Legends
Si habéis comenzado a jugar a League of Legends hace menos de diez años, quizá ni siquiera os creáis que la comunidad hubiese querido que el Flash fuese eliminado. Sin embargo, los foros de GameSpot son una prueba viviente de ello. Cada cierto tiempo surgían rumores de que Riot Games iba a borrarlo o se compartían noticias sobre sus reducciones de poder, algo que generalmente era celebrado por bastantes usuarios. "Flash e Ignite son dos Hechizos de Invocador horribles que deben ser eliminados o duramente nerfeados. Me gustaría más que fuese una canalización al estilo de la definitiva de Fiddlesticks", decía un miembro de la comunidad hace 12 años que, sin saberlo, estaba inventando el Destello Hextech.
Otro ejemplo notable es el que nos proporciona Necrit. Hoy en día cerca del millón de suscriptores, este creador de contenido especializado en League of Legends publicó un vídeo en 2015 sugiriendo que Destello fuese eliminado. Con más de 250.000 visualizaciones y 2.470 comentarios, la mayoría publicados en la misma época en la que dicho vídeo se lanzó, queda bastante claro que el debate todavía existía. Esto pese a que —y aquí me limitó a mi percepción personal como veterano del juego— creo que en aquella época las cosas estaban mucho más calmadas con respecto al Flash que en los tres primeros años de vida del título. Es una pena que la eliminación de los foros oficiales de LoL me impidan recopilar más testimonios para hacer 'fact check' a mis sensaciones.

Con la perspectiva que nos ha dado el tiempo, es muy fácil pensar que quienes querían eliminar el Destello de League of Legends estaban chalados. Sin embargo, aquí aplica un refrán que dice "a toro pasado todos somos Manolete". La realidad es que su opinión estaba respaldada por argumentos muy contundentes que tenían una gran ventaja: eran objetivamente ciertos. El 99% de los campeones necesita utilizar el Flash en el 100% de las partidas, lo que reduce a la mitad la capacidad de elección en el sistema de Hechizos de Invocador. Además, el 'summoner' actúa en contra de las debilidades básicas de muchos personajes sin movilidad. Garen, Kog'Maw o Lulu no se diseñaron pensando en que tendrían una habilidad de movimiento.
League of Legends es mejor gracias a un fallo
Tan poderosos eran los argumentos de quienes decían que el Flash debía ser eliminado que Riot Games realmente llegó a planteárselo. Así lo ha confirmado August Browning, quien además de ser uno de los desarrolladores más mediáticos del videojuego lleva trabajando en la compañía desde hace más de trece años: "Allá por los comienzos de League of Legends se consideraba que el Flash era demasiado poderoso y hubo una conversación entre desarrolladores sobre si debía ser eliminado. Era como 'esto está demasiado roto y no hay forma de equilibrarlo, debemos eliminarlo para que exista la posibilidad real de elegir dentro del sistema de Hechizos de Invocador y que no todo el mundo simplemente use Flash'".

El sistema de Hechizos de Invocador se había diseñado como un añadido que permitía a los jugadores personalizar su campeón para adaptarlo a diferentes situaciones, por lo que tener un 'summoner' obligatorio era a todas luces una mala ejecución de diseño. Sin embargo, había algo más importante a tener en cuenta. "Había una diseñadora en la época, la diseñadora de Lux [Riot Shurelia] hizo una muy buena pregunta: '¿Acaso no es mejor el juego con Flash? Estamos hablando de eliminarlo por todas esas cuestiones de diseño (...) pero hagámonos la pregunta contraria: en un mundo en el que hay menos alternativas con los hechizos y todo el mundo tiene acceso a un dash, ¿es el juego mejor?' La respuesta a la que llegamos es sí: el juego es más divertido y disfrutable".
Aunque mantener el Destello en el juego iba contra lo que se definía como "buen diseño" en la teoría, se traducía en una experiencia más divertida en la práctica. El mismo August explicaba hace unos años que por eso tampoco han creado ningún hechizo que compita con Destello en términos de poder. "Podría hacer un Hechizo de Invocador que compita con el Flash en una semana. Eso es fácil. Es fácil hacer algo fuerte, pero hay un problema: el Destello es divertido (...) Es muy divertido. Hace el juego mucho mejor. Si hacemos algo que pueda competir con él tenemos que pensar si hace el juego mejor que cuando todos utilizaban Flash. Si la respuesta es no, jamás debemos añadir el nuevo Hechizo".
Como última lectura del artículo, hay que destacar el papel fundamental de Riot Shurelia en el desarrollo de League of Legends. No solo tuvo la visión suficiente como para salvar el Destello como Hechizo de Invocador, un summoner que desde entonces ha sido la piedra de toque de diseño del videojuego; si no que también es la creadora de Lux, uno de los personajes que más beneficio económico ha aportado a la desarrolladora. También, siendo una de las primeras vtubers de la historia, creó algunos de los tutoriales que ayudaron a la comunidad angloparlante a entender el título. No se si LoL seguiría vivo de no ser por ella, pero estoy seguro de que no sería el mismo juego.
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La noticia
Riot Games casi arruina League of Legends hace 13 años. El juego se salvó gracias a una desarrolladora casi desconocida que hizo una pregunta perfecta
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bruno Ouviña
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