"Vamos a asustar a Team Cherry". Se sintió frustrado con Silksong y por eso eliminará una de sus mecánicas en su propio juego

"Vamos a asustar a Team Cherry". Se sintió frustrado con Silksong y por eso eliminará una de sus mecánicas en su propio juego

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El lanzamiento de Hollow Knight: Silksong el pasado 4 de septiembre ha reavivado uno de los debates más antiguos del diseño de videojuegos: el daño por contacto, es decir, el que se recibe al tocar a un enemigo. Aunque existen opiniones de todo tipo, el creador del roguelike Soulgrave ha decidido tomar una postura tajante. Con un mensaje en redes sociales que decía "vamos a asustar a Team Cherry", confirmó que su juego eliminará por completo esta mecánica.

Bromanguy explicó que en Soulgrave "solo recibes daño si te golpea un ataque o fallas una mecánica", dejando claro que su objetivo es un sistema de combate más justo y centrado en la habilidad del jugador. Poco después aclaró que no pretendía criticar a Silksong: "Silksong es genial, al igual que Team Cherry, y solo bromeo. El daño por contacto es una elección válida, pero creo que vale la pena hablarlo". Sus declaraciones provocaron un debate inmediato en redes, especialmente entre quienes consideran que esta mecánica es fundamental para mantener el ritmo y la tensión en títulos como Hollow Knight.

El debate se profundizó cuando Bromanguy reconoció haber sentido frustración con Silksong, pero defendió que existen formas de mantener la dificultad y el "espaciado" sin castigar al jugador por errores mínimos. "Se pueden usar empujes suaves [del jugador], posicionamiento inteligente de enemigos o castigos solo si fuerzas el contacto", argumentó. Su planteamiento conecta directamente con la filosofía de Soulgrave, un roguelike de acción que combina la precisión de Dead Cells con la complejidad de los enfrentamientos de un MMO.

Soulgrave es una mezcla imposible de roguelike y MMO

Según su autor, Soulgrave busca ofrecer batallas con jefes "construidas como raids en un MMO". Cada enfrentamiento cuenta con múltiples fases y mecánicas interconectadas, diseñadas para que el jugador aprenda a leer patrones y ejecutar movimientos con precisión. En este contexto, el daño por contacto podría romper el ritmo y penalizar injustamente la exploración de estas mecánicas, algo que Bromanguy quiere evitar a toda costa.

El resultado es un choque interesante de filosofías de diseño. Mientras Silksong apuesta por duelos frenéticos en los que cada error tiene consecuencias, Soulgrave propone un combate más metódico, donde la clave está en anticipar ataques y aprovechar huecos. Ambos enfoques tienen su mérito, pero la discusión evidencia cómo una sola mecánica puede dividir comunidades enteras. Lo que queda claro es que Soulgrave, aún sin fecha de lanzamiento confirmada, ya ha logrado llamar la atención de propios y extraños.

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La noticia "Vamos a asustar a Team Cherry". Se sintió frustrado con Silksong y por eso eliminará una de sus mecánicas en su propio juego fue publicada originalmente en 3DJuegos por Alberto Lloria .