Xbox no sé qué les da, pero su segundo RPG en 2025 pinta tan bien que puede ser el sucesor espiritual de Fallout: New Vegas. Ya hemos jugado a The Outer Worlds 2

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Una de las cosas que más nos llamó la atención, hablando entre compañeros de los juegos disponibles de Microsoft, era lo mucho que debía estar trabajando Obsidian para sacar adelante tres proyectos como Avowed, Grounded 2 y, el que nos ocupa, The Outer Worlds 2, y todo en el mismo año. Tras haber cosechado un destacable éxito de crítica y público con su anterior entrega, esta secuela de ciencia ficción viene a ofrecer una continuación tradicional del juego de hace seis años, pero no por ello menos interesante o ambicioso; sin embargo, lo más importante es cómo ha mejorado lo que en su primera entrega falló, y ahí creemos que es donde está la clave del juego.
En este caso, pudimos jugar alrededor de una hora a The Outer Worlds 2 durante la Gamescom 2025 y otra hora en casa, más tranquilos y en un PC algo más modesto, perfecto para medir bien el rendimiento y comprobar lo mucho que han evolucionado aspectos como el apartado técnico o el gunplay en estos años. Claro está, hablamos de Obsidian, unos maetsros del rol, por lo que los californianos no han sacrificado las posibilidades RPG ni el sentido del humor que tan bien funcionaron en la primera entrega. Las expectativas son muy altas, y parece que The Outer Worlds 2 va a poder responder a ellas.
¿New Vegas en el espacio?
Para quien no jugara al primero, The Outer Worlds 2 es un RPG en primera persona con componentes de acción y sigilo, donde la libertad de nuestras decisiones tendrán un impacto real y destacable en la aventura. No obstante, aquí el primer "regalito" que nos deja esta secuela: tras haber cabreado a muchos con su primera entrega al no contar con un modo en tercera persona, esta secuela sí se puede jugar con la cámara al hombro —o con una cámara algo más alejada—. Aún con todo y por mucho que sea una buena noticia de primeras, el cambio no es "sencillo" y requiere entrar en el menú de ajustes y cambiar la perspectiva en lugar de poder hacerlo con un solo botón.
The Outer Worlds 2 quiere ser más RPG, y eso viniendo del equipo de Fallout: New Vegas, solo pueden significar buenas noticias
Hechas las introducciones, es hora de hablar de lo que hemos jugado; y no sería un juego de Obsidian sin un editor de personajes. Tras una intro tontorrona que vuelve a dejar claro ese humor paródico del juego y una historia donde somos un Agente del Consejo Terráqueo traicionado, toca elegir un personaje. Las opciones de personalización son las que podríamos esperar de un juego del estudio, tanto a nivel estético como de personalidad para rolear.

Si bien en lo estético simplemente se han ampliado las enormes posibilidades del original, además de mostrar un apartado gráfico muy mejorado con respecto a su antecesor usando Unreal Engine 5, todo lo que rodea a la psique de nuestro personaje y su impacto en el juego, como esas perks (habrá hasta 90 a elegir), se ha retocado por completo. Al igual que Avowed, podremos elegir entre varios trasfondos a nivel de historia, que determinarán el comportamiento de otros personajes hacia nosotros, así como el rango de habilidades y recursos a los que podemos acceder.

Lo curioso es que The Outer Worlds 2 es un juego paródico y con un sentido del humor muy marcado, por lo que incluso las habilidades de nuestro personaje tienen unos hándicaps graciosos. Por ejemplo, aunque podemos seleccionar un rasgo definitorio como "cachas" o "ingeniero", muchas de estas habilidades y Rasgos tendrán sus Rasgos Negativos o Defectos que tendrán un impacto directo en la jugabilidad como dificultad para hablar o huesos que te truenan al levantarte en sigilo, alertando a los enemigos. Al final del día, estos Defectos te dificultarán la con un poco de humor, pudiendo mezclar rasgos dispares para crear un auténtico personaje difícil de leer por los NPC, al mismo tiempo que supone un desafío para nosotros.

Y es que, la idea de moldear a nuestro personaje como queramos más allá de su trasfondo o estadísticas iniciales se mantiene, y esa es la magia del juego. Podrás ir mutando y expandiendo tus intereses, miedos u objetivos según quieras y según avance la historia. Esto se traduce en que aunque hayas sido un Forajido —una de las opciones de trasfondo—, tu personaje no estará limitado a la vida criminal, a hablar mal a los demás o a ser arisco. Y ahí está la magia del juego: dejarte elegir y ver evolucionar a tu personaje, pudiendo empezar como alguien apegado a la violencia y cambiando a un héroe más empático.
Gran parte de esto se debe a que las conversaciones con los NPC son ahora mucho más naturales y coherentes con nuestras elecciones. Si bien es cierto que esta primera demo sirvió para catar varios aspectos del juego, como el sigilo, el combate o la labia, el estudio californiano no solo mantiene el tipo con unos personajes bien diseñados que responden a nuestras acciones, sino que las ha expandido con cabeza. Por ejemplo, y aunque podamos actuar antipático aún siendo un personaje afable, los personajes que más nos conozcan tendrán reacciones dispares, extrañados por esos cambios de actitud o sorprendidos por ciertas decisiones. Con el clásico "este personaje recordará esto", The Outer Worlds 2 parece tejer un importante sistema de relaciones con facciones y personajes individuales que no se limitará a dar una contestación buena o mala según el momento, sino a un registro de acciones y conversaciones coherente y extenso.
Un juego más rápido que su predecesor, pero igual de profundo
Si bien nada más entrar al juego nos sorprenderá su remozado apartado técnico, puede ser que las nuevas opciones de roleo tarden en dar sus frutos más visibles. Sin embargo, algo que no tarda en llegar es el sigilo y los tiroteos, y ahí podemos observar también una enorme evolución, tanto en cuanto a posibilidades como en cuanto a sensaciones a los mandos, sintiéndose mucho más gustosos y mejor integrados.

La fluidez y agilidad en los tiroteos, con la posibilidad de deslizarnos por el suelo o activar una cámara lenta para ganar algo de ventaja táctica; así como cambiar rápidamente de arma en lugar de recargar, algo íntimamente ligado a Avowed y su espectacular sistema de combate; hacen que apetezca intentar la vía de la acción... aunque no siempre nos compensará. El hecho de que haya enemigos en nuestro camino no quiere decir que la mejor forma de atajar la situación sea enfrentándolos. Por eso, también se ha revisado el sigilo, permitiendo ahora acciones como las ejecuciones silenciosas o los ataques por la espalda, algo que en el original no estaba.

En cuanto a la libertad del jugador, solo en estos minutos ya había varios puntos en los que, a nivel narrativo, nos hubiera encantado intentar otras opciones. También había varias formas de afrontar el desafío jugable (coqueteando con una jugabilidad más de immersive sim), habiendo una sección que elegimos superar usando sigilo, tiroteos que nos dejaron a punto de morir y zonas en las que hubo que correr porque no teníamos ninguna posibilidad. No faltaron las recompensas por explorar y ser curiosos. De hecho, una perk de mi personaje era que, al ser observador, podía encontrar puntos secretos y escondites en los escenarios, por lo que las posibilidades se multiplicaban. Sin embargo, esta misma perk puede tener un reflejo también en las conversaciones, dando respuestas únicas para ella, y no solo a nivel meramente mecánico.

El problema es que, al menos en lo que hemos visto, el sigilo se limita a ir avanzando y matando en silencio, sin muchas más opciones al respecto como ocultar cadáveres o distraer enemigos. Aun así, el sistema, hablando en términos más técnicos, se ha actualizado con una detección sonora y visual mejor llevada, haciendo que los NPCs sigan los ruidos o investiguen zonas donde han visto algo cuando la barra de detección cambie de amarilla a naranja.
Pero ¿y cómo luce y funciona el juego? Unreal Engine 5 da miedo hoy en día. En este caso, lo cierto es que podéis respirar tranquilos. Con un sistema con una RTX 3060 Ti, i5 12400, 32 GB de RAM y una resolución de 1400p, el juego es completamente jugable por encima de los 60 FPS en calidad Alta y con DLSS en Calidad. Cuidado, eso sí, con el Trazado de Rayos, que aunque con un sistema como este aguanta el tipo —cabe mencionar que solo probamos una ubicación: una estación espacial sin bosques o estructuras muy variadas— entre 52 y 60 FPS con la misma configuración, aunque no añade una mejora que valga la pena. Con Lumen activado de serie sin necesidad de Trazado de Rayos, la iluminación ya es sorprendente, con unas sombras de contacto realistas y nítidas. En caso de que actives el Ray Tracing, Lumen pasa a trabajar con una iluminación global y un contraste mucho más exagerado, pero el gasto de recursos no lo justifica. Sin reflejos dinámicos, además.

En general, las sensaciones, tanto técnicas como jugables, con The Outer Worlds 2 fueron muy buenas, al poder apreciarse de forma evidente su enorme evolución gráfica y jugable, y conservar su irónico sentido del humor. Pero obviamente, en un RPG que promete ser lo más grande que jamás haya hecho Obsidian, es imposible vislumbrar en dos horas las mejores sensaciones que dejará el juego en su versión final, que serán cuando suframos el peso de nuestras decisiones y veamos hacia dónde nos lleva nuestro personaje e interpretación. The Outer Worlds 2 quiere ser más RPG, y eso viniendo del equipo de Fallout: New Vegas, solo pueden significar buenas noticias.
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La noticia
Xbox no sé qué les da, pero su segundo RPG en 2025 pinta tan bien que puede ser el sucesor espiritual de Fallout: New Vegas. Ya hemos jugado a The Outer Worlds 2
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3DJuegos
por
Alejandro Morillas
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