No sé si lo habías pensado, pero el capitalismo podría ser realmente el jefe final de este juego

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Todo comienza con una carta. Vemos una oficina gris, un escritorio que transmite opresión total, la mirada vacía del protagonista frente a una pantalla. Fuera, la lluvia golpea una ciudad que parece no tener alma. Dentro, de pronto, una pequeña ruptura: una herencia inesperada, una granja, una posibilidad. Una salida. Así arranca Stardew Valley, uno de los juegos más entrañables —y más políticos, aunque nunca lo hayáis pensado— de la última década. Pero detrás de su estética acogedora y sus campos de girasoles, se esconde una pregunta bastante inquietante: ¿y si el enemigo no fuera, en este caso, un monstruo, sino una multinacional?
La presencia de Joja Corp, la empresa ficticia que domina el mundo del juego, se deja notar, es omnipresente. Esta empresa ha reemplazado las tiendas locales, ha cerrado el centro comunitario y ha convertido a los ciudadanos en consumidores sin muchas más opciones. En ese contexto, el jugador no solo se encargará de cultivar tomates o cuidar gallinas, sino que poco a poco decide si quiere reconstruir una economía basada en vínculos y en el esfuerzo compartido, o rendirse al brillo fácil de un centro comercial vacío. Y esa elección lo cambia todo.
Joja: la distopía con cara amable
Desde su primera aparición, Joja Corporation se nos presenta como algo más que una simple marca. Podríamos decir que es una parodia de las grandes cadenas de supermercados como Amazon, Walmart y todas esas empresas que prometen conveniencia a costa de ir destrozando poco a poco a la comunidad. Venden con precios baratos, tienen de todo y abren todos los días. Y aún con todas esas ventajas, en Pelican Town, su existencia ha ido destrozando poco a poco las relaciones humanas.
El juego que ConcernedApe (Eric Barone) hizo él solito con todo su esfuerzo construye esta tensión con maestría: el centro comunitario, símbolo del esfuerzo colectivo y el legado del pueblo, está abandonado y cubierto de polvo. La tienda de Pierre sobrevive como puede, casi al borde del colapso. Y el antiguo almacén municipal se convertirá en una sucursal de Joja si el jugador decide firmar el contrato que le ofrecen.

Stardew Valley nos plantea una pregunta cuyas respuestas son totalmente radicales: ¿vas a contribuir a la reconstrucción del tejido social, o vas a dejarte arrastrar por la comodidad del capitalismo?
Lo mejor de Stardew Valley es que nunca nos echa sermones. El juego no nos impide unirnos a Joja Corp sino que nos da la posibilidad de elegir. De hecho, hacerlo nos facilitará enormemente el progreso, casi como en la vida misma: mejoras la granja con rapidez, obtienes acceso inmediato a recursos clave, y te ahorras muchas de las tareas asociadas a la vía "comunitaria ". Es una especie de "modo fácil " encubierto. Pero viene con un precio, claro.
Elegir Joja hace desaparecer el centro comunitario del mapa, lo que nos excluye de ciertas interacciones. El pueblo te mira diferente y, aunque nunca hay un castigo directo, el juego te hace sentir que de alguna forma has perdido algo con tu decisión. Es una manera bastante elegante de mostrar cómo la comodidad puede romper el valor de lo colectivo.
En una entrevista, Eric Barone explicaba que había diseñado Joja como una respuesta directa a su experiencia trabajando en grandes cadenas. Quería reflejar la parte más deshumanizadora de ese modelo de trabajo pero sin imponer directamente ningún mensaje, dejando que el jugador decida qué tipo de comunidad quiere construir.
Pequeños mundos, grandes preguntas
Stardew Valley no es el único que critica el sistema de esta forma. Otros títulos de estética cozy también exploran tensiones económicas, emocionales y sociales con una mirada sorprendentemente profunda. En Spiritfarer, por ejemplo, gestionamos un barco que guía almas al más allá, pero al mismo tiempo nos enfrentamos al agotamiento de trabajar constantemente, la carga emocional de cuidar a otros, y la necesidad de soltar lastre de vez en cuando. En Littlewood, reconstruimos una ciudad tras una gran catástrofe a través de la colaboración, la gestión responsable y unas decisiones que beneficien a todos.

Estos juegos se convierten en pequeños laboratorios de ética cotidiana. Nos hacen preguntas como ¿Cómo invertimos nuestro tiempo? ¿Qué valor le damos al descanso, a la amistad, al comercio justo? ¿Estamos dispuestos a ir más despacio para hacer las cosas bien?
Animal Crossing: New Horizons, sin ir más lejos, nos plantea una simulación donde tú construyes tu propia isla... pero con una hipoteca infinita que debes ir pagándole a Tom Nook. El juego no lo critica abiertamente, pero muchos fans han bromeado sobre cómo el "capitalismo cute " del universo Nook refleja las dinámicas de deuda y propiedad de la vida real. Nos hace gracia, pero es bastante triste si lo piensas bien.
Rebelión en la granja
Volviendo a Stardew Valley, la opción de no unirse a Joja Corp no es fácil porque obviamente tiene muchas ventajas, pero es muy gratificante —os lo dice una jugadora que se unió a la resistencia—. Cada ala del centro comunitario se va desbloqueando según vamos cumpliendo objetivos concretos como recolectar objetos de temporada, pescar especies específicas de peces, cultivar ciertos productos y demás. Nada se nos regala, pero cuando vas logrando pequeños hitos, el pueblo cambia. Los personajes celebran contigo, la plaza se llena de vida, los eventos comunitarios tienen más sentido. Hay una sensación real de haber reconstruido algo que vale la pena.
En ese proceso, el juego también nos propone una relación distinta con el tiempo y el progreso. No hay una victoria como tal, solo la evolución lenta y natural de una vida que hemos elegido. Al contrario que las mecánicas adictivas de otros simuladores —que nos proponen logros, recompensas diarias o sistemas de monetización—, Stardew Valley es un juego donde importa más el proceso que el resultado.
La decisión de cuidar tu granja sin explotar el sistema, de conocer a tus vecinos sin obtener nada a cambio y de participar en una economía local sin coger atajos tiene un valor narrativo y simbólico enorme.

Lo interesante es cómo Stardew Valley convierte al capitalismo en el verdadero "jefe final " sin necesidad de que haya una épica detrás, solo la vida misma y la realidad de nuestra sociedad. Joja simplemente está ahí, ofreciéndote una salida fácil. Te compra el alma con una sonrisa corporativa y poniéndote ojitos con el símbolo del dólar. Y eres tú quien decide si cedes o no.
Ese enfoque, más psicológico que explícito, es lo que lo hace tan potente. Porque la amenaza no es un monstruo malvado, sino una estructura tentadora. Una promesa de eficiencia y de riqueza que, a la larga, vacía de sentido las relaciones humanas, los lugares e incluso a las personas.
Una revolución silenciosa
Stardew Valley fue creado por una sola persona y, sin embargo, vendió más de 30 millones de copias en todo el mundo. Se ha convertido en un fenómeno cultural, en un juego de culto, en una referencia constante dentro del movimiento cozy. Pero también se atrevió a plantar una semilla crítica en la cabeza de millones de jugadores. Una semilla que te dice que el cambio no tiene que ser épico, ni violento, ni espectacular sino que simplemente puede empezar con plantar una col en primavera, hablar con tu vecino, rechazar una oferta de trabajo y restaurar un viejo edificio con tus propias manos.
En una industria que cada vez apuesta más por gráficos hiperrealistas y multiversos infinitos, Stardew Valley eligió un pixel art sencillo y una historia pequeñita. Pero, quizá por eso, dijo mucho más que nadie. Porque a veces, la revolución no se hace con espadas sino que se hace con tomates. Y con decisiones que parecen pequeñas, pero que transforman todo.
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La noticia
No sé si lo habías pensado, pero el capitalismo podría ser realmente el jefe final de este juego
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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